Здравствуйте, добро пожаловать в мой блог «Призрак в ГеймДеве», Сегодня мы с вами рассмотрим, в чем гений Нила Дракманна, как его идеи поменяли индустрию и подход к разработке видеоигр. Это будет цикл передач, в которой мы детально рассмотрим каждую игру, сделанную под его руководством или непосредственном участии
Вы можете посмотреть, как видео, так и его текстовую расшифровку, приятного просмотра или чтения)
Нил Дракманн, на данный момент является одной из главных фигур видеоигровой индустрии. Создатель культовых игр, великолепный сценарист, гейм-дизайнер, иннворатор своего времени и человек, поменявший видеоигры. В честь выхода его 4ой игры, я запускаю цикл передач о том, в чем конкретно Гений Нила Дракманна, здесь мы детально разберем каждую игру, сделанную под его руководством и то как он превращает развлечение в искусство.
И начнем мы с Uncharted 2: Among thieves
Это был дебют Нила дракманна, как помощника сценариста и креативного директора, вместе с Брюсом Стрелли они создали технический и художественный шедевр. Который смогли переплюнуть лишь они сами, выпустив, Last of us спустя 4 года.
Но нам нужно понять, чего же такого было революционного в Uncharted 2, чего смог добиться Нил Дракманн в этом проекте.
Первое и самое главное, Художественная революция в Геймплее: почти Все игры до Uncharted 2 имели четкое разделение на cgi ролики и геймплей. Как строились игры: мы имеем сюжет, который рассказывается по-средствам cgi ролика, далее кусок геймплея, который соединяет один cgi ролик с другим, тем самым игра двигала сюжет. Но В чем проблема данного подхода? Теряется ощущение целостности, кажется, что у нас есть два блока, которые никак не связанны друг с другом. Тот уровень погружения, который мы получаем в роликах, растворяется, как только мы подходим к геймплею, так как геймплей не имеет сторитэллинга, он служит развлечением и мостом между одним cgi роликом и другим.
И Что сделал Дракманн ? Да все просто, начал рассказывать историю не только с помощью cgi роликов, а еще и с помощью геймплея. Первое, что он сделал, это наполнилгеймплей диалогами между персонажами, эти диалоги носили, как юмористический характер, так и продвигал сюжет вперед, раскрывали персонажей, добавляли целостности картине мира и в принципе не давал скучать игроку. И казалось бы, что в этом такого, ну болтают3D модельки между собой и что, но за счет этого приема случилась вот какая вещь, если раньше казалось, что в cgi ролике это персонаж, а в геймплее это просто 3D моделька под вашим управлением, то Нил сделал удивительное, что в роликах, что в геймплее теперь был живой персонаж, при этом, в геймплее персонаж научился не только общаться, он стал реагировать на окружение, поведение других npc и происходящее вокруг максимально живо, будто все вокруг происходит по-настоящему. Так геймплей стал инструментом для сториттелинга. Но на этом инновации не заканчивались.
Нил Дракманн начал использовать геймплей не только в угоду развлечения игрока и сторителлинга, он стал использовать геймплей, как главный инструмент эмоциональной привязки игрока и главного героя, и делал он это на абсолютно новом уровне. Самый первый пример, открывающая сцена с поездом, где раненный Дрейк ползет по поезду, который свисает с обрыва, в этот момент управление полностью отдано игроку, и тут происходит настоящая магия, мы через кнопки начинаем ощущать как тяжело герою лезть наверх, при каждом его неосторожным движении замирает сердце, есть ощущение, что вот вот и Дрейк сорвется вниз, а потом уже наверху поезда мы пулей выскакиваем из него, в самый последний момент, перед тем как поезд рухнет вниз и вся эта сцена не cgi ролик, это геймплей, выпрыгнув из поезда игрок чувствует невероятное облегчение, так как Дрейк наконец-то вне серьезной опасности. И тут происходит главная магия игры- эмоциональная привязка к герою.
Нил делает это неоднократно походу сюжета и с другими персонажами, например с оператором Елены, которого мы тащим на себе пробираясь через толпы врагов, град пуль, при этом отстреливаясь и вся сцена держит нас в жесточайшим напряжении, игра создает ощущение, что ну не получится отнести нашего раненого друга в безопасность, что мы не выберемся, но мы выбираемся, а потом, раненного оператора убивает Лазаревич, и знаете, становится грустно, грустно от того, что убивают по-сути Npc, которого мы знали 20 минут и перекинулись всего 3 репликами, но при этом грустно по-настоящему.
Тоже самое Нил делает с Тензином, но здесь более тонкая работа,Тензин и Дрейк не понимают друг друга, один не знает Английского, другой не знает Тибетского, эмоциональная завязка здесь строится на взаимодействиях друг другом, они подсаживают друг друга на уступы, помогают друг другу перебраться через большие обрывы ловя один другого, а потом вместе вступают в бой против монстров, прикрывая спины друг друга. Далее, на деревню Тензина нападают и вы вместе несетесь защищать жителей, в какой-то момент Тензин узнает, что его дочь где-то в гуще событий, ко всему этому добавляется танк и вы несетесь на ее поиски, в какой-то момент, в суматохевы теряете Тензина и тут в голову закрадывается мысль «а вдруг Тензин погибнет ?» вы начинаете отстреливать врагов еще ожесточеннее, стараться бежать еще быстрее, только тут снова происходит магия, это не игра вас заставляет нестись сквозь толпы врагов, разыскивая вашего товарища, это ваше желание, вам тревожно от того, что можете не успеть, что может случится непоправимое. И Здесь приходит осознание того, что вы играете в видеоигру, все эти 3d модельки ненастоящие, а вот эмоции, что они вам дарят — вполне настоящие.
Третий момент, который превозносил Uncharted 2 над другими играми. Это то, какДракманн вплел экшен-сцены в геймплей, тут вам и побег от вражеского автомобиля, и сражение свертолетом, когда вы сначала улепетываете от него, потом сражаетесь с врагами, пока этот вертолет вас обстреливает, и потом еще взрывает здание, в котором вы находились, геймплей вплетен даже в тот момент, когда вы падаете в ловушку и нужно очень быстро сломать механизм, пока он вас не убил. И таких экшн-моментов в игре очень много, можно топ-20 составить из самых крышесносных моментов игры, которые делались не абы как, а со вкусом, с понимаем того, как нужно этот экшен ставить и как его интегрировать в геймплей. И все это закреплялось общим сюжетом, который был простой, но очень душевный, с великолепными персонажами, бодрой, веселой и милой историей, о людях, которые ищут сокровища. С виду все кажется простым и скучным, но то, как это все играется, как это написано, с какойлюбовью, с каким подходом это все сделано, делает эту игру настоящим видеоискусством. Можно и нужно еще отметить, какая в игре была замечательная графика, технологии и в целом визуальный стиль, но все это техническая сторона, которая с каждым годом все больше и больше устаревает и сейчас уже не способнаудивить, а вот персонажи и история, которых Дракманн написал и поставил в этой игре, навсегда останутся с нами. Это был первый шаг Нила Драккмана, как главы проекта и он был невероятно удачным. Игра получила около 250 наград на разных выставках, более того стала игрой года, и вывела Дракманна с командой в лигу самых крутых разработчиков видеоигры.
Спасибо огромное, что заглянули в блог, надеюсь, что вам понравилось и увидимся скоро)
Лучшие комментарии
Определенно не складывается ощущения, что в одиночку, кек.
И это все при том, что Дракманн вообще не являлся руководителем проекта (ими были Стрейли и Хэнниг). И даже сценарий писал еще с двумя людьми в команде. Причем даже в качестве геймдизайнера он работал не один. Так почему же гений он, а не Эми Хенниг, например. Та Эми Хенниг, которая была руководителем и креативным директором первых трех частей Uncharted, а также их ведущим сценаристом. Вы вообще про нее хоть знаете? Почему вместо нее теперь мы должны за второй анч благодарить «стажера» Дракманна? Ну Дракман еще тестером What Remains of Edith Finch был. Напишите что там тоже его «гений» видно за каждым углом. Прям в одиночку проект поднял и выпустил.
Должны быть готовы что кто-то может попросить пояснить где ж там гениальность и инноваторство. Пока что есть ощущение что вся гениальность заключается в том что вам игра просто сильно понравилась. И сам Дракманн.
Дэвид Кейдж выпустил свой Фаренгейт еще в 2004 году. Там геймплей настолько интегрирован в сюжет и такая непрерывность истории что теперь все его подобные игры называют интерактивным кинцом. Не просто так. Да чего уж там, даже в первой халфе (1998 год) этот геймплей вполне себе интегрирован в сюжет (хоть и совсем по другому в отличии от игр Кейджа). Там он вообще всю игру не прекращается никакими катсценами. Их там вообще нет. А теперь расскажите мне еще про инноваторство второго анча, который является по сути копией tomb raider с сюжетом в стиле Индианы Джонса.
О, так у нас теперь оказывается в разработке Стрейли начал участвовать? И даже «креативные подходы к геймплею» теперь его заслуга, а не Дракманна? Ну это прогресс. Жаль только что в самом блоге у нас все еще Дракманн в одиночку игру делает (и сценарий пишет не являясь ведущим сценаристом и геймплей вместо Стрейли делает).
Только вот анчартед 2 не выходил под руководством Нила. Там, как мы ранее уже выяснили, руководящие должности немного другие люди занимали.
Только вот пока что просят пояснить конкретно про Uncharted 2 для начала. Про него вы блог уже сделали. И вот у нас появились вопросы. Сомневаюсь что видео по TLOU внезапно ответит на вопрос «Почему у вас Дракманн теперь ответственен за успех Uncharted 2 и почему гений именно он, а не другие члены команды, приложившие куда больше сил в этом конкретном проекте?». Я пока что вижу лишь слепое фанбойство и обещания что дальше будет еще больше. Ну и крайне посредственный блог на тему которая заслуживает куда более глубокого и менее эмоционального разбора. Возможно стоило начинать разбор сразу с TLOU. Дракманн там хотя бы реально являлся одним из руководителей проекта.
Ничего нового не скажу, всё сказали выше. Сплошное фанбойство и выдача желаемого за действительное.
Сложилось впечатление, что Дракманн за 7 дней и Землю сотворил.
Но за текст спасибо, подкину Вам плюсец, чтобы не так обидно было.
На нашем StopGame читатели очень не любят две темы — про хорошего Дракмана и любая похвала в адрес сериала по Ведьмаку)
P.S: в тексте есть грамматические ошибки и местами неправильно расставлены знаки, это тоже может быть причиной минусов — перечитайте, пожалуйста. И многовато жирного на абзац, кое-какие слова слились вместе.
Ну и мне отдельно нравится этот момент…
А далее рассказывается какой же гениальный Нил, а про Стрейли (да, он не Стрелли, а именно Straley — Стрейли) и его вклад вообще ни слова. Вся «гениальность» на Дракманне. Прям в дебютном проекте все на своих плечах вынес и никто его не контролировал. Начальство вообще «новичку» полный карт-бланш на все его идеи дало, ага. Удивительно только чего он TLOU 2 (который он впервые делал один) как то без этого самого Стрейли так не вытянул.
Ну и я как-то тоже не очень то и понял в чем тут гениальность и новаторство Дракманна. В том что он в паре с более опытным коллегой сделал хорошую кинематографичную игру с хорошим сюжетом и персонажами, а также зрелищными моментами? Ну да такого вообще никогда не было (
кхе-кхе, MGS 3, кхе-кхе). Да и этот самый «опытный коллега» тут вообще не при делах.Может, я чего-то важного не уловил в тексте из-за чрезмерного количества выделения жирным шрифтом, переборщили прямо, лучше не надо так))
Ну тогда приведите пример его инноваций из других его проектов. Мне крайне интересно. Я готов к обсуждению. Потому что лично я подобного что-то не видел, но может я действительно чего-то упустил. Все что было в тех же анчартедах я уже видел и ранее. В TLOU тоже. Единственные инновации там могут быть разве что технические (но за это спасибо надо точно не Дракманну говорить). А в создании просто максимально качественного продукта — инноваций не слишком много.
Опять же, «выдающаяся личность» и «гений-инноватор» — не синонимы. Бобби Котик тоже выдающаяся личность в видеоигровой индустрии. Клифф Блежински, Крис Авеллон. Джейсон Шрайер. Да и тот же старший коллега Дракманна Брюс Стрейли — тоже не менее выдающаяся личность. Но они не инноваторы. Они просто профессионалы своего дела.
А откуда у вас такая уверенность что эти примеры были сделаны одним Дракманном. Может он к ним вообще руку не прикладывал или же его участие было крайне ограничено. Может за некоторые из этих примеров ответственены Хенниг со Стрейли? Как вы вообще разграничиваете труд Дракманна, не ответственного за данный проект и не имевшего ведущих в нем должностей, и труд тех кто эту ответственность имеет и должности занимает?
Третий анчартед делали ради бабла в то время как большая часть студии работала над TLOU (включая тех же Стрейли и Дракманна). Разарботка шла куда меньшими силами, но при этом имея такие же сроки как и разработка 2-ой части, например. Неудивительно что игра которую толком не планировали и не хотели (да еще и делали малой группой) получилась не такой хорошей как предыдущая.
Ну и Дракманн сейчас тот же TLOU 2 выпустил. Тоже имеет спорный сценарий и скучный геймплей. Только вот этот проект был приоритетным в студии, а дружище Нил имел полную свободу действий. Получилось как минимум спорно. Значит он уже не гений, ведь так?
Опять же, если брать сольную работу Нила, то выходит что он тоже не умеет писать «живые вещи». Вся игра пропитана сценами ради сцен и нелогичными поступками ради нужного движения сюжета. Так как действуют персонажи в игре (в большинстве случаев) люди в жизни себя не ведут.
Вы его упомянули в тексте ровно 1 раз. Я специально через поиск слов прогнал чтобы не ошибиться. Это уже, если честно, превращается в какой-то цирк.
Эмоции и чувства вещь субъективная. Их и порно может вызывать. У кого-то вообще эмоции вызывают фильмы Уве Болла (тоже гений, да?). Или фильмы со Шварцом. К гениальности и инноваторству это отношения не имеет. У меня ведьмак 3 вызывал сильные эмоции. Только вот ничего инноваторского в нем нет. Он просто сделан качественно.
Тогда начните слушать. Пока что все мои комментарии уходят в стену. И при этом я тут не единственный кто вам про ваше фанбойство и несостоятельность материала сказал. Возможно эти самые эмоции вам и мешают раскрыть глаза и понять что вам говорят окружающие. Эмоции всегда мешают думать. Не просто так это с первых же дней морпехам в учебке вбивают в голову.
Я привел вам примеры более ранних проектов с теми же «инновациям» которые перечислили вы. Вы их упорно проигнорировали (как и другие 90% комментария). Гнуть свою линию не имея внятных аргументов «за» и игнорируя аргументы «против» — это и есть фанбойство.
З.Ы. На этом пожалуй и закончим ибо мне уже надоело биться в эту стену сплошного фанбойства и эмоций. Очевидно что вам совершенно плевать на любые доводы, а блог писали ради того чтобы повыплескивать свое восхищение, а не ради анализа и разбора по существу. Конструктивный диалог тут попросту невозможен.
будет свободное время, подправлю обязательно, спасибо за фидбэк и замечания, это сделает мой блог лучше)
Да, многовато жирного, впредь буду этого избегать, извините, можете посмотреть видео прикрепленное в самом начале, возможно, с конкретными примерами и без жирного, вам станет яснее о чем я.