17 июня 2020 17.06.20 11 1904

Летописи JRPG //1986// — Зарождение жанра — Dragon Quest

+32

 Добрый день, дорогие читатели. С сегодняшнего дня я запускаю историю целого жанра — ролевых игр родом из Японии, проще говоря jrpg. На эту глупую идею меня подтолкнула целая лавина интересной информации, забытых, но легендарных игр, уникальная японская культура и довольно банальная фраза «а чё б нет». Я постараюсь не просто перечислить все тайтлы, но рассказать о жанре через людей, которые делали игры и вкладывали в них свою душу. Как они собирались вместе в студии и развивались до крупных компаний или уходили в небытие. Почему их проекты превозносили и забывали. Я хочу, чтобы вы увидели jrpg не просто как игры, а как культурное наследие своего времени.

Японцы не были бы собой, если бы среди первых ролевых игр не было эротики. Знакомьтесь, Seduction of the Condominium Wives. Здесь предстоит соблазнять одиноких домохозяек и продавать им презервативы.

Однако, чтобы начать, необходимо разобраться с самим жанром. Почему он отделился и сформировался именно таким, каким мы его знаем. Итак, забираемся в нашу не раз использованную машину времени и погнали в начало 80-ых прямиком в офис серьёзного бизнесмена Ясихиро Фукусима. Ещё в 1975 году он основал таблоид по недвижимости, но дела шли не ахти как, надо было выбираться из ямы. А тут как раз повалил бум на компьютерные игры, которые заинтересовали предпринимателя. Он создал дочернюю компанию под названием Enix. Почему именно Enix? Это совмещение слов «phoenix», потому что феникс это круто и к тому же символизирует возрождение, и ENIAC — название первого суперкомпьютера. Она должна была издавать видеоигры, а чтобы их издавать, необходимы разработчики. Был проведён конкурс по программированию, где участникам необходимо было показать свои игры, но желающих внезапно было как-то мало. Пришлось хорошенько прорекламировать и рассказать населению, что победитель получал не только почёт и славу, но и вполне себе осязаемую и немалую сумму денег — разыгрывался миллион йен. Народ тут же повалил и в результате первые места занял Коити Накамура с его Door Door и Юдзи Хории с Love Match Tennis. Причём первый счастливчик ещё учился в школе. Мне кажется он исполнил мечту любого подростка: получил немерено бабла на личные расходы, стал знаменитым, делал игры и буквально через пару лет стал начальником. Enix также не прогадала и, получив права на поделки молодых людей, смогла хорошо их продать. В награду Юдзи и Коити были отправлены на AppleFest 83, где увидели Wizardry и Ultima. Это событие их так впечатлило, что японцы решили во что бы то ни стало сделать нечто похожее, но на свой лад. О важности этого говорит то, что по нему сделали мангу, описывающую детали того путешествия 

Ultima и Wizardry по праву считаются родителями всех RPG.

А теперь меняем нашу дислокацию и перемещаемся в компанию Shueisha, название которой вам наверняка ничего не говорит. Однако именно она выпускает журналы на тему манги, в том числе и знаменитый Weekly Shōnen Jump. Там трудится в поте лица молодой редактор Казукихо Торишима. Когда-то давно он стояk перед писуаром и смотрел на луну через окно. Тогда японец понял, что надо что-то менять в своей жизни и решил попасть в Shueisha в надежде, что его определят в команду Playboy (компания издавала журнал в своей стране). Однако, фортуна отказала Торишиме и он стал редактором манги в которой абсолютно не разбирался. Тем не менее он не мог ударить в грязь лицом и вплотную занялся изучением этой незнакомой темы, тратя свободное время в архиве компании и читая материал. Когда парень уже стал более опытным, к нему определили начинающего мангаку Акиру Торияму и вот тут-то всё понеслось. Взаимоотношения этих двух людей достойны отдельного блога.

Когда Торияма рисовал злодея для Dr.Slump, он оказался в тупике, не зная как именно должен выглядеть главгад. Торишима посоветовал ему просто представить себе самого ненавистного человека и использовать его образ. Мангака максимально долго не сдавал работы до тех пор, пока сроки не стали поджимать и времени на редактуру уже не было, а потом выдал на суд редактору злобного учёного как две капли похожего на Торишиму.

Однако, стоит указать, что Торишима сильно повлиял на творчество своего протеже. Главные герои Dr.Slump и Dragon Ball по сути его идея. С последним случилась довольно интересная история. Торияма долго спорил со своим редактором о том, в каком направлении им двигаться, по сути у них не было ни одной годной идеи. Однажды Торишима пришёл в гости к мангаке и там его жена (тоже мангака) начала рассказывать какой её муж замечательный, он даже смотрит телевизор во время рисования, в то время как остальные художники обычно могут только слушать музыку. Разговорившись с Ториямой редактор узнал, что тот любит боевики с Джеки Чаном и предложил ему придумать мангу и героя в стиле кунг фу. Так собственно и родился Dragon Ball. Я это всё рассказываю, чтобы вы поняли какие отношения были между этими людьми. 

Еженедельный журнал Jump в Японии является одним из крупнейших издателей манги. Он настолько популярен, что в честь него построили парк развлечений J-World Tokyo.

С развитием популярности игр Торишима стал всё больше уделять им внимание, он был в восторге от них, и на волне своего увлечения познакомился с Хории, который публиковал свои работы в журнале Shueisha. Торишима при поддержки своего нового друга решил открыть колонку Famicom Shinken, где начал публиковать чит коды и хитрости. 

В 1985 году он понял, что его колонка не сможет конкурировать с набирающим популярность Famitsu, да и хотелось чего-то этакого. И тут возник план. А что если не просто рассказывать об играх, а описывать разработку в реальном времени. Он договорился с Хории, который уже был в Enix, создать такой проект, а заодно взять к себе Торияму. Мангака вообще не в курсе насчёт игр и особенно rpg, но всё же согласился, несмотря на загруженный график, и всё благодаря уговорам Торишимы. Как он потом говорил в письме, если бы знал на сколько всё это затянется, то, наверное бы, отказался. Так вот, суть была в том, чтобы Enix профинансировала их начинания, но ни в коем случае не Shueisha, боссы которой в принципе не понимали игры. Это дало бы разработчикам свободу действий без всей этой бюрократической волокиты, но при этом в их рядах работал свой человек, что давало Shōnen Jump эксклюзивное и полное право писать об ещё не вышедшей игре и при этом не платить Enix.

Благодаря этому улыбающемуся старичку Dragon Quest приобрела известного художника и рекламу в лучшем журнале манги. И, кто знает, может без него ничего бы и не было.

 Для реализации своей мечты была собрана студия под названием Chunsoft (в честь героя Door Door), которую возглавил Коити Накамура. До создания Dragon Quest осталось совсем немного, но до него вышел ремейк Portopia Renzoku Satsujin Jiken, которую Юдзи Хории ещё в 1983 году самостоятельно склепал. Это была детективная история, где главный герой должен расследовать преступление, опрашивая людей и ища улики. Я не случайно затронул это творение молодого разработчика, потому как именно эта игра сделала своего создателя знаменитым. Она разошлась огромным тиражом в 700 000 копий, но это не главное, важно то, что именно здесь и сейчас полноценно зародился жанр визуальных новел и детективных квестов. А после выхода ремейка в 1985, через год, chunsoft наконец-то вывалило на японцев Dragon Quest, икону всех jrpg, титана, на которого будут равняться все разработчики. А теперь представьте, что на свете есть человек, который стал папой для трёх жанров. Где там звание гения, у нас тут новый претендент?

Если при виде этой картинки вам хочется крикнуть «Objection!», то теперь вы знаете откуда растут ноги у вашей любимой серии игр.

Скорее всего наивно с моей стороны предполагать, что кто-то не знает о Dragon quest. Но приличия ради стоит всё же рассказать, с чем мы имеем дело. Это ролевая игра с открытым миром, по которому главный герой может свободно перемещаться. Единственным барьером служит ландшафт и монстры, которые становятся тем сильнее, чем дальше протагонист отходит от замка. При столкновении с ними появляется окно боя, где в пошаговом режиме предстоит победить противника, используя оружие и магию. Каждая битва случайна и начинается после того, как пройдёшь некоторое количество шагов. Сюжет прост и незамысловат. Человек, который обнаружил в себе силу, способную приручать драконов, решил навести шороху в ближайшем государстве. Он украл сферу света и местную принцессу. А нам, потомку великого героя, надо определиться кого спасать, а кого наказывать. Лично мне всегда хотелось спасти дракона, который украл девушку. Ну вы понимаете, у него вся жизнь впереди, зачем ему принцесса.

Принято считать, что за серию Dragon quest ответственны Юджи Хории, Акира Торияма и Коити Сугияма. Первый оформил идею и сценарий, второй ответственен за визуальную составляющую, а третий подарил великолепную музыку. Однако, многие забывают о вкладе Коити Накамуры, ведь именно ему принадлежала студия, да и Юкинобу Чида в качестве продюсера внёс свою лепту. Он, кстати, теперь директор SquareEnix и работа над первой jrpg была его дебютом.

Когда только формировалось представление о новой ролевой игре. Юджи Хории во главу угла поставил простоту и максимальную дружелюбность к игроку. Сейчас легко говорить об этом, как о фишке, но тогда это было необходимостью. На западе ролёвки по большей части подчинялись правилам D&D, в том числе и Wizardry, с которой боёвку и скопировали. Но в Японии не было этой культуры, а упарываться в сложные правила и нюансы никто бы не стал, именно поэтому максимальное упрощение казалось лучшим выходом. С каждым уровнем характеристики героя повышались автоматом, магия сама по себе появлялась, а от игрока требовалось только гриндить, не особо задумываясь об отыгрыше. Как компенсацию за это, Акира Торияма подарил игре шикарных в визуальном плане врагов и не менее впечатляющую обложку, а Коити Сугияма — неповторимую музыку.

Али Баба и сорок ремейков или как Dragon Quest клонировали на протяжении почти 35 лет.

К этому моменту он уже работал на Enix, так что его присутствие было вполне оправдано. Однако, появление композитора было довольно любопытным. Он написал фанатское письмо от руки в офис Enix по игре сёги (японские шахматы) и впечатлил руководство своим знанием и любовью к играм. К тому же музыкант уже был достаточно знаменит благодаря своим работам в аниме и в качестве дирижёра. Его пригласили поработать над играми, и Сугияма согласился. Но на своих условиях, права на всю музыку принадлежат ему, что в будущем позволило ему держать за яйца своего работодателя и диктовать условия. В частности, дополнительный диск с оркестровыми композициями для Dragon Quest продавался только в Японии, остальные довольствовались midi-музыкой. Да и вообще западные игроки инструментал получили только в восьмой части. Дедушка в этом плане непреклонен. Но именно благодаря ему весь мир знает заглавную тему Dragon Quest и приятные мелодии в самой игре.

Коити Сугияма в 1987 году провёл первый в мире концерт по видеоиграм, на котором были представлены композиции из Dragon Quest.

 После того, как творение этих людей вышло с конвейера на MSX и Famicom, оно взорвало японское игровое сообщество. Западные ролевые игры не доходили до страны восходящего солнца, а потому обычный геймер довольствовался отечественными довольно посредственными проектами в этом жанре. И тут огромный открытый мир, развитие своего персонажа, магия и драконы, секреты и большой потенциал для исследования, реклама от Джампа. Dragon quest разошлась тиражом в 2 000 000 копий, что по тем временам было невероятно много. К сожалению оно не выстрелило на западе. Во-первых, потому что появилась она там только в 1987 году, когда среднестатистический пользователь был избалован уже четырьмя частями Ultima, Might & Magic и прочей годнотой. Японская новинка выглядела как нечто казуальное и устаревшее. Руководство Нинтендо не ожидало такой ситуации и, дабы сбыть нераспроданные картриджи, отдавало их в подарок за подписку на журнал Nintendo Power.

Прошаренный в этой теме читатель наверняка спросит о том, почему всё началось именно с этой игры, ведь и до неё японцы знали о ролевых элементах и использовали их. И это правда, вот только они практически не повлияли на сам жанр и его самобытность. Всё началось именно с Драконьего Квеста. И тут мы подходим к сути. Что такое jrpg? Почему его разграничивают с wrpg? В чём его особенность. 

Как вы уже поняли из сказанного мною, западные ролевые игры появились из настолок Dungeon and Dragons, которые в свою очередь, развились из варгеймов. Всё это время там формировалось стойкое фанатское сообщество, которое впоследствии стало потребителями компьютерных ролевых игр. Именно поэтому в wrpg на первом месте всегда стоит отыгрыш. Всё что касается кастомизации пола, расы, класса, выбор в диалогах, — это необходимо, чтобы ассоциировать себя с протагонистом. И только на втором месте идёт сюжет, музыка и прочая атрибутика и атмосферность.

WRPG: Делаю мизинец на левой ноге на 2 миллиметра меньше, чтобы показать давнюю детскую травму.

JRPG: Я сделяль!

С jrpg всё ровно наоборот. Из-за того, что в Японии нет значимых ролевых систем, то и относятся к ним свободно, и на первое место ставят историю и раскрытие персонажей. Главный герой уже сформирован как личность, да и внешность менять редко разрешают, разве только в плане костюмов и причёсок. Это что касается идейной составляющей. На практике японские ролёвки — это приключение героя и его команды на основной карте, где он берёт квесты, разговаривает с npc, исследует подземелья. А также отдельные боевые арены, где он с напарниками сражается с противниками. По началу так оно и было, но со временем рамки жанра стали более размытыми. 

Основной проблемой стали arpg, которые отличались боями в реальном времени. Многие из них вы знаете по таким сериям как Mana и Ys. Так вот, со временем разработчики стали экспериментировать и в итоге получили такие образцы игростроения как Final Fantasy XII и Trails of mana, геймплей которых не сильно отличается.  Но первую относят к jrpg (финалка же), а вторую к action rpg (мана же). Я уже молчу о Live a live, тоже вроде как формально ролевая игра, однако на деле её принадлежность крайне сложно определить. И эту японскую дичь мы ещё рассмотрим. Поверьте мне, она стоит внимания.

Не смотря на визуальные различия принцип боёв остаётся одним и тем же: частота ударов ещё не зависит от скорости нажатий на кнопку, но и уже не привязана к какой-то шкале вроде ATB. Просто после каждой атаки персонаж немного ждёт.

И что мы получаем-то? Нечто туманное и неопределённое. Даже место производства больше не является панацеей и жалкие гайдзины тоже делают свои jrpg. Поэтому и определение будет соответствующим. 

Японская ролевая игра — это продукт творчества людей и компаний, основанного на наследии Dragon Quest, Final fantasy и Phantasy star, эксплуатирующие идеи исследования мира, развития персонажей и упора на сюжет.

Именно поэтому Seiken dansetsu 3 (Trails of mana) относится к совершенно другому жанру. Его прародителем был Dragon Slayer, чья эволюция в итоге и привела к этому результату, а вовсе не Драконий квест. И в будущем она эволюционирует совершенно в другом направлении.

На этом пилотный выпуск закончен. Хотя мне хотелось охватить период вплоть до 1989 года, оказалось, что информации слишком много и вам, наверняка не захочется читать ещё одну “Войну и Мир”. Но не переживайте, в будущем я расскажу не только о знаменитых сериях, но и о совершенно неизвестных проектах, которые меня поразили фантазией своих авторов. Вот так узнаешь о них и думаешь: “В какие же скучные игры мы сегодня играем”
Всем добра!


Лучшие комментарии

Да, пришлось попотеть над картинками.




Второе да, DQ был более сказочный чем тот же Dragon Ball у которого такой же стиль персонажей, но там постоянно происходит драма, разрушения и прочее.
Ultima и Wizardry по праву считаются родителями всех RPG.

Здесь, наверное, стоит написать «cRPG», а то может сложиться впечатление, что DnD до неё не было.

Когда-то давно он стояk перед писуаром

Тут явно опечатка, но я на всякий случай посмеялся.

Если при виде этой картинки вам хочется крикнуть «Objection!», то теперь вы знаете откуда растут ноги у вашей любимой серии игр.

Здесь, возможно, тоже стоит поправить, потому что любимая серия игр у читающего может быть другой (либо их может быть несколько).

Ну и текст немножко сложно воспринимать, как будто он писался под видеоряд, которого нет, особенно в начале, где очень много японских фамилий. Я не перепутал Торишиму и Торияму, только потому, что я знал кто такой Торияма, а кто такой Торишима — не знал.
С сегодняшнего дня я запускаю историю целого жанра — ролевых игр родом из Японии, проще говоря jrpg.

Пролистал Ваш бложик — Вы и раньше активно освещали сокровища Японии.
От меня (+) за хороший разбор и оборону восточных границ!
Кто вернулся!!!
Надеюсь с инструментарием проблем не было.

Забегая на перед, мне всегда в этой серии игр нравились противники, такого разнообразия безумных существ редко встретишь встретишь.



А вот персонажи наоборот смешные, мне никогда не удавалось воспринимать серьезно ситуации в этих играх когда у персонажей такие мордашки
Так точно, всех хейтеров jrpg буду задерживать и отправлять на исправительные работы на гринд монстров!
Если уж на то пошло, я уже давно ищу жрпг с блекджеком и всем остальным, потому прошу оказать консультацию. Хотелось бы, чтобы в игре было наличие русского языка, возможность романсить знойных тян и вполне себе доброкачественный сюжет. Ну и наличие в габенозине тоже было бы неплохо, с не самым конским ценником. Прошу помощи как у специалиста экстра-класса.
Надеюсь с инструментарием проблем не было.

Да, пришлось попотеть над картинками.

А вот персонажи наоборот смешные, мне никогда не удавалось воспринимать серьезно ситуации в этих играх когда у персонажей такие мордашки


Так и сюжет не располагает к чему-то серьёзному. Мне всегда казалось, что это серия предлагает приключение, а не взлом мозга и хитросплетения взаимоотношений между персонажами.
Ну, я не специалист по jrpg и во многие игры этого жанра не играл, так что не претендую на это звание.

Что касается совета, то, честно говоря, я в тупике. Романсить — это фишка западных ролевых игр, а также разнообразных новел и эротических игр.

На ум мне пришла Suicoden 2. Довольно старая игрушка с пикселями и большой свободой в плане социалки. Вот тут хороший блог про неё. В стиме нет. Руссификатора тоже нет.

Есть также Dragon Star Varnir, смесь jrpg и новелы. Неплохой сюжет отличная музыка, можно романсить ведьмочек. Здесь обзор на игру за моим авторством. Русского языка нет, зато продаётся в стиме.

Множество игр серии Harvest moon, которые по факту больше похожи на фарм симулятор, но ответвление Rune factory с упором на исследование мира и сражение с монстрами. Здесь можно не только романсить, но и заводить детей, а во второй части ещё и играть за них. Если не ошибаюсь, недавно вышел ремастер четвёртой части. Русского языка нет.

Ещё могу вспомнить Phantasy star 3, старая игрушка. Правда там вся романтика сводится к выбору на ком женится, после чего начинаешь играть за своего отпрыска.
Тут явно опечатка, но я на всякий случай посмеялся.


Первоначально это была опечатка, я тоже с неё поржал, и в конечном итоге не стал исправлять. В интервью Forbes Торишима подробно рассказывал о своих философских измышлениях перед писуаром и о том как он променял книги о философии на эротические истории, что мне как-то хотелось это выделить.

Ну и текст немножко сложно воспринимать, как будто он писался под видеоряд, которого нет, особенно в начале, где очень много японских фамилий. Я не перепутал Торишиму и Торияму, только потому, что я знал кто такой Торияма, а кто такой Торишима — не знал.


Я знаю, что тут перебор с фамилиями, и на этот счёт у меня в планах было сделать их ссылками, которые вели на забавные картинки с участием этих персонажей, чтобы читатель мог легко понять кто они без нудной справки. Но я так и не нашёл художника, а у меня самого лапки. Что в общем не значит, что я забросил эту идею.
Читай также