1 июля 2020 1.07.20 2 714

Блог о разработке игры Landing. Part 3 — О графике

+5

В третьей части я хочу рассказать про графику.

Выбор на 2D пал по нескольким причинам. Основная в том, что я в будущем мог бы расширить команду за счет двухмерщиков ибо есть пара кандидатов. Эта же причина являлось одной из тех, что сподвигла меня перейти с Unreal Engine на Unity, но это будет уже другой разговор. Вторая причина была в том, что два измерения гораздо быстрее в прототипировании в сравнении с 3D. Ну и третья — простое любопытство, потому что все мои предыдущие проекты были объемными и мне хотелось попробовать что-то новое.

Несмотря на пачку скачанных готовых ассетов под 2D, я решил использовать свою графику, чтобы лучше разобраться в построении наборов Tile. И первый уровень выглядел «потрясающе»:

Зато он позволил сразу обкатать на кубиках и сферах механику прототипа.

После обкатки, я решил что стоит сделать графику посимпатичнее и мысли шли в сторону рисованной стилистики карандашом. Из разряда вот такого:

Рисовать я решил от руки в реальности, а потом просто обработать в редакторе для лучшего вида. Вот такие эскизы были на входе:

А после обработки, получалось подобное изображение, которое уже можно было нарезать на части:

Но графика в игре получалась совсем уж плоской. Был активный слой в котором и происходила вся движуха и однородный задник с бумажной текстурой. И после долгих поисков не в той стороне, таких как добавить стилизованного шума или каких-то дополнительных пятен, пришло небольшое озарение в виде эффекта параллакса. Что и привело к текущему виду графики:

Но тут появилась новая проблема, которая не всегда была заметна на открытых пространствах, но очень хорошо проявлялась в узких местах — сложно понять, какой слой активный и с ним не стоит встречаться, а какие — декор. Эта проблема была замечена мной и еще парой добровольцев, на которых испытывались прототипы.

Решения было два:

  • Выделить активный слой цветом или текстурой, чтобы он лучше выбивался из массы

  • Убрать обводку у неактивных слоев

Финальное решение вышло близко ко второму. Обводку я убрал, но этого было недостаточно и тогда добавил небольшого размытия для расфокусировки. Результат полностью избавил этой проблемы и не нанес большого урона графической стороне:

Ну и как вы могли заметить — в игре все не серо белое, как на Tilemap. Серый цвет я решил оставить только для меню и тренировочных уровней. А все остальные сгруппировать по 10 и каждой пачке назначить свой цвет, чтобы добавить разнообразия.

Вообще меню было решено делать в виде пещеры кишки, которая больше подходила под стиль самой игры, чем стандартные экраны с набором кнопочек. Шрифты я взял бесплатные, которые распространяются по свободной лицензии.

В целом такая графика отвечала многих критериям, таким как: скорость создания, стильный вид картинки, удобство использования. Проект начинался как тренировочный, чтобы обкатать и закрепить знания. На его разработку я выделял не очень много времени. Но, как всегда, сюда вкралось «но». Игра стала получаться работающей и даже интересной (как минимум мне и паре знакомых) и было решено добавить времени до ее доводки и полировки, но отсюда и небогатый набор механик и вторичность. Поэтому и выбор графики был очень зависим от того, сколько времени на это уйдет. Не хотелось, чтобы игра стала долгостроем, потому что за долгим временем разработки скрывается один из самых страшных врагов — перегорание. После 5-6 месяцев плотной работы над чем-то — можно сильно устать и почти невозможно заставить себя работать над этим. От этого недуга уже пала одна моя игра. В целом по графике я рассказал все. За кадром остались лишь всякие кнопочки и мелкие детали. Спасибо за внимание.  


Лучшие комментарии

В третьем блоге виден более грамотный подход к описанию; и читаться стало как-то сильно живее. Прогресс радует ^^
Здорово было узнать о небольшом «пути» графики к результату, который имеется сейчас, о решении проблемы с активным слоем и фоновым, о сборке весь уровней из «бумажных» пресетов. А такой подход с рисованием и переносом в игру — обычная практика? Я впервые встречаю перенос рисунков напрямую в графику, если не учитывать тему технологию ротоскпирования.
Мне нравится ваше меню: люблю нестандартный подход, когда меню — больше чем список.
Можно ли надеяться на продолжение банкета?
На счет того, как часто используется перенос из рисованного в цифру — не знаю, но по всем данным — скорее редко. Граммотный двухмерщик может быстро и качественно нарисовать так сразу на компьютере. На бумаге останутся только эскизы.

Блог я продолжу вести до какого-то логичного конца. Да и после выпуска этой игры, я не собираюсь бросать хобби :)
Читай также