1 июня 2020 1.06.20 8 1931

Хороший и плохой Doom Eternal. Мнение

+3

Предисловие 

Всем привет. Всем здрасьте. Всем Selamat Pagi!.
Вещает REY, и сегодня я хочу поговорить о Doom Eternal. 

Это не самый подробный обзор в вашей жизни (да и в моей тоже), потому что все знают, что настоящие обзоры делаются несколько месяцев с прохождением игры не единожды и с текстом, длинной в пару хороших курсовых. Это скорее мое личное скромное мнение, ИМХО-шечка, так сказать. И, для начала, немного экспозиции.

Для кого этот текст?

— Преимущественно для тех, кто уже поиграл в игру, или не играл, но не боится спойлеров. 

Зачем вообще этот материал? Ведь игра вышла, и оценок и обзоров хватает:

  • Во-первых, потому что это хорошая игра. И почему бы лишний раз о ней не поговорить?)
  • Во-вторых, так как в Eternalесть спорные моменты, я решил высказаться по некоторым кейсам и попытаться предложить свою точку зрения на эти аспекты + подкинуть пищу для размышлений.
  • И еще раз, будут спойлеры. СПОЙЛЕРС АЛЕРТ!!! Не говорите, что я не предупреждал)
 

Вступление

Итак, я поиграл в какое-то кол-во сетевых и одиночных шутанов. Серия Titanfall, перезапуск Wolfenstein, Rainbow Six Siege и последняя Rage, меня, как казуального игрока, весьма порадовали. 

Но особняком от всего этого стоит, конечно же, перезапуск DOOM (2016). Лично для меня это, наверное, лучшая игра в жанре. Да, можно придраться к относительно небольшим локациям и истории, но основные игровые механики показывают себя очень хорошо. Они отточены и проработаны лучше, чем весь план на жизнь успешного сына подруги твоей мамы (шутка про мамку — профит). И в это просто приятно играть.

И здесь мы плавно подходим к Doom Eternal, в которую тоже приятно играть, но я же зачем-то записал этот текст, верно?!

Начнем с самого простого. Doom Eternal это круто? ДА, это круто! Улучшение и обновление базовых игровых механик, блестящая работа над level-дизайном и адская музыка Мика Гордона, конечно же, не могут оставить никого равнодушным. Но ответить на вопрос «понравится вам Doom Eternal или нет» я не могу.

Боевая система

Сама концепция битв в игре была существенно перелопачена: постоянно приходится следить за патронами и HP, ведь кончаются они быстро. Также появился двойной Dash и теперь Doomguy на шаг ближе к своей мечте – стать соником в мире пост-апокалиптического будущего. Это существенные изменения по сравнению с игрой 2016-го, и не каждому могут прийтись по вкусу такие радикальные перемены. Особенно если учитывать, что предыдущая боевка многим нравилась, а новая повышает порог вхождения.

Поэтому запуская игру в первый раз, вариантов событий всего два. Либо вы привыкните, вам по нравится, и вы захотите добавки. Либо вы НЕ привыкаете. Снесете игру. Проклянете разработчиков за то, что они в очередной раз все испортили, и будете строить конспирологические теории заговоров почему игрожуры ставят ей высокие оценки. Но объективно прикопаться здесь действительно сложно)Из-за добавления пары, но существенных игровых элементов, которые нужно постоянно комбинировать между собой, сражения в новом Думе стали банально интереснее, чем раньше. И без того динамичный темп игры решил догнать третью кваку, показать ей средний палец и умчаться в кроваво-красный закат для полчищ ада) Хотя сама игра противоречит самой себе. Но давайте по порядку.

С механикой битв, думаю, разобрались.  Да, она не каждому может понравиться, но она хороша, она работает, она вылизана и от нее получаешь удовольствие. А это самое главное. Помимо простого убийства противников, у вас всегда есть варианты действий, как это сделать. И каждый вариант не просто для галочки, он влияет на игровой процесс. Конкретнее — на этом строится менеджмент ресурсов в режиме реального времени. Хотя кое-что меня в ней все-таки бесит, мда =-= (я понимаю, что простых зомби нельзя убить рукопашной атакой в угоду баланса, но это слишком сильно бьет по погружению).

Локации и платформинг

По поводу локаций я тоже не вижу причин долго разглагольствовать. Они выполнены блестяще. Да, некоторые элементы в конкретном уровне могут кому-то понравиться больше, а кому-то меньше, но факт остаётся фактом. Каждая локация разнообразна, в меру уникальна, и на каждой из них игровой процесс немного меняется из-за новых условий, не говоря уже о том, насколько больше и круче стали арены. Как итог – и визуально, и функционально локации сделаны на «ура».

В очень редких моментах можно придраться к очевидности пути (который иногда ну…неочевиден) и к чисто технической составляющей. Пусть мир и наполнен невидимыми стенами, во время прохождения у меня получилось пару раз пройти маршрут, минуя обязательную платформинговую секцию или попасть в те места, в которые игрой не задумывалось попадать.

И даже на замечания о слишком больших уровнях, я для себя нашел контраргумент во-время перепрохождения миссий для видео. Локации достаточно длинные, чтобы даже зная уровень, он не приедался ни визуально, ни геймплейно. А это важно, потому что ты уже посещал эти места, и повторное прохождение проходит, как правило, раза в полтора-два быстрее. Но уровень не ощущается затянутым. Наоборот, в самый раз. Это добавляет игровому процессу реиграбельности.

Следующий по списку у нас платформинг, и тут я слышал несколько претензий:

  • Слишком сложный платформинг!
  • Слишком простой платформинг!
  • Зачем платформинг?!

И с этими претензиями я не согласен, потому что сложность воспринимается всеми по-разному, а Дум это прежде всего шутер, а не платформер, так что этой составляющей достаточно быть исполненной просто нормально. И это так. Однако такие этапы нельзя просто выкинуть, потому что они функциональны. Они связывают между собой арены и дают нужную передышку игроку. Я уже молчу про то, что игрок в это время учится лучше контролировать персонажа. 

И да, такие этапы растягивают прохождение, но я не вижу в этом ничего плохого, если процесс нескучный. По крайней мере не искушенному игроку, вроде вашего покорного слуги, пришлось по душе. Было весело).

На мой взгляд, проблема не самом наличии таких секций, а скорее в их отстраненности от игрового мира. Они плохо вписаны в нарратив, в отличии от Дума 16 года, где такие секции тоже присутствовали, но смотрелись более органично и воспринимались как часть пройденного пути.

А нужен ли Думу вообще перерыв на прогулки между сражениями? Это вкусовщина и вопрос, скорее, философский. Но если смотреть чисто математически, несколько игровых активностей лучше, чем одна. Поэтому платформинг скорее уместен в этой игре. 

Повествование

А дальше у нас сюжет, и вот тут я наконец-то перестаю хвалить игру… Ну, потому что его практически нет)

То есть да, фактически он есть и делает свое дело, но, с нарративной точки зрения, он скучен, банален и беден на повествовательные элементы. Конечно, кто-то может мне пояснить за лор, но это не превалирующая составляющая игры, и от основной истории его можно полностью отбросить. Вы ничего не потеряете. Опять же, многие элементы лора можно было осветить и в самой игре, а не халтурно раскидывать в собирательных записках. Да и весь сюжет можно уместить в одну фразу «ГГ убивает 4 чуваков, одну летающую девицу и большого монстра лазерным мечом». И на самом деле этого могло быть достаточно, но деталей мало, проработка на троечку, да и не сказал бы что режиссура и постановка роликов впечатляющая, учитывая современные стандарты.

С персонажами тоже все не очень хорошо. Хоть как-то выделяются только главный герой и Кан Созидательница. У первого раскрывается предыстория в рамках этой серии, хотя и не то, чтобы очень подробно. У лидера творцов фрагменты лора и раскрытие мотивации. Но обоснованность ее действий, как в отношении к Земле, так в отношении протагониста, крайне сомнительна. Также немного раскрываются мотивы и роль в этой истории персонажа Сэмюэля Хайдена, но крайне незначительно. Полагаю, копаться в этих дебрях нам предстоит уже в третьей части.

По поводу жнецов и сказать же нечего. Это не персонажи, а «функциональные единицы», исполняющие ровно две функции:

  1. Являться препятствием на пути к основной цели Палача Рока, каркасом, на котором держится основной конфликт истории.
  2. Служить повествовательным элементом для раскрытия лора игры и предыстории главного героя.

И да, с этим они справляются. Но как персонажи, они обезличены. Характеров нет, лишь наброски в записках. Даже визуально их отличия минимальны. Замени их просто на артефакты, которые нужно уничтожить – отличий практически не было бы. 

Противники и Боссы

В игре появились как и старые противники из перезапуска, так совершенно новые. Плюс «старые/новые» враги из старых частей серии. Визуально все они были переработаны, перерисованы и обзавелись особыми атаками и слабыми местами, что благотворно влияет на качество и разнообразие местных схваток.

Оружия и прокачки я решил не касаться, а то мое «коротенькое мнение» начинает затягиваться) Отмечу лишь, что эти аспекты также переработаны. Об отдельных деталях можно долго говорить и хорошо и плохо, но, в целом, это скорее позитивные изменения.

Отдельно хотел поговорить о мародере. Многие склонны утверждать, что он поломан и не нужен этой игре. С первым тезисом, скорее, не соглашусь. На релизе поединки с ним работали, пусть и не так хорошо, как хотелось бы) И, поскольку разработчики обещали длительную поддержку игры, можно надеяться на доработку схваток с ним. Со вторым же утверждением все не так однозначно. Оно сильно зависит от того, что было озвучено предложением ранее.

Далее время поговорить о больших злых дядьках)

В игре 4 босса, первый из которых становится мини-боссом, но 3 остальных, на мой взгляд, сделаны хуже, чем в перезапуске 2016-го года. И тут нужно заметить, я не сторонник идеи того, что босс должен быть мега сложным. Главное — его убийство должно существенно отличаться от рядовой расчлененки и быть интересным. В Думе 16-го были такие боссы, и у них были разные стадии.

Стадии боссов из Eternal практически не меняются. Паттерны их устранения одни и те же, лишь слегка усложняются изначальные условия. И, если смена стадии боссов дума 2016 существенно меняла позиционирование и тайминги атак на аренах, не заставляя приедаться игровому процессу, то в Eternal сражение ощущается приблизительно одинаково от начала боя и до его конца.

Но лично для меня это нивелируется основным игровым процессом. Мы и так почти каждую секунду кого-нибудь убиваем. И из-за боевой механики почти всегда разными способами.

Итоговое отношение к перезапуску серии

DOOM 2016 тоже не был квинтэссенцией нарративного гения, и кто-то может упрекнуть его в монотонности… Ну, вы знаете, такие люди, которые жалуются, что в шутере, на минуточку, только бегаешь и стреляешь, как скучно…действительно) Но он во многом был камерной пробой пера. И в нем не было существенных качественных перепадов, а был в меру сдержанный юмор, серьезная атмосфера и функциональный сюжет, который, в принципе, не вызывал у меня никаких вопросов.

Кроме одного:

  • Почему ГГ доверяет плавающему мозгу в консервной банке? Хотя, с другой стороны, можно ли винить протагониста, который, давайте признаемся честно, не выглядит как человек семи пядей во лбу)

В Doom Eternal этих вопросов, напротив, достаточно:

  • Где был протагонист после конца событий первой части и до начала Eternal?
  • Как он раздобыл корабль? Почему портал работает только в определенных местах, а в других с условиями? При этом сюжетно это не обосновано ничем, кроме как словом «ПАТАМУШТО»!
  • В конце концов, почему Кан Созидательница не попробовала найти другой мир для уничтожения? Хотя, со второй половины игры становится очевидно, что она сдает позиции Палачу Рока и вскоре проиграет? Ведь из тех же записок мы точно знаем, что ее раса посещала разные миры.

Ну и осталась центральная тема этого материала. А именно — концептуальные противоречия, которые я наблюдаю в этой игре. Они не то чтобы очень большие, но лично для меня довольно заметны.

DOOM 2016 был довольно мрачным и серьезным. Да, у нас был брутальный протагонист и полчище демонов на марсианской научной станции, но в это можно было поверить, по крайней мере я верил. 

Eternal же ощущается крайне легкомысленно и несерьезно, и это ощущение скрывается в многочисленных мелочах. Начиная общей атмосферой и графическим дизайном оружия, декораций и персонажей, и заканчивая постановкой некоторых сцен с приторным, местами даже неуместным, юмором.

Глобально сюжет мало чем отличается от первой части, разве что персонажей больше, да и то проработаны только 2 с половиной, не считая ГГ. Но основная цель все та же – всех прикончить. А количество не перерастает в качество.

Довольно сложно воспринимать всерьез игру, где подбираешь не оружие, а летающие иконки, где перед появлением босса тебе кидают подробную инструкцию по его уничтожению, где ты играешь за чувака, который самим собой стреляет из пушки, пробивает стену и даже не морщится, но при этом его может разорвать на куски самый рядовой зомби. Скорее нужно относиться к новому Думу как к добротному трешачку. Да и вроде как концептуально это и была идея разработчиков. Но легкая и незатейливая атмосфера с не проработанными нарративными элементами соседствует с довольно глубоким, сложным и вылизанным игровым процессом. И лично я вижу в этом противоречие.

НО, камон! Дум это все еще круто) И я бы лично пожал руку каждому из разработчиков просто потому, что в эпоху конвейеров и проверенных решений они пошли на смелый эксперимент. Такими вещами сейчас не каждая студия занимается, а крупнобюджетные проекты уж тем более. Да и в целом, у них получилось сделать хорошую игру. Конечно, она спорная, но я прошел ее один раз на ультражестокости, и точно попытаюсь сделать это еще раз на сложности повыше.

А эксперименты – всегда риск. И их отсутствие, ИМХО, это фундаментальная проблема нынешней игровой индустрии. Но это тема для отдельного разговора

Поэтому играйте в Дум, ешьте печеньки, ДУМайте своей головой и не делите игры только на хорошие и плохие. 

 Всем удачи)


Doom Eternal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
20 марта 2020
4.1K
4.4
2 406 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На самом деле, Вам не следует переживать по поводу длинны текста.
Всё очень даже неплохо, да и слог необычный, встречаются редкие и забавные обороты в речи.

Советую добавить пробелы под картинкой с Мародером и этими абзацами:

И даже на замечание некоторых

И на мой взгляд, игрокам


В остальном, перечитайте ещё раз, поставьте, где нужно — все пропущенные грамматические знаки.
Часть слов можете удалить, на своё усмотрение, чтобы упростить восприятие текста. Я понимаю, что наличие юмора — хорошее качество. Но Вы рискуете получить минусы от тех, кто не любит шутки про сына маминой подруги.

Ставлю (+) и желаю успехов. К слову, начинать обзор со слов «Это НЕполноценный обзор» — гиблое дело.
Резко (сам грешу таким), но верно.
Для «краткого мнения» слишком много написано, а для полноценного обзора не хватает деталей.
В целом же в материале нет чего-то уникального (изюминки/души/магии/что-там-еще-пишут-в-таких-случаях), что отличало бы его от десятка других «статей» по обсуждаемой игре.
Спасибо за обратную связь!)

По стараюсь поправить озвученные моменты, если у меня ещё будет возможность редактировать.

По поводу «гиблого дела» отчасти согласен) просто хотел сказать материал не самый подробный, так как это в первую очередь мнение по тем аспектам, по которым до сих пор многие спорят. А остальное уже многие разобрали и без меня.
Но формулировка, видимо, не самая лучшая)
Возможно, у меня просто «глаз замылился» после большого числа прочитанных рецензий. Поэтому и не увидел ничего «цепляющего».
В любом случае, содержание материала стоит сделать соответствующим его названию. Если это «краткое мнение», то оно должно быть соответственно кратким и лаконичным.
Хотя ничто не мешает просто убрать слово «краткое» из заголовка… ;)
За косяки в оформлении прошу простить. Я правда еще вдуплил как оно здесь работет. Слооожна=-=
Приятного ознакомления!
Ну по поводу ценности с вами не согласен. Я считаю, что в моей работе есть полезные мысли, которые редко поднимались в рамках этой игры.
Да и вроде в блогах не только обзоры выкладывают.
Но в любом случае спасибо за обратку)
Постараюсь делать поправки в будущих материалах.
Мне нравится ваш ход мыслей… ;)
Это НЕполноценный обзор


Вот когда сделаешь полноценный обзор, тогда и приходи. Это видеоигра, чтобы хорошо проанализировать её хватит и недели, главное знать с чем сравнивать, и замечать детали определяющие суть игры.
Читай также