Тема музыки в играх уже неоднократно поднималась в блогах, ведь ни для кого не секрет, как сильно саундтрек влияет на восприятие игрока. Но в этом материале я постараюсь по возможности сжато и доступно приоткрыть завесу механизмов этого влияния. В этом мне, надеюсь, поможет моё музыкальное образование.
Однако на пути к понимаю нас ждёт немало подводных камней. Оставим в стороне тонкости определения музыки — это предмет споров искусствоведов на протяжении многих десятилетий. Давайте сперва определимся, что такое музыка в компьютерных играх, и сойдёмся на том, что она относится к той части игры, для которой предполагается слуховое восприятие. В играх, как правило (но не обязательно), есть голоса, произносящие какой-то текст. Всё, что звучит, но не является этими голосами, — это звуковое сопровождение. Музыка — она где-то тут, в пределах этой области. Но очевидно, что не всё звуковое сопровождение является музыкой. Например, звуки выстрелов в шутере.
С первого взгляда может показаться, что разграничить музыкальные и немузыкальные звуки довольно легко. Зачастую так и есть. Чтобы не отходить далеко от темы шутеров, возьмём для примера игру Serious Sam. В ней есть музыка, записанная и сведённая в виде треков, которые воспроизводятся в зависимости от уровня и его состояния, и есть звуки, издаваемые окружением. Мы всегда знаем, что является источником звука внутри игрового мира, будь то монстр, протагонист или его оружие. Причём совсем необязательно, чтобы объект, издающий звук, реально существовал в игре. Например, крик птицы — это звук окружения, но никаких птиц в игре нет, они только подразумеваются. И это работает.
Музыка и звуковое окружение работают на атмосферу, но по-разному
Но эта схема применима не всегда. Более сложный вариант — в игре Neverwinter Nights. Помимо музыки и звуков, привязанных к какому-то событию, (шаги, нанесение удара, добавление записи в журнал и т. п.) в игре есть так называемый эмбиент. Это такие же записанные и сведённые треки, как и музыка, но в них звучат потрескивание факелов, шелест листвы и завывания ветра. Как и музыкальные треки, они привязаны к конкретным локациям и воспроизводятся фоном. Так в чём же разница между ними? Возможно, в использовании «средств музыкальной выразительности» (что бы это ни значило)? Но послушайте вот этот трек:
если не прикрепился таймкод — мотайте на 16:34
Он находится в папке «music». На CD с саундтреком игры он тоже есть. Между тем в папке «ambient» есть треки, которые куда больше подпадают под некие «общепринятые» представления о музыке. К сожалению, на youtube их не найти, но если вдруг у вас установлена Neverwinter Nights, это легко проверить.
Так вот, если кто-то понимает, в чём тут разница между музыкой и эмбиентом, мне было бы интересно послушать. Потому что я — не понимаю.
И тут мы не очень плавно переходим к следующей теме, а именно — к тому, какие функции в играх несут те или иные звуки. Обратите внимание, что один и тот же звук в большинстве случаев несёт несколько функций. Постараюсь их перечислить:
- Передача сюжетной информации. За это по большей части ответственны голоса персонажей. Это не только голый текст, но и интонации и эмоции. Хороший актёр озвучивания может передать во фразе куда больше, чем заложено в словах, из которых она состоит
- Передача игромеханической информации. Сюда относится всё, что помогает человеку играть в игру. Например, знаменитый звук из Metal Gear, который кричит игроку: «тебя обнаружили!»
- Импакт. Звуки, вызванные действиями игрока. Мир компьютерной игры интерактивен и должен побуждать игрока к различным взаимодействиям. Термин «импакт» довольно широк и относится ко всем составляющим игрового процесса, и звук здесь играет немаловажную роль.
И если с вышеперечисленными функциями всё более или менее ясно, то чем ниже по списку, тем более размытыми становятся границы функциональности.
- Погружение. Представьте, что в игре идёт дождь, но звука дождя нет. В небе сверкают молнии, но вы не слышите грома. Если это не обусловлено игровой механикой, то такие моменты сильно бросаются в глаза и мешают погрузиться в игровой процесс. С другой стороны, эти звуки как будто бы и не нужны, игра будет работать и без них, но уже не так хорошо. Так вот, в случае со звуком погружение практически идентично т. н. приостановке неверия (suspension of disbelief). Всё, что способствует первому, способствует и второму, и наоборот.
- Атмосфера. Здесь мы вступаем в область совсем уж тонких материй. Атмосфера влияет на эмоции человека, на то, с какого ракурса он смотрит на одну и ту же ситуацию. Это своего рода фильтр, концентрирующий внимание игрока на тех или иных аспектах происходящего в игре.
- Художественный образ. Самая туманная функция из всех. Я даже сомневался, стоит ли её включать в этот список. Однако игры, как известно, — это искусство. Некоторые образцы обладают удивительной эстетической цельностью, и в них наиболее ярко проявляется то, о чём я хочу сказать в этом пункте; назовём среди них такие игры как Dear Esther, Journey, Gris.
Теперь мы можем рассмотреть проблему звукового окружения и музыки в другом разрезе. Какие функции они выполняют? Если не вдаваться в детали, то кажется, будто за музыкой закреплены атмосфера и художественность, а за окружением — игромеханическая информация, импакт и погружение. В действительности, разумеется, всё гораздо сложнее. Любая из функций может выполняться как музыкой, так и звуками окружения.
Так, саундтрек подавляющего большинства игр адаптивен в той или иной мере, а значит, может доносить до игрока информацию. Элементарный пример: если спокойная музыка закончилась и началась тревожная — рядом враги.
Более того, саундтрек может обладать импактом. В Pathologic 2 он состоит из двух слоёв, один из которых — ритмичный — начинает звучать только тогда, когда протагонист находится в движении, что поощряет перемещения по городу.
Грамотное обращение со звуковым окружением способно превратить его в музыку, дополнить и обогатить звучание саундтрека. Обратное тоже верно. В игре Limbo музыка и звуковое окружение достигают такой степени симбиоза, что отделить одно от другого становится непосильной задачей. Все звуки в игре работают как единый слаженный механизм. Об этом говорит тот факт, что композитор игры, Мартин Стиг Андерсен, удивлялся отсутствию упоминаний музыки в рецензиях, как будто её в игре нет.
There are a lot of people who think there's no music in Limbo. If you read the reviews it's like there's absolutely no music in there. I think that's really interesting.
«Многие люди считают, что в Limbo нет музыки. Если почитать обзоры, кажется, что музыки там вообще нет. Я нахожу это очень интересным.»
В действительности музыка как бы «замаскирована» в окружении за счёт того, что она наполовину состоит из звуков, которые мы ожидаем услышать в игровых локациях, например, шума циркулярных пил или грохота огромного завода. Кроме того, отдельные музыкальные блоки чётко привязаны к определённым игровым событиям. Такая контекстная зависимость позволяет достичь гармонии между всем звуковым пространством и геймплеем. В финальном отрезке игры гравитация периодически меняет своё направление на противоположное. При этом смена гравитации синхронизирована с саундтреком: по звуку, напоминающему мячик, который отскакивает от пола с уменьшающейся амплитудой, мы можем понять, что пол и потолок вот-вот поменяются местами.
А в игре Star Wars: Republic Commando есть момент, когда штурмовики проходят через конвейер на фабрике дроидов, и мы не можем понять, является ли звук этого конвейера частью окружения или музыки. Ответ: both. Этот эффект достигается за счёт гармонизации звука, он составлен таким образом, чтобы звучать музыкально.
Получается, в итоге мы опять пришли к тому, что не можем провести чёткой границы. Индустрия развивается, растут технические возможности, а вместе с ними растут требования к композиторам, саунд-дизайнерам и звукорежиссёрам. Меняются и подходы к написанию игрового саундтрека. Музыка нередко становится важной частью сюжета и геймдизайна.
Но об этом — в будущих эссе. Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Не могу себя причислить к экспертам в области музыки, ведь у меня нет музыкального образования, но для меня эмбиент — это музыка на обределённом участке зоны. Обычно такое звуковое сопровождение делается для атмосферы. Например в Neverwinter Nights Full Soundtrack это композиция «Доки», если мне не изменяет память.( 8:47--- 10:19).
По поводу блога выскажу сугубо личное мнение. Текст выглядит как черновик чего-то более масштабного.
Исключительно вопрос терминологии. Вообще, эмбиент — отдельный музыкальный жанр, а для звуков окружения обычно используется термин ambience. Но проблема в том, что этот самый эмбиенс, который в NWN по какой-то причине называется эмбиентом, это зачастую точно такая же музыка, но есть какое-то странное и, на мой взгляд, искусственное разделение.
Ну, так и есть, это своего рода проба пера. Мыслей, о чём ещё можно написать и как развить эту тему, много. На то я и надеюсь, что это выльется во что-то более масштабное.
Спасибо за фидбек!
Э́мбиент (англ. ambient «окружающий») ---Викепедия. Либо я чего-то не понимаю, либо это одно и тоже.