Добро пожаловать на вторую часть, посвященную разработке игры.
Недавно я внедрил в игру все планируемые типы ракет. Собственно их облик ниже.
Наибольшую проблему доставила четвертая. Так как я еще новичек в unity и не сразу разобрался, как настраивать его 2D физику, то были проблемы с приложением сил. Зато она же и вскрыла основной баг в работе главного двигателя. Какое-то время я думал, что стоит от нее отказаться. Но все разрешилось.В целом особенности базировались на возможных целях работы:
Синяя ракета— легкая и более маневренная (исследовательская)
Оранжевая— тяжелая и неповоротливая (Грузовая или военная)
Зеленая— хрупкая. Нужно быть очень осторожным при посадке. Возможно я ей добавлю еще один «штраф» (Гражданские перевозки)
Фиолетовая— несбалансированная. Ее все время клонит в сторону, что приходится учитывать при маневрировании (Грузовая платформа, которую заполнял недалекий рабочий)
Каждая ракета прикреплена к своему уровню. Которые также отличаются.
Пока в игре реализуется 2 типа уровня по архитектуре:
Стандартный— В нем есть один путь до цели, который показывается стрелками для простоты. Длина и запутанность не ограничены, но путь всегда один.
Лабиринт — На старте вы не будете знать правильного пути до цели и где она находится. К самой платформе могут вести несколько троп, а часть ответвлений могут оказаться тупиками.
Для еще большего разнообразия, каждый уровень может отличатся гравитацией. От очень сильной, до почти невесомости. Всего четыре градации. В начале разработки я думал о полной невесомости, но решил, что добавление новых механик в управление ради одной силы — нецелесообразно, так что ограничился почти нулевой.
Также уровни будут отличаться по цветовому решению. Но это уже тема графики. Думаю этот вопрос я оставлю на следующую часть.
Так что в третьей части я расскажу про графическую составляющую игры и возможно, про что-то еще :).
Спасибо за внимание.