За прошедшие годы вышло уже множество игр они были хорошие и средние, плохие и гениальные, среди них были как игры, породившие новые тренды, так и игры, идущие против волны. Всех мыслимых жанров, историй и графического оформления, однако мало какой игре удавалось стать самым настоящим явлением в мире космической научной фантастики наравне с давними и признанными произведениями вроде «Звёздного пути», «Вавилона-5» или «Звёздных войн». Впервые то, что прежде порождалось литературой, кинематографом или телевиденьем было рождено благодаря индустрии видеоигр. И пусть сейчас свет франчайза уже стал приглушённо мерцающим, а для иных и вовсе солнце МЭ зашло за горизонт, но всё-таки её свет всё ещё озаряет просторы жанра и навсегда останется с нами.
Кальмаров к пиву заказывали?
Третья Массивная
Третий Mass Effect был игрой мечты, игрой от которой ждали слишком много как игроки и поклонники так и издатели из EA. Игра должна была стать вершиной долгого развития и роста студии Bioware. Шедевром, сплетённым из умного и эпичного сценария с «вотэтоповоротами», кинематографичной постановки, харизматичных героев с яркими и остроумными диалогами, отполированным за три части геймплеем «на кончиках пальцев» и идеальным завершением пути коммандера Шепарда и всей игровой серии. Словом эта была игра, которую было невозможно сделать. Особенно если учесть все те условия, при которых она создавалась. Если между выходом первой и второй части прошло почти три года, то третью от второй отделяло чуть больше пары лет. И это не учитывая переноса сроков выхода как минимум пару раз – ведь изначально издатель настаивал на выходе триквела осенью 2011, то есть спустя всего лишь полтора года от выхода предыдущей.
Вот мы и повстречались воочию с героиней книжной серии
А ведь команда внутри Bioware, занимающаяся непосредственно серией и так была поглощена задачами: изготовлением DLC для Mass Effect 2, переходом разработки на новую версию движка Unreal. Кроме того ещё и ведущий сценарист всего проекта Дрю Карпишин ушёл заниматься перспективной MMO Star Wars The Old Republic, оставив вместо себя Марка Уотерса, у которого хорошо получалось курировать всю стороннюю продукцию по франчайзу, но в одиночку вытягивать сценарий такой большой игры ему явно было в новинку. Однако любители и почитатели серии словно ослепли от сияния всей серии. Они только накручивали себя всё сильнее, распаляли фантазию и разогревали ожидания до точки кипения. И когда в марте 2012 года игра вышла, она просто не имела шансов, понравится всем и повторить успех второй части. Уровень ожидания был слишком велик и после выхода он, перевалив за гребень плотины, обрушился на игру со всей непреклонностью. И как бы мне не хотелось обвинить во всём узколобых фантиков и сетевых критиканов дивана и клавиатуры, но с целым рядом моментов и сама Bioware и издатель EA облажались сами и чтобы окончательно забыть их грехи двенадцатого года понадобилось такое недоразумение как Андромеда.
Просто эпос
Прежде всего, игра в своём «чистом» виде без всяких DLC и бонусов за предзаказы была откровенно куцей и порезанной, а выделение Явика в отдельный контент было вообще самым настоящим скотством. Ещё более лакоичным был и финал игры, о чём говорить, если в оригинальной версии концовки многие игроки тупо не могли понять смысла последнего выбора, а его последствия расшифровать могли вообще лишь избранные гении. Так же именно в мультиплеере этой игры стала популярной порочная практика лутбоксов и того что нынче называют «сетевым казино». Только спустя год с выходом всего дополнительного контента игра обрела тот вид, в котором в неё уже не стыдно было играть. И виновата ли во всём этом жадность издателя, урезавшего сроки разработки и пилившего игру по живому, недостаточная компетентность создателей буквально захлебнувшихся в проекте таких масштабов и ожиданий игрокам было не интересно. Однако, не смотря на все скандалы, сетевые петиции и кучу мемов игра оказалась очень популярной. Оценки профильной прессы были неизменно высоки, а недовольные игроки и поклонники всё же не забывали отмечать целую кучу позитивных моментов в игре. Таким образом, Mass Effect 3 стал не той игрой, о которой все мечтали, а той игрой, которую было возможно создать в сложившихся обстоятельствах.
Наш верный корабль
Так что же о личных впечатлениях в то время – их, по сути, не было. Мало того, что на тот год пришёлся длительный этап отстранённости от игр, так ещё и сама игра на PC стала эксклюзивом собственного электронного магазина EA Origin, разбираться в котором мне было совсем не с руки. Конечно же, я видел все эти шутки и мемы в сети, и «светофор» с «Мародёр Шилдсом» были для меня не пустыми названиями, но всё это тогда меня не касалось и не особо интересовало. Единственной связью с третьим Массычем для меня стал один приятель зависавший часами в мультиплеере игры, но много ли здесь почерпнёшь интересного. Так всё и было до прошлого года, когда я открыл для себя всё величие серии и широту её мира, а это значило, что и Mass Effect 3 рано или поздно окажется в фокусе моего взгляда.
Как ни странно, с ней у коммандера сложились прекрасные отношения
Прежде всего, как и в случае со второй игрой, приобретение игры на ПК возможно исключительно в сетевом магазине Origin, принадлежащим EA, конечно игру можно взять и в том же Steam, но цены там далеки от адекватности. Слава всем сетевым богам, что хоть несколько лет назад «электроники» догадались продавать все предлагающиеся DLC единым паком, и игрокам больше нет нужды мучать голову и кошелёк разбираясь со всеми этими «очками Bioware» и приобретая все дополнения по отдельности. Однако до сих пор кажется совершенным наплевательством отсутствие у игры какого-нибудь GOTY или максимального издания, которое включало бы в себя весь имеющийся контент для триквела. Хотя игра не одинока в подобной беде и садится на одну лавочку к Mass Effect 2.
А эта снулая рыба вызывала лишь скуку
Взгляды и слух Масс
Так как игра ощущается сейчас – ооо, она прекрасна на первый взгляд, поражает при втором приближении и радует своими деталями и мелочами даже спустя десятки часов. Игра отлично оптимизирована и если в первой игре были заметны существенные микрофризы, а в сиквеле порой подтормаживания мешали нормально прицелится в перестрелках, то здесь никаких лагов и тормозов, плавность хода игры просто радует и в целом она ощущается приятнее на ощупь. Да к ней есть некоторые претензии чисто игрового плана и кое-где заметна довольно халтурная работа, не говоря уже об одном «слоне в комнате», которого предпочту коснуться под конец своего рассказа, но на общем фоне все эти кривости и шероховатости кажутся лишь пятнами на Солнце.
У них есть мехи!
«Mass Effect очень изменился за лето». Благодаря переходу на движок нового поколения создателям удалось нарастить качество графики, одновременно прибавив в производительности и стабильности игры. Игра и раньше выглядела дорого, богато, но нынче деньги буквально проглядывают из каждого кадра. Первые и последние часы игры просто поражают своим размахом, плотностью событий, пафосом постановки и всем тем, за что мы любим большое и дорогое кино. Новые технологии позволили внести улучшения и в более незаметные вещи: лица героев стали естественней, одежда качественней, эффекты реалистичней – те же эффекты электричества, огня и льда больше не выглядят столь мультяшно. Правда местами из-за нового движка графика стала выглядеть менее согласованно, чем в прошлой части – то и дело на глаз попадаются места и фрагменты, словно перешедшие из прошлых игр, вызывающие некоторый диссонанс с отлично сработанными новыми элементами.
В этой системе все планеты названы именами погибших советских космонавтов — действительно Память
С музыкой всё менее однозначно. Оркестр наяривает изо всех сил, нагнетает пафос и играет на атмосферу. Но при этом сама музыка стала несколько более безличной и не столь запоминающейся. В ней нет ни холодного электронного звучания первой части, ни мощной запоминаемости музыки из второй игры. О чём говорить, если я до сих пор помню саундтрек из главного меню прошлой игры или музыкальное сопровождение «самоубийственной миссии», а вспомнить хотя бы одну мелодию из тройки не могу, хотя играл в неё совсем не так давно.
Жуткие твари и крайне опасные
Масса новых ощущений
С точки зрения самого игрового процесса по сравнению со второй игрой почти ничего не изменилось и одновременно изменилось почти всё. Прежде всего, существенно вырос в качестве своего исполнения сам элемент шутера от третьего лица, и если во второй части перестрелки выглядели как довольно унылые пострелуши из-за укрытий прерываемые на применение спецспособностей, то в триквеле сама динамика боёвки изменилась. Теперь у вас не выйдет, всю игру сидеть за парапетами и лавочками, лениво отстреливая однообразных болванчиков. Враги стали активно пользоваться гранатами, перемещаться по полю боя стремясь обойти вас с фланга или ударить в тыл. Выросло и разнообразие врагов внутри фракций и если раньше на нас пёрли в целом достаточно похожие противники, использующие одинаковые тактики, то теперь в стане врагов можно выделить бойцов поддержки помогающих своим, танков прущих напролом, снайперов, особо опасные единицы ближнего и дальнего боя ну и, конечно же, стандартных вражин.
Обычное дело — защищаем гражданских
И пусть за всю игру нам предстоит воевать лишь с тремя полноценными фракциями врагов: «Цербером», Жнецами и Гетами; но каждая из них хорошо сбалансирована, обладает своей спецификой и, в целом, каждая из них ощущается крайне отличной и по своей тактике и по принимаемыми вами контрмерами. О чём говорить, если на каждую миссию вы подбираете себе напарников и набор оружия специально под ожидаемых врагов. А возросшая динамика перестрелок теперь требует постоянно маневрировать на поле боя, активно перемещаться между укрытиями, верно и быстро распределять приоритеты и держать под контролем своих напарников. Да сперва это будет несколько непривычно, а при игре на «безумии» даже больно, но набрав немного опыта, вы начинаете понимать, что игра благодаря своим изменениям стала ощущаться куда легче своего предшественника. Сама «безумная» сложность стала ощущаться гораздо более честной и зависящей от ваших навыков, использовании связок умений и контроля поля боя, нежели в Mass Effect 2, где большую роль играл ваш запас здоровья и ваше терпение.
Эх Самара-городок
По сравнению с прошлой игрой серии также очень возросло количество доступного оружия и к нему снова появились разнообразные обвесы. Причём в отличие от первой игры разница между стволами ощущается и каждый из них представляет собой уникальное оружие с собственной тактической нишей и сферой применения, не говоря уже о прицелах и прочих шурушках, которые позволяют ещё точнее настроить каждое оружие под себя. К сожалению, количество доступного оружия всё-таки перешагнуло некую психологическую планку и в отличие от отточенной лаконичности предшественника воспринимается с некоторой долей пренебрежения. С другой стороны всё богатство арсенала было создано для многопользовательской игры и там уже воспринимается совсем по-другому.
Вот ОН — финальный босс
В остальном же игра пошла по пути упрощений: больше никаких мини-игр по взлому дверей, сейфов и банкоматов – всё откроется автоматически; а утомительное сканирование планет в поисках полезных ископаемых сменила более напряжённая игра по обследованию систем, в поисках ресурсов для Галактической войны, где в случае неудачи можно и попасться Жнецам на завтрак. К сожалению, сканирование систем вскоре начинает утомлять и превращается в рутину, лишь немногим лучше обследования планет в прошлой игре. К тому же результатом сканирования чаще всего будут лишь разбитые топливные станции и ошмётки войск галактических наций, которые будут капать небольшими цифрами к общей цифре Готовности Галактики.
Вот мы и в логове Призрака
Помимо того только в ходе такого сканирования можно решить большинство совершенно одноклеточных третьестепенных заданий, которые берутся по странной схеме: Шепард идёт по Цитадели и подслушивает все разговоры подряд и некоторые из них капают в дневник в качестве заданий, а по выполнении цели вы просто услышите зацикленную благодарность квестодателя и получите очередные циферки к Галактической войне. Это выглядит максимально неловко и странно, словно у нас в героях не спаситель Галактики, а серийный вуайерист-благотворитель. К тому же количество цифр для готовности Галактики от этих халтурных «квестов» поступает совершенно микроскопическое, и от выполнения основных и второстепенных заданий, не говоря уж о ресурсах, перетекающих из прошлых игр, вы получите гораздо больше цифр, чем от этой мешкотни, которая к середине игры становится совершенно унылой рутиной. А постоянные пробежки по всей Цитадели в процессе поиска новых заданий сдаче старых ощущаются не менее утомительным делом, чем управление инвентарём в самой первой игре.
Один на один со Жнецом
«Стоп, стоп» — скажете вы: «Что за цифры готовности к Галактической войне?». А это одна из находок всей игры. У нас же идёт всегалактическая война за само право жить, а эта война требует много ресурсов, бойцов, военных кораблей, снабжения и вооружения.
Всю Галактику собрав в кулак
И практически каждое ваше действие ведёт к изменению этих цифр: выполнили квест – в зависимости от выбора вам начисляют цифры, нашли ресурсы на карте — начисляют цифры, разговорились со старым знакомым – цифры, выполнили побочное задание – цифры, проявили красноречие – цифры, словно не экшен с элементами RPG, а симулятор математика. Даже заработанные вами цифры не совсем отражают действительность, ведь вы можете задействовать лишь 50% от набранных вами сил, а если захотите нарастить процент готовности до сотни – добро пожаловать в мультиплеер и тянуть лямку войны в роли простого солдата на фронте. И этот элемент мне понравился, ведь мы имеем дело с войной галактических масштабов и все ваши выборы, достижения и заслуги просто конвертируются в ресурсы, бойцов и вооружение – война как она есть, когда всё становится просто цифрами.
На Тессии как-то неспокойно
Масса сюжетов
Подобное фокус взгляда на коренном конфликте всей серии способствовал и концентрации всех сценарных усилий на основной сюжетной линии. Из-за этого в игре существенно пострадали второстепенные квесты. Их и так не больше десятка на всю игру, так ещё и практически все подвязаны к основным сюжетным заданиям. В побочных заданиях, конечно, радует уровень постановки и общее качество исполнения, возросшие даже по сравнению со второй игрой, из-за чего стало практически невозможно отделить «побочки» от главных миссий. Но жертвой подобного подхода пало гигантское количество заданий третьего порядка, скатившихся до совершенно одноклеточного и утомительного действа. Единственным исключением можно счесть пак заданий N7, которые засунули в игру просто для того чтобы хоть как то использовать в основной игре карты из мультиплеера.
Если вы думаете, что Мири сейчас слаба и беззащитна, то вы глубоко заблуждаетесь
Однако у этого подхода есть один существенный плюс – игра полностью сосредотачивается на войне со Жнецами, берёт игрока за шкирку и проносит вихрем через всю Галактику, попутно подымая на борьбу всё новые народы и нации, примиряя старых врагов и завоёвывая новых союзников. Больше никаких приключений с «лучшим экипажем Млечного пути», подработки личным психологом и прочей «светляковщины» — только война, только хардкор. Нет времени объяснять, вперёд, вперёд и пусть никто не уйдёт обиженным. Правда, для этого эффекта нужно забить на задания третьего порядка, некоторые DLC, не заморачиваться со сканированием всех систем, а просто переть буром и не оглядываться по сторонам. А то есть риск увязнуть в бытовухе и тратить часы на разрешение каких-то мелких проблем и дрязг и заметить, что Галактика как-то не очень и замечает идущую войну: Жнецы уничтожили Батарианскую гегемонию, атакуют Землю, Палавен и Тессию, а всем насрать и вместо тотальной мобилизации можно заметить лишь расхлябанность и наплевательство. Не спорю, в чём-то реалистично, но с каких это пор мы стали ценить научную фантастику и космические оперы за реализм в пику сдержанному пафосу и умеренному эпику?
Мужик, ты из какого аниме явился?
Основные претензии носят характер упущенных возможностей. Например, мы можем завербовать на Нормандию штатного военного репортёра, но вместо управления умами массы галактических обитателей, мы получаем лишь несколько интервью и журналиста без малейшего намёка на личность или характер. Ей богу лучше бы мы взяли на борт Калиссу аль-Джилани и заимели бы потенциальный источник массы интересных ситуаций и лулзов. Вот подобные шероховатости и лёгкая обида от утраченных находок могут немного затуманить ваш взор.
На луне Палавена
И вот игра разворачивается пред вами десяток за десятком часов, действие развивается и увлекает вас все дальше в события далёкого будущего, герои и злодеи стоят пред вашим взором. Эпос, постановка, драма, любовь, разрыв аорты. А затем вы оглядываетесь и замечаете в комнате одного большого слона, обойти которого оказывается весьма не просто. И слоном этим является концовка игры.
Доктор, я буду жить?
Что же стало камнем преткновения для столь многих поклонников франчайза. Прежде всего, стоит отметить достаточно скоротечный и скомканный характер действа после штурма штаб-квартиры Цербера. Словно между последней схваткой с Кай Леном (который сам по себе здорово выделяется из общей атмосферы игры, словно пришелец из аниме в научной фантастике) и рывком к Земле потерялась целая миссия, которая, по идее, должна была происходить на Цитадели. И где Призрак должен был показать свои достижения в контроле над Жнецами и их войсками. Из-за чего многие игроки просто не могли понять различие синей и зелёной концовок и хоть как-то осознать суть контроля. Но все вышесказанные претензии носят скорее стилистический характер и не в состоянии затмить истинные грехи конца трилогии. И, по мнению многих поклонников серии, главной проблемой концовки игры служит совершенно слитая и невнятная мотивация Жнецов. И правда ИИ созданный с целью решения проблемы антагонизма органической и синтетической жизни решает уничтожить своих создателей и время от времени архивировать развитые цивилизации органиков пока они не успели создать синтетиков, которые их уничтожат. Ведь из-за того мотивы Жнецов и суть всего происходящего сворачиваются уроборосом, превращая загадочные полумашины приходящие из-за краёв галактики в обычных роботов, угодивших в логическую ловушку исполняемой программы, уступающих в своём интеллекте даже гетам и СУЗИ.
Стоило ли оно того?
И тогда недовольные уплощением общего сюжета игроки начинают обращаться к прошлому и выискивать намёки на «истинные мотивы Жнецов» в прошлых играх. Так одним из наиболее популярных и расхожих вариантов стал ход с ускоренным старением звёзд из-за использования нулевого элемента. И Жнецы, ищущие возможность спасения Галактики и звёзд, становятся не столь однозначны. С другой стороны фанаты так уцепились в ускоренное старение звёзд, что умудрились пропустить не менее важные и крупные намёки из второй игры. Например постоянные намёки на протяжении нескольких миссий и рассыпанные по всей игре в диалогах на «необычное генетическое разнообразие» человеческой расы поклонники так и не придумали куда можно воткнуть. А ведь это тоже придумал Карпишин и внимания этой теме уделил не меньше, чем пресловутому старению звёзд, но про это поклонники просто предпочли забыть. Ведь эти намёки уже не так хорошо вписывались в гипотетическую картину истинной концовки.
Пиратские копии неотличимы от оригинала
В конечном итоге поиски фанатов привели к так называемой «теории индоктринации», на этом месте я просто подмигну, ибо кому нужно – тот поймёт, а остальные и в поисковике поищут. Но по факту Карпишин ушёл после второй части, концовку для всей трилогии он не проработал заранее, а оставшиеся сценаристы под руководством Уотерса вынуждены были работать в режиме аврала, постоянно идти на компромиссы, вырезая целые куски истории и продумывая «вотэтоповороты» в самые жёсткие сроки. И имеющаяся концовка стала таким результатом поиска компромиссов, управляемого вдохновения и смены главного пера. И меня имеющаяся концовка устраивает. Может я не могу полюбить её всем сердцем и рассказывать на каждом углу о её гениальности, но она меня полностью удовлетворяет. В конечном итоге удовлетворительно – это тоже положительная оценка, а не диагноз.
Ты был бы куда убедительнее без всех этих имплантов
Так что же это всё – концовка портит игру и сливает её в коллекторы. Будь это какая игра поменьше, не столь значительная, без такого наследия за плечами, без выверенного геймплея, без всего того что и вело к финалу истории, концовка могла и похоронить игру. А так она лишь заставляет цокнуть языком и сжать кулак – не дотерпели, не дотянули, сфальшивили в последней песне. Но весь остальной то концерт был просто превосходен. Может у кого-то Mass Effect 3 и отпечатался «светофором» и торопливой круговертью в конце, а для меня игра осталась в памяти другими вещами: самопожертвование Легиона на Раннохе, стрельба по бутылкам вместе с Гаррусом, пришествие Жнецов на Землю, отчаяние Лиары после падения Тессии, Мордин подымающийся на лифте к величайшей славе, встреча с книжными героями в академии Гриссома, объединённый флот рвущийся к Земле. Я видел такое, что не дано узнать всем пропустившим эту игру. И это зрелище было, Жнец подери, просто превосходным.
Приятная поздравляшка в конце
Массовый итог
И оглядываясь назад на всю игру, могу лишь заметить, что, на мой взгляд, это была самая лучшая часть серии Mass Effect. Может ей, где-то не хватает полировки сценария, концовка явно выделяется своей незавершённостью, но при всём этом достоинства игры перевешивают все недостатки. Игра выделяется отсутствием раздражающей рутины и затянутых перестрелок, концентрацией на основной сюжетной линии и персонажах. Может они, и потеряли в своей яркости на фоне команды из второй игры, но у нас здесь не космические приключения. В кои-то веки Шепард и команда Нормандии не терзаются грузом прошлого и призраками былого, а выполняют боевую задачу и противостоят самой могущественной угрозе всей жизни в Галактике. А очень бодрая и весёлая боевая система только способствует погружению в игру. В кои-то веки герой-штурмовик обрёл смысл, а управление плавность хода. Может для самого широкого круга поклонников и критиков Mass Effect 2 и стала пиком серии, но для меня если и выбирать из всех игр серии «игру каждого года» то это станет триквел. В конце концов, я же тут жаловался на унылый геймплей в первой игре, рассредоточенность внимания в сиквеле, а тройка исправила все замеченные мной недостатки. Конечно игра умудрилась наделать и своих собственных ошибок, но они оказались слишком несущественными дабы поколебать моё мнение. В конечном итоге если уж начал проходить серию, то обойти стороной конец истории Шепарда будет просто глупо. Поэтому играйте в Mass Effect 3 смело ведь игра этого достойна.
Конечный итог
P. S.: Перевод игры с помощью субтитров снова выполнен самой EA и на этот раз в отличие от прошлой игры без таких очевидных косяков и прямых искажений. По крайней мере, теперь глазу и слуху почти не за что зацепиться.
Mass Effect сколь многое скрывается за этим словосочетанием: здесь и гигантская история – целый эпос галактического масштаба, и сотни персонажей, множество историй поменьше, звёздные системы, эмоции и переживания. Но чего я никак не ожидал от игры с названием Mass Effect 3 так это того, что она вернёт меня к многопользовательским развлечениям впервые за хрен знает сколько времени. И ещё меньше я ожидал того, что мультиплеер этой игры будет всё ещё жив в 2020 году, что для игры 2012 года, обходящейся без нового контента уже семь лет кажется отличным достижением. Так что же представляет собой многопользовательский режим этой игры, почему он до сих пор жив и самое главное, чем же он привлёк меня? Попытаюсь разобраться сам и найти этот ответ.
Многопользовательские игры никогда особо не привлекали меня. То ли дело в слишком рано появившемся дома компьютере, который лишил меня необходимости отираться по компьютерным клубам разной степени сомнительности. То ли дело в увлечении более спокойными и размеренными жанрами или банальном страхе позора по причине собственной криворукости, но долгое время мой опыт игр с живыми оппонентами или союзниками ограничивался партиями в третьих Героев за «горячим стулом». Конечно, мне доводилось сыграть и в тот же Лефтач, но в него я играл с уже знакомыми мне людьми со школы и универа, а игра со знакомыми это совсем не то, что игры со случайно подобранными игроками со всего земного шара. Но третий Mass Effect таки смог пробить мою броню непонимания и скептицизма.
Будь готов — всегда готов
Мультиплеер завлекающе машет вам из самого главного меню игры. Да и во время прохождения одиночной кампании, бросая взгляд на доступные военные ресурсы на карте «Галактической войны», вы заметите, что уровень боеготовности ваших сил равен 50%. То есть цифры готовности нужно автоматически делить напополам, дабы знать свой реальный потенциал. Так что же делать с процентами готовности, как можно натаскать Галактику и привести к последней битве со Жнецами максимум сил? Для этого вам и понадобится мультиплеер. Ибо участие в матчах многопользовательской игры и победа в них в зависимости от условий будет увеличивать процент готовности до заветной сотни.
Выбери героя и прокачай его
Чем же является мультиплеер. Если говорить прямо то это — многопользовательский сессионный лутер-шутер от третьего лица. А теперь немного поподробнее для тех, кому переклинило мозг от предыдущего предложения. Открывая мультиплеер, он предлагает вам создать нового персонажа из имеющегося списка доступных. Причём изначально под ваше руководство могут попасть только люди стандартных классов из одиночной игры. Конечно, вы можете их разукрасить, немного индивидуализировать, но они так и останься самыми простыми болванчиками с простейшими навыками. Хотите играть кем-то покруче: Джаггернаутом гетов, кроганским вождём или пробуждённым коллекционером – играйте или платите. Также изначально вам доступно самое стандартное и простецкое оружие, а если вы захотите открыть пушки получше и получить обвес для них – играйте или платите.
Настройка игры
И вот вы весь из себя такой защитник Земли и заслуженный Шепард вся трилогии запускаете матч или заходите в уже кем-то созданную игру. И, скажу честно, поначалу страдаете от острого непонимания того что происходит вокруг, куда бежать в кого стрелять и что нужно делать. Но стоит сыграть пару-тройку игр, как понимание озаряет ваш мозг. Матч состоит из сражения четверых напарников с 11 волнами врагов, на каждой третьей волне вам даются особые задания вроде: уничтожения определённых противников, взлома терминалов, сопровождения дрона, защиты определённой точки и извлечения рюкзаков с ценными материалами/разведданными; причём в этих волнах враги не кончаются до выполнения задания, а на последней волне вам необходимо добраться до точки эвакуации и выживать там определённое время. Волны состоят из разного набора противников и, начинаясь с самых банальных пехотинцев, под конец будут состоять из самых опасных тварей своего типа врагов. При этом в самой игре есть 4 типа врагов, с которыми вам предстоит сражаться: Цербер, Жнецы, геты и Коллекционеры. Последних к слову так и не завезли в одиночную игру, а зря, ибо схватки с ними представляют собой тот ещё адок и способны доставить всем любителям сетевых трудностей.
Не очень отличается от сингла
Если честно, то по прочтении трудно этим увлечься, ибо звучит всё это довольно нудновато. Однако сами матчи играются гораздо лучше и веселее, чем вам могло показаться. Длится каждый матч от 20 до 30 минут, так что особенно устать за одну игру не выйдет, скорее, будет зудеть мысль: «Ну, ещё одну каточку, и всё». Так как это многопользовательский режим никакой вам активной паузы, к которой вы так привыкли за три игры. Не умеете играть, на ходу выписывая хэдшоты из снайперки и активируя умения нажимая на кнопки с цифрами – учитесь, время пришло. По первому впечатлению вы можете столкнуться с пониманием своей полной бесполезности в каждом матче – вы вечно на последних местах по количеству набираемых очков, валяетесь на полу половину всей игры, блуждаете по картам, а все ваши решения оборачиваются неудачами. Но это лишь иллюзия, в конце концов, даже самый бесполезный союзник уже отвлекает на себя внимание значительного числа врагов, способен выполнять дополнительные задания, пока остальные его прикрывают, может поднимать павших союзников. Я помню, как мне довелось оказаться в матче вместе с ещё одним человеком и как мы вдвоём страдали, терпели, поднимали друг друга, и насколько же нам стало легче, когда к игре подключился ещё один игрок. И вот постепенно вы начинаете замечать, что всё чаще красуетесь на 2-3 местах, а ваши герои достигают максимума прокачки, а потом вы покидаете бронзу и серебро ради золота и платины, и понимаете, что настоящего пороху ещё и не нюхали, а ваши персонажи и пушки это полное ничтожество. Но это личный выбор каждого: хотите потеть и играть в компании с мегаигроками, которые поплевывая, разносят волны врагов, забивая на допзадания и ваше здравие – идите на золото и платину; а если вам нужно немного расслабиться после трудного дня, то бронза и серебро – ваш выбор. Ну и в любом случае лезть в матчи на высоких уровнях сложности без нормальных героев или прокачанного оружия будет опрометчиво.
После окончания матча в зависимости от выбранных вами условий, уровня сложности врагов и успешности выполнения вам начисляются опыт для персонажа, кредиты игры и несколько процентов к уровню боеготовности войск в одиночной игре. На эту самую внутреигровую валюту вы покупаете во внутреигровом магазине «кота в мешке» в формате сундука той или иной крутости и ценности и открываете его в надежду получить новых персонажей или новое оружие с обвесом, но чаще всего вас «радуют» расходники и усилители.
Подводя итоги
Расходниками являются вещи, которые активно используются и расходуются во время матча: запасы панацеллина, который может поднять вас на ноги без отвлечения напарников; спаспакеты, которые мгновенно восстанавливают запасы здоровья и щитов, чтобы пережить особо тяжкие моменты; ракеты для гранатомёта, способные уничтожить самых мощных врагов. Усилители способны на время одного матча усилить тот или иной аспект вашего героя, например, увеличить урон от снайперской винтовки или ускорить перезарядку щита, если начальные усилители нормально сливать в серебре, то усилители высоких значений лучше приберечь для игр золотого и платинового уровней сложности. Выпасть могут и уже имеющиеся герои или оружие с его апгрейдами, в первом случае вы просто получаете дополнительную охапку опыта, а во втором оружие и обвес просто растёт в уровне. Не хотите гриндить в матчах игры – купите в Origin за реальные деньги «очки Bioware» и покупайте сундуки с неизвестным содержимым за них, но это порочный путь, превращающий ваш опыт игры в банальное сетевое казино. Не надо так делать, тем более вливать бабло в игру, которой уже сто лет в обед будет совсем гиблым делом.
Коты из мешка
Основными недостатками сетевой игры можно назвать не самое лучшее качество соединения, из-за чего нередки вылеты на каждом из этапов игры, причём неприятно как вылететь самому из идущей игры, так и лишиться соратника в ходе матча. Ещё одним недостатком стоит счесть баги, которых на самом деле немало: не стоит удивляться пропаже звука по ходу игры, врагам, стреляющим из-за стен и прочим подобным «сюрпризам», конечно подобное случается нечасто, но способно омрачить впечатления. Кроме того пресловутое «сетевое казино», которое ограничивает вас в прогрессии за счёт совершенно случайной вероятности выпадения самых лучших персонажей и лучшего оружия со временем начинает просто расстраивать вас и вам всё чаще хочется просто закончить с игрой. В конечном случае в игре присутствует всего лишь один режим игры, и всё разнообразие игровых ситуаций генерируется только в нём.
Снаряжай бойца
Так стоит ли сейчас в 2020 году обратить на неё внимание и попробовать сыграть пару-тройку матчей? На мой взгляд, всё-таки стоит. Мало того что в своей основе это всё ещё старый добрый Mass Effect 3, со всеми присущими ей плюсами геймплейного плана, так ещё это и многопользовательская игра по миру любимой многими вселенной Массыча. Во всяком случае, если вы не наелись прохождением одиночной игры, но связываться с полноценным перепрохождением вам не хочется, то уйти в мультиплеер будет хорошим выходом. И пусть сама игра устарела уже давным-давно, но пока в неё играют массы игроков, а матчи находятся быстро и приятно она ещё чего-то да стоит. Всё-таки при всём при этом игра очень проста для освоения, аддиктивна по своей природе и может увлечь на долгие десятки и возможно сотни часов. То, что именно многопользовательский режим Mass Effect 3 смог прервать мою давнюю неприязнь к многопользовательским развлечениям, чего то да стоит.
Сколько же было в своё время сказано о практике выпуска DLC, сколько сломано копий и поднято скандалов. В конце концов, попытки заработать дополнительные деньги на уже готовой игре за счёт контентных дополнений, используя уже готовые ассеты и механики на движке, насчитывают не первое десятилетие. Правда раньше эта практика была ограничена способами распространения – на физических носителях трудно было продавать совсем незначительные порции игры, только полноценные адд-оны и дополнения. Но возросшие скорости интернета и распространённость проникновения сетей во второй половине 00-х открыли ящик Пандоры. И если начиналось всё с анекдотических случаев вроде «лошадиной брони», вызывавших ярость игроков, то в дальнейшем масштабы только возросли. И игры серии Mass Effect никогда не были исключением из этой тенденции и если для первой игры подвезли всего пару DLC в качестве эксперимента. То уже сиквел поражал всех целой россыпью из 17 дополнений разных масштабов и качества от пушек и косметики, до полноценных дополнений, которые было бы не стыдно выпустить и в середине 00-х. Триквел не стал исключением и Bioware от своих щедрот отсыпали игрокам семь DLC для одиночной игры, если не считать расширенной концовки и комикса, для тех, кто пропустил первые игры. Правда если выкинуть банальные наборы дополнительного оружия и внешности для героев, то пред нами останется всего четыре крупных дополнения. Кроме того авторы выпустили пять паков дополнительного контента в рамках поддержки многопользовательской игры, но их лучше оставить за рамками.
«Из пепла» / From Ashes
Это дополнение позволяет вам заполучить в свою команду самого настоящего живого протеанина Явика – аватара мести своего давно погибшего народа. Самого Явика мы встречаем на достаточно интересной и атмосферной миссии, возвращающей нас на планету Иден-Прайм из пролога первой игры, прерываемой фрагментами воспоминаний о последних днях империи протеан. Явик неимоверно угарный и при том трагический персонаж. Постоянно демонстрирует высокомерное презрение к примитивам, ставшим во главе галактики, и огорошивает травоядных окружающих своим практичным милитаризмом и здравой жёсткостью суждений. Но помимо всего он просто выгоревший солдат, очнувшийся в чужом мире и напоминание Шепард о возможной судьбе. Однако включать этого героя в отдельное DLC, доступное только для игроков, купивших коллекционку игры или взявших его за дополнительные 10 баксов было полным свинством. Ведь лишать всех игроков возможности, взять его на Тессию и увидеть всю его сюжетную линию с Лиарой было слишком жестоко. Ибо его просто вырезали из готовой игры, ради дополнительного заработка – фу так поступать. Позор вам!
Снова на Иден-Прайм
На 30 тысяч лет раньше
Герой
И его кредо
«Левиафан» / Leviathan
А вот это DLC, не отличавшееся о стоимости от прошлого, немного приоткрывает нам происхождение Жнецов и разъясняет причины их действий. Дополнение разыгрывает перед нами полудетективную историю, наполненную параноидальными подозрениями и атмосферными моментами, вроде шахтёрской колонии «застрявшей во времени», археологических раскопок, атакованных Жнецами, пристроившихся на отвесах огромной скалы или «кладбища космических кораблей» на водной планете. Кроме того в дополнении хватает забавных мелочей и находок, но всё портит главная проблема. Это какие-то странные баги: то можно разом лишиться всех денег, панацелина и гранат на ровном месте, то встретить лестницу, с которой невозможно слезть, не выполняя каких-то совсем странных манипуляций. И я не одинок в таких проблемах – интернеты полнятся вопросами об этих багах и способах их обхода. Ну и для особых ненавистников концовки игры это DLC под конец может дать поводов прижать ладонь к челу.
Какое свежее для серии помятое лицо
Хрустальный шар не всегда означает мошенничество
Искусство петроглифа
Эту стрёмную бошку можно взять в свою каюту — крипота
Доспех на что-то намекает
Лавкрафт какой-то
«Омега» / Omega
Это же DLC продолжает сюжет комикса Mass Effect: Invasion и объясняет для всех не читавших причину, по которой Ария трётся в баре на Цитадели, а не на свой Омеге. По просьбе королевы пиратов нам предстоит в ряде напряжённых и интересно поставленных миссий выбить «Цербер» с этой космической помойки и вернуть Арии её диван. Сами боевые ситуации отличаются разнообразием и не ограничиваются банальными перестрелками: здесь вам и будут напряжённые прогулки в темноте со скрывающимися монстрами, и сражения на аренах ограниченных щитами. Под вашим командованием окажется как сама Ария Т’Лоак, так и наёмница турианка с биотическими способностями и общим прошлым с пиратской королевой систем Терминуса. Кроме того вам предстоит воевать с новыми видами врагов – роботом «Цербера» с клинком и дробовиком и быстрой тварью Жнецов – адъютантами, напоминающих по повадкам демонов из первого Quake. Странно только что они не пополнили список врагов в мультплеере – ведь там им самое место. Также приятно было встретить генерала Олега Петровского, который оказался самым адекватным противником из членов «Цербера», с собственным кодексом чести и принимающий своё поражение. В итоге вышло просто приятное дополнение, которое к тому же было всего на треть дороже прошлых DLC.
Знакомые всё лица
Как же приятно вернуться на Омегу — да чёрта с два
Наконец-то за три игры увидели хоть одну турианку
Знает когда сдаться
Не знаю, радоваться ли за жителей Омеги
Хоть шахматишки нам достались от Олега
«Цитадель» / Citadel
Я уже писал о многих видах и типах дополнений, но нынче речь пойдёт об уникуме в мире DLC. Дополнении, концовка которого, многими поклонниками считается за более каноничное завершение серии, нежели финал основной игры. Расширении, которое спустя год после выхода основной игры, превратило просто хорошую игру в игру выдающуюся и достойную своих собратьев по франчайзу. О чём говорить, если в своё время «Цитадели» посвящались полноценные обзоры, словно отдельной игре. Так чем же в свои годы это дополнение привлекло людей, от чего его так полюбили, в чём секрет «Цитадели»? А секрет на самом деле прост – это филлер, созданный специально для удовлетворения фанатских запросов и хотелок. И сейчас я попытаюсь расшифровать всё сказанное.
Выход в свет
В шикарной сушнице
Чем иногда оборачивается светский визит
Основной сюжет дополнения больше всего напоминает те самые лёгкие разгрузочные серии с элементами юмора и бреда, которые служат для разрядки между напряжённым действием и трагическими событиями. Что делать коммандеру Шепарду, если «Нормандию» поставили на плановое техобслуживание, а экипажу выписали принудительный отпуск на Цитадели. Конечно же, завалится в старую холостяцкую берлогу Андерсона и почти сразу же угодить в настоящую круговерть событий из подстав и налётов на рестораны, побегов от загадочных наёмников и проникновения в фешенебельное казино, чтобы в итоге встретится с главным злодеем всей этой истории – самим собой. Точнее собственным клоном, решившим при помощи бывшего церберовца заменить оригинального Шепарда, ради удовлетворения своих злодейских амбиций.
Ну кто на нас?
Однако пусть сюжет оставляет за собой жирный шлейф тупых боевиков 80-х и 90-х, но само-по себе DLC бросает неплохой вызов для игрока. Всё-таки, наёмники клона оказываются куда более серьёзными противниками, нежели тот же «Цербер», по крайней мере, их обычная пехота оказывает довольно чувствительное сопротивление. Но где коммандер не пропадал, и с помощью игрока и такой-то матери может преодолеть практически всё. Разве что финальный бой с клоном может вызвать некоторые затруднения. Помнится, я играл за штурмовика и на «безумной» сложности клон просто ультимативно карал меня (рывок + двойная Нова — гарантированно отправляли меня загружать игру). И ведь от него толком не убежишь, не скроешься, разорвав дистанцию, ведь «рывок» позволял врагу догнать меня в любой точке ангара за секунду. Это было вообще самое сложное место за всю игру, которое пришлось расколупывать в течение многих попыток и пары-тройки вечеров. Однако конечный исход и судьба нашего клона его компаньона вызывают сдержанное удовольствие и воспоминания о «Возвращении Мумии». С чисто геймплейной точки зрения это дополнение является настоящим золотом, вываливая на игрока большое количество разнообразных ситуаций и перестрелок в интересных антуражах.
Какая гадость ваша заливная рыба
Если же подходить к этому дополнению с чисто формальной стороны, то мы получаем просто огромное количество контента. Здесь есть и основная сюжетная линия, по своей продолжительности превосходящая всё, что мы могли видеть в других DLC, большое число сторонних активностей в формате мини-игр и разминочных матчей на арене, где можно сражаться с волнами ботов из мультплеера, в том числе с Коллекционерами, с различными модификаторами сложности. Дополнение предоставляет нам большую и насыщенную локацию – Сильверсан стрит со всеми разнообразными заведениями вроде казино с рестораном, игрового аркадного зала или «Армакс Арены» для тренировочных боёв.
Команда мечты
В конце концов, в нашем распоряжении оказывается просто шикарнейшая квартира адмирала Андерсона на Цитадели. Это тебе не скромный дом на Интай’сее из первой игры. В этой квартире «как в Греции» есть всё, что душе Шепарда угодно: просторные залы, две большие спальни, две душевые, тренировочный зал, голографический камин, полноценный бар, произведения искусства и декора, игровая комната с бильярдным и карточным столом, огромная кухня и джакузи. Именно в стенах своего нового жилища и на просторах улицы, залитой огнями, вам доведётся пересечься практически со всеми членами вашего экипажа, встреченными за долгие три игры, если конечно они дожили до этого момента. Среди этих встреч и разговоров будут и юмористические зарисовки, открывающие давно знакомых героев с новых сторон, и трогательные личные беседы, будут даже напоминания о ваших товарищах, сложивших голову спасая галактику от Жнецов.
Girls Just Want to Have Fun
И в качестве вершины – пиковой точки всего дополнения и долгожданной награды для игрока будет организация вечеринки – гулянки для всех ваших товарищей. Саму вечеринку можно будет направлять в различные русла, каждый раз получая от этого всё новые соцветья ситуаций и диалогов, вроде неловких подкатов Заида к Самаре, спора Веги и Лиары о физической силе и биотике или в драбадан пьяной Тали. В конце же нас ждёт фото на память и последний взгляд на «Нормандию» в мирной обстановке. Концовку всего дополнения удалось исполнить с таким чувством меры, прекрасного пафоса и душевности, что многие игроки предпочитают считать именно финал этого DLC истинной концовкой всей трилогии. «Шепард и команда «Нормандии» не видели светофора – они отгуляли на последней попойке и растворились в легенде – всё конец, баста, лучше не сделаешь» И в чём-то эту мысль можно понять и даже принять, но всё же. Но всё же.
Непостоянная злодейская дружба
И возвращаясь к своему тезису о том, что это дополнение является филлером, от создателей для поклонников серии, всё сразу становится ясно. И смехотворный сюжет, и упор на общение с соратниками и некоторые внутренние приколы, вроде пресловутой калибровки Гарруса. Для человека равнодушного ко всей Mass Effect, который только залетел на борт серии в триквеле, половина всего происходящего будет казаться лютым бредом и сплошным разрушением атмосферы неминуемого уничтожения и войны за всё живое. Но поклонник франчайза не раз уронит за прохождение DLC скупую усмешку или почувствует небольшой ком в горле. Ведь авторы дополнения прекрасно знали, что от них ждут, и на какие точки следует надавить. Просто прекрасная – великолепная работа. Браво Bioware образца 2012/13 годов — может для кого-то третья игра и смазала впечатления, но «Цитадель» всё окупила. На этом я замолкаю и прекращаю дозволенные мне речи.
Задушевная беседа
Скромное свидание
Киновечер
Хоть и робот, а ковычить научилась
Посадила себе на шею
К слову о подкатах
Конец вечности
Джеймс Вега этот бравый вояка впервые был представлен нам в специальном комиксе. И после унылой пустоты Джейкоба или слишком сложных щщей Кайдена он выглядит приятным исключением. Может он и недостаточно глубок, но его самоуверенный характер, легкость общения и искреннее уважение к коммандеру не могут не подкупать. В конечном итоге он просто приятный персонаж без особых претензий, что для солдафона уже неплохо.
Лиара Т’Сони снова возвращается на борт Нормандии. Пребывание в шкуре Серого Посредника ещё больше нарастило броню жесткого цинизма и практичности. Однако в ходе событий игры мы ещё увидим и старую Лиару с её тягой к протеанам, уязвимую и эмоциональную.
В результате роман, прошедший через три игры оказывается эмоциональным якорем Шепард и лучом света в море хаоса.
Гаррус Вакариан всё ещё остаётся самым крутым сукиным сыном в Галактике и самым близким другом коммандера. Может он и не слишком вырос после второй игры, но его характер изменился. Он стал более меланхоличным, склонным к сарказму и чёрному юмору. Однако не смотря на убеждённость в самом мрачном исходе общего дела, он всегда подставит своё плечо и вытащит из самых суровых передряг.
СУЗИ в этой части обзавелась роботизированным телом и получила возможность сопровождать нас на заданиях. С одной стороны наблюдать за ростом понимания ИИ аспектов человеческого поведения достаточно интересно, да и разворачивающийся роман с Джокером трогателен. Но я всегда был довольно равнодушен к ИИ, если он не представляет уникальную личность, а СУЗИ всё-таки очень обычна и ей далеко до нестандартности того же Легиона.
Тали вас Нормандия прокачалась до адмирала флота, но в глубине души так и осталась всё той же девчонкой, которую мы спасали от наёмников Сарена. И даже возросшая ответственность не слишком на ней сказалась, разве что слегка обнажались некоторые черты характера. Видимо мне никогда не понять всеобщую любовь к этому персонажу. Забавно, что ближе к концу игры она заводит роман с Гаррусом, а что общее прошлое есть, друг другу подходят – отличная пара.
Эшли Уильямс хоть и стала Спектром, но по-прежнему готова вступить в нашу команду. К сожалению, вместе с ростом в звании у неё возросло и ЧСВ. Она треть игры будет подозревать коммандера в работе на Цербер, потом валятся в больнице, а вслед за тем охранять Совет Цитадели. Да и в целом возродить с ней прежнюю теплоту дружбы так и не вышло. Но с другой стороны она всё-таки взрослая девочка – исполняет приказы и то хлеб, а дружбы тут никто не обещал.
И, конечно же, с нами до самого конца была коммандер Шепард: спасительница Галактики, установившая союз между кроганами и турианцами, гетами и турианцами, суровая, хоть и изрядно размякшая к третьей игре. Наконец-то она нашла внутренний баланс, сочетая жёсткую скорость эффективных решений и снисходительность к проявлениям слабости.
И пусть она три игры шла к уничтожению Жнецов, но всё-таки самоуверенность и честолюбие взяли своё. Пустой трон бессмертного бога-императора решающего судьбы мира и повелевающего самой смертоносной армией в истории Млечного пути оказался слишком привлекательным. Призрак был прав, но будучи подконтрольным Жнецам никогда не смог бы править, а Шепард… Отныне всё в галактике будет под Контролем Пастыря.
Лучшие комментарии
Лучший блог что читал за последнее время. По одной из моих самых любимых игр. Она в моём ❤️ наравне с Prey 2017 и Ведьмак 3..
Третий масыч проходил раза 3 наверное за эти 10 лет. Легендарная игра и особенно длц цитадель. Надо будет как-нибудь с парой тройкой модов перепройти снова.
Вот, да. Спустя четыре года я с самой большой теплотой вспоминаю именно третью часть. Хотя народу так-то куда больше заходит двойка.