29 июня 2020 29.06.20 6 13K

Skyrim: автолевелинг, данжи и Radiant

-4

Серия TES в последнее время приуныла: Legends и Blades оказались никому не интересны, о шестой части ничего не слышно, а звание «вечного порта» забирает Rockstar с GTA 5. Лишь ESO пока что живёт. Сегодня мы поговорим о крайней части серии — Skyrim, и о том, как там работают данжи. 

В пятой части серии Древних свитков присутствует довольно гибкая система левелинга и автолевелинга. Что же такое автолевелинг? Это — система, благодаря которой окружающую игровая среда подстраивается под вас. То есть, если у вас низкий уровень, то и враги по силе должны вам импонировать, чтобы боссы, например, не были всесильными; а если у вас высокий уровень — то другие враги должны подходить вам по силе. В Oblivion с этой системой несколько переборщили, из-за чего вы часто могли встретить бедных лесных бандитов в броне высокого уровня. Пример — данное видео.

 

Зачем данная система вообще нужна в игре? Так уж получилось, что индустрия казуализировалась. Morrowind сама по себе была игрой не из лёгких, да и подобных систем там, соответственно нет. Хотя, там применено зонирование. Об этом позже. Поэтому всем знакомый нам Тодд «Купи Скайрим» Говард решил переработать систему автолевелинга в следующей игре серии, и знаете — работает она по направлению. Как минимум разработчики не подтянули эту систему ко всему, что видели, как это было в Oblivion.

Radiant Story должна была стать путеводителем игрока и создавать для него бесконечную количество определенных задач, чтобы, например, направлять его в разные локации, в которых он еще не был, и создавать там врагов, которые были бы ему по силе. К сожалению, в конце концов эта система просто превратилась в генератор одинаковых бесконечных заданий. Вместо того, чтобы стать инструментом автолевелинга, она превратилась в чуть ли не шуточную вещь. При разработке системы автолевелинга создатели опирались на свою же недавнюю игру — Fallout 3. Как говорил Тодд Говард, Skyrim больше похожа именно на эту игру.

«Когда вы получаете  новый уровень, то будете видеть более сложные вещи, но легкие — будут оставаться на местах всё равно… Вы всё ещё можете атаковать слабых врагов и уничтожить их.» 

© Тодд Говард

По его словам, разработчики поняли свои проблемы из четвёртой части серии Древних свитков, где враги постоянно были равны с игроком, и объединили решения этих проблем с системой изFallout 3. Кардинальных реформ требовала и соответственно система данжей. Здесь геймдизайнеры справились лучше. Они не хотели, чтобы мир игры был поделен на зоны уровней, как это сделано в ММО по типу того же WoW, потому что это сильно ограничивало игрока. Но и дикий автолевелинг времен Обливиона им был не по душе, поэтому команда создателей, опять же, взяла за основу Фолаут 3, где тоже была система фиксированных зон. Стоит отметить, что в большинстве RPG (да и в третьей части TES) используется зонирование, но в несколько упрощённом виде, нежели фиксация эти зон, как в MMORPG. Именно поэтому для данжей и локаций появилась классификация сложности. Каждая из таких категорий включает в себя десять уровней. То есть, если у вас персонаж 5-го уровня, то лучше ходить в не в данжи уровня 10-20 и выше, а в данжи уровня 0-10. Таким образом, если в такое подземелья войдет игрок 5-го уровня, то и данж будет импонировать игроку 5-го уровня. Если же он решит уйти в подземелье 10-20, то уровень сложности будет импонировать игроку 10-го уровня, поэтому это будет сложнее. Такая же система, если игрок 23-го уровня придет в такой же данж 10-20 — тогда подземелья будет подходить игроку 20-го уровня. Что самое интересное, после зачистки подобных локаций на них снова будут появляться враги, но если сначала они были 5-го уровня, то при повторной встрече с игроком 30-го уровня — они будут, соответственно, 30-го уровня. 

Несмотря на то, что автолевелинг здесь работает нормально, просто левелинг временами заставляет сомневаться в игре. Дело в том, что, как мы знаем, стандартной системы классов здесь нет и игрок сам создает свой стиль игры. Но проблема то в том, что для вора-убийцы, который должен тихо проходить данжи, и для воина, который проходить данжи как угодно, все враги и подземелья будут одинаковыми. В данжах не так много места, чтобы вор-убийца мог использовать все свои приемы. Со временем, конечно, можно будет прокачаться, однако на ранних этапах большинству классов придётся нелегко. Маги в TES V тоже часто получают на орехи, потому что сама система магия несколько ослабла по сравнению с другими играми серии. Чтобы у вас был пригодный маг, нужно потратить на это много времени и ввалить почти все навыки на максимум.

Вообще, классовая система исчезла в Skyrim как таковая. Что, как по мне, неплохое решение. Как говорил Тодд Говард, ранее в Oblivion, уже прокачавшись, вы должны были встретить одного персонажа, который бы прямо спросил вас: «Каким классом ты хочешь быть?». Он рекомендовал класс для игрока, опираясь на его уже прокачанные навыки. Но позже от этой идеи отказались, так как  игроки должны были провести больше времени в игре, чтобы понять кем они хотят быть. Выбор класса остался, но главную ошибку так и не исправили — класс предстояло выбирать чуть ли не в начале игры. Из-за этого множество игроков переживало, что они выбрали не тот класс и нужно было заново начинать игру. Разработчики попытались исправить эту проблему в следующей части серии, где основное внимание было уделено именно специализации, нежели классам.


The Elder Scrolls IV: Oblivion

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | J2ME
Жанр
Дата выхода
20 марта 2006
3K
4.3
2 125 оценок
Моя оценка

Fallout 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
28 октября 2008
3.9K
4.0
2 745 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2011
7.5K
4.5
6 138 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Понял, блог не зашёл. Хочу поинтересоваться: что читателям не понравилось в данном блоге? Всё таки, нужно узнать свои ошибки, дабы в будущем их не повторять.

За это время все аспекты игры уже по десять раз разобрали.
Странно. Написано что коментария два, а вижу только один.

По мне блог как блог, за что минусовать не понятно, я вот просто почитал и пошел дальше.
Видимо народ тут через чур требовательный.
Плюсану коммент для востановления кармы тебе.
п.с. ну а если по теме вопроса то в самом блоге нет ничего.
Это просто описание аспекта далеко не самой свежей игры. Зачем он сейчас?
В общем ты с тематекой лет на 5 опоздал точно. (или сколько там уже скуриму?)
Читай также