27 июля 2020 27.07.20 0 533

БЛОГ О РАЗРАБОТКЕ ИГРЫ LANDING. PART 5 — Мелочи

+4

И снова добрый день.

Очередная часть по разработке игры в которой будут затронуты небольшие и разнообразные темы по содержанию. Предыдущие доступны по оглавлению:

Музыка и звуки

Музыка — важная часть игр. Это уже избитая фраза многими журналистами, блогерами и обзорщиками. Но что делать, если умения нет? Нужно взять у кого-то. Причем в моем случае у этого проекта — именно что взять, а не купить. Замечательно, что есть добрые люди, которые готовы делится своим творчеством с другими и существуют отличные агрегаторы со всем этим добром. Так что я поселился на подобных сайтах и днями слушал сотни композиций, чтобы понять, какие из них подходят под моё видение.

В самом начале я планировал использовать что-то более спокойное и «космическое»:

 

Но по мере разработки визуального стиля, моё восприятие игры корректировалось и я понял, что хочу что-то более веселое и задорное и новая музыка звучала уже так:

 

А вот на сколько я попал с этими треками, будет уже вопрос к сообществу.

С музыкой была еще забавная задача в том, что я не нашел сразу готовых «проигрывателей» и загружаю ее через стандартный audio source. Так что я немного «изобрел велосипед» и написал свой вариант. Зато треки не повторяются, пока не проиграет каждый из списка по одному разу. Возможно уже есть готовые решения, но их буду потом искать.

Вопрос со звуками решался сходным и скучным образом. А именно посещением сайтов с бесплатными звуками и переборов всевозможных архивов. В данном случае я использовал звук, как есть. Немного поиграв с параметрами в самом Unity. В будущем планирую углубиться в редактирование звуков и уже лучше адаптировать под себя.

Дизайн уровней + оффтоп

Все уровни создавались вручную. Совсем вручную. 

Дело в том, что для Unity есть удобный инструмент по рисованию кистью с правилами. То есть задаешь для кусочков свои правила (этот размещается только как верх или угол, этот будет полом. Для разнообразия можно сделать рандом между 2-3 тайлами) и дальше возишь кистью по уровню, заполняя или удаляя пространство.

 

Но я об этой функции узнал лишь в середине разработке, когда уже сделал свои наборы и которые не очень совместимы с этими правилами. Возможно я тут опять что-то не знаю и если есть такая функция — будет здорово, но пока не нашел. А в чем суть? У меня в наборе есть не только одиночные куски, но и составные из нескольких.

И вот на двойные создать правило не получается. Но рисовать уровень из одинарных — уже не так красиво, да и выбиваться будет из стиля. А навыка, чтобы отредактировать эту умную кисть под себя — пока нет. Я не говорю, что невозможно, но для этого надо будет отвлечься от работы и уйти на неопределенное время к этой задаче. Так что эта задача ушла на будущее. А пока приходится рисовать ручками. Все четыре слоя, которые отвечают за параллакс. Вот как это выглядит в пространстве:

В идеале было бы решение о процедурной генерации уровня и эта тема тоже записана на изучение. 

Вообще во время разработки чего-либо, это стандартная тема, что упираешься в какие-то белые пятна. Теоретически ты знаешь как вопрос можно решить или что существует метод, но сам ты им пользоваться не можешь. В этот момент есть четыре решения:

  1. Бросить все и заполнять пробелы в знаниях.
  2. Отложить проблемный модуль на будущее и потихоньку изучать вопрос (в целом, как и первый вариант, но фоновый)
  3. Решить что вещь нужная, но отложить ее на изучении в будущем, а чтобы не тормозить разработку — обойтись без этого.
  4. Забить.

В прошлом, я действовал по первому варианту, либо второму (тут гораздо реже). И это приводило к катастрофе для проекта. Тема могла оказаться очень объемной и занимала кучу времени, а когда таких пробелов в знаниях много, то проект загибался. 

Теперь я стараюсь работать в пределах своих знаний и выхожу за эти рамки, только если точно знаю, что это не затянется на недели. А сами границы расширяю вне проекта, чтобы он не пострадал и вроде эта тактика работает.

Но тут есть свое «но». Это прошлый я и текущий. Наше отличие в том, что моё прошлое было Джоном Сноу, то есть ничего не знало и его рамки были нулевые (ну не считая профессиональных).

Для тех, кто захочет начать делать свою игру. Я бы дал такой совет:

Попробуйте создавать простые элементы в отрыве от игры. Просто разные наборы, чтобы отловить свои белые пятна и уничтожить их. А подкачав мускулы — беритесь за игру.

Можно учится и на игровых проектах, но будьте готовы к тому, что они до релиза не доживут, а уйдут в ящик стола.

Продвижение игры

Проект движется к завершению и возникает вопрос — А как познакомить людей с твоей игрой? Точнее это вопрос возникает гораздо раньше. Потому что необходимо было подготовиться к его решению, проанализировать пути и выбрать тактику. Можно жить и как истинный художник — сделать игру, повесить в мастерской своей и наслаждаться. Но это не мой путь, тут нужна аудитория. Ведь игры создаются для, внезапно, развлечения.

Так что мне пришлось думать, как я могу привлекать внимание к игре и светиться для создания информационного шума (хотя в моем случае — это скорее попискивания).

Вариантов раскрутки не мало и многие зависят от количества денег и наглости. А ни того, ни другого у меня не заложено в проекте, поэтому для себя в этом проекте я выбрал не агрессивный путь. Вот в таком виде подобного блога, в котором я рассказываю, возможно, полезную или интересную информацию и параллельно знакомлю с существованием этой игры (Да и мне это полезно, оказалось. Остановится и проанализировать, что сделал, как и можно ли сделать лучше?). Можно было и просто сделать «обзорную» статью про игру и все. Но этот вариант был бы так себе. Как геймер, я бы и сам проигнорировал подобный проект с такой подачи.

Второй вопрос был, есть и остается — цена. И в данном случае, проект первый, не очень крепко склеен и не очень тянет на коммерческую вещь. Но в моем случае есть небольшая статья расходов, которую хотелось бы прикрыть. А именно взнос в Steam. Вот и колеблюсь. Скорее всего установлю небольшой ценник (рублей в 50) и посмотрю, что выйдет. Заработать на проекте и не планирую, тут важнее сам процесс, чтобы посмотреть, как все работает. 

Что в будущем будет с этим блогом? Я точно знаю, что будет еще одна статья, которая выйдет после релиза игры, где я расскажу про то, как я «продавал» продукт и это будет завершающая статья по этой игре. Для меня вообще удивительно, что я смог столько написать по такой простой теме.

Также я буду писать и про будущие проекты, но тут ждать стабильного и частого выхода не стоит.

Есть еще тема, которую я обещал написать. Мои прошлые проекты, которые так и не увидели свет и ушли в заморозку или вообще умерли. Пока решаю в каком объеме это все выйдет — одна большая статья или несколько небольших (одна на проект), но тут надо проанализировать объемы и поднять архивы. 

Так что на данный момент, это последняя статья по игре Landing и завершающая будет еще не скоро. Хочу тут поблагодарить за хороший прием (не скатили в красный рейтинг), а особенно поблагодарить UnknowFanat, за ценные комментарии, которые очень помогли сфокусировать вектор подачи информации.

Если вас заинтересовал проект, то вы можете следить за ним в группе в ВК.

Спасибо за внимание.


Лучшие комментарии

Читай также