Игровая индустрия — это настоящий феномен. За полвека она сумела совершить поистине титанический скачок в своём развитии, перейдя от простеньких поделок в духе Pong к многомиллионным блокбастерам, влекущим к себе людей по всему миру. Assassin’s Creed, Call of Duty, Dark Souls, Fortnite, World of Warcraft… этот список можно продолжать ещё очень и очень долго, однако итог будет один — игровая индустрия не только набрала бешеную популярность, но и стала настоящим бизнесом. Казалось бы, здесь рассказ и должен подойти к своему логическому завершению, однако не всё так просто.
(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)
Видите ли, бизнес осторожен. С каждым годом стоимость разработки видеоигр лишь возрастает, а с ней растёт и влияние людей в дорогих костюмах, крайне не любящих отступать от уже зарекомендовавших себя формул успеха. Игровая индустрия оказалась зажата в тиски собственного триумфа, когда подавляющее большинство разработчиков более не решается на эксперименты. Впрочем, не всё так плохо, ведь ещё остались смельчаки, которые готовы выйти за грань обыденного, устоявшегося и столь привычного нам всем. Порой достаточно отойти всего лишь от одной из таких граней, чтобы произведение не только сумело выделиться на фоне конкурентов, но и смогло запасть игрокам в душу на долгие годы. Именно о таких играх я и хочу вам рассказать.
Пожалуй, начать стоит с настоящей классики — Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Изначально никто не подозревал, что эта серия может раскрыться с какой-либо неожиданной стороны, ведь первая часть, вышедшая из-под цифрового пера BioWare, хоть и была замечательной ролевой игрой, но действовала в соответствии с основными канонами Star Wars. Ни для кого не секрет, что в сеттинге «Звёздных войн» практически любой конфликт низводится до уже набившего оскомину противостояния добра и зла. Республика и Империя. Светлая и тёмная стороны Силы. Джедаи и ситхи. Во всех этих конфликтах обязательно присутствуют явно выраженные герои и злодеи, которые мёртвой хваткой вцепились в свои амплуа. И именно эту грань чёрно-белой морали решили перейти разработчики из Obsidian Entertainment. А если точнее, то это заслуга одного из самых талантливых сценаристов за всю историю игровой индустрии — Криса Авеллона, который не просто разбавил чёрно-белую палитру серыми оттенками, но и заставил усомниться в идеалах каждой из представленных сторон.
Обычно серая мораль возникает из сочетания двух элементов: обеления злодеев и очернения героев — но это явно не наш случай. В The Sith Lords всё ещё есть явные злодеи, которые столь свойственны для вселенной Star Wars… однако здесь нет настоящих героев. Каждый присутствующий в игре магистр-джедай ослеплен гордыней. Они искренне верят в то, что фанатичное следование кодексу джедаев автоматически делает их правыми. Всегда и во всём. Излишняя зашоренность, закостенелость мышления и банальное нежелание признавать собственную неправоту — всё это привело к их падению, пускай и не на тёмную сторону, но тем оно и страшнее. Казалось бы, вот прекрасный шанс для ситхов поставить жирную точку в этом извечном противостоянии, ведь их враги стали лишь жалкой тенью того, чем они должны быть. Но, разумеется, и им не удалось избежать критики в свой адрес.
Путь ситха — это вечная погоня за властью и могуществом, во время которой адепт тёмной стороны охотно отдаётся каждому своему порыву, сколь бы разрушительным и деструктивным тот ни был. Но у каждого пути есть свой конец, некий финальный пункт назначения, что уж говорить про промежуточные остановки. И в The Sith Lords нам наглядно демонстрируют, к чему могут прийти наиболее успешные ситхи: мучительная боль, неутолимая жажда силы, горькие сожаления. Для них уже поздно, им не спастись от того, чем они стали. Окончательная победа над джедаями лишь отнимет у них одну из последних причин, благодаря которой оставшиеся лорды ситхов всё ещё способны оправдать продолжение столь безнадёжного пути. Самое ироничное заключается в том, что хоть нам и указывают на явные недостатки обеих сторон, окончательные выводы остаются за игроком. И не столь важно, что конкретно вы выберете: светлую или тёмную сторону Силы, а может и вовсе отдадите предпочтение серым джедаям, остановившимся посередине. Или же задумаетесь о том, не приносит ли Сила больше вреда, чем пользы. Главное заключается в том, что вы посмотрите на привычную вселенную «Звёздных войн» под новым углом, с иной перспективы.
Иная перспектива также свойственна ещё одному проекту, о котором пойдет речь в этой статье — Antichamber. Эта преисполненная философией головоломка определенно вышла за грань какой-либо нормальности и обыденности, однако сделано это было не просто так. Цель разработчика (эта игра была создана всего одним человеком — Александером Брюсом) благородна, ведь он пытается помочь игрокам разобраться в одном очень сложном и запутанном вопросе — отношении к самой жизни и её практически непостижимому смыслу. Делает он это при помощи не менее запутанных головоломок, решение которых зачастую требует нестандартного мышления, способности посмотреть на ситуацию под неожиданным углом и готовности принять даже самые иррациональные ответы. Одной из первых таких загадок станет глубокая пропасть посреди коридора, над которой зависла подсказка, гласящая следующее: «Прыгай!!». Значительная часть игроков, привыкших к тому, что обучение не может их обманывать, сразу же полетит вниз. И не так уж важно, поверили ли они в эту подсказку на самом деле или же банально переоценили дальность прыжка своего персонажа, ведь это всего лишь своеобразное приветствие со стороны игры. Она отнюдь не пытается унизить игрока. Да, чтобы оказаться на другой стороне, вам достаточно просто пройти по воздуху, но так ли это важно? Упав вниз, вы не столкнетесь с надписью «Game over», ведь оба пути по-своему верны. Эта головоломка призвана донести до игрока общий принцип Antichamber – чтобы пройти эту игру, вам придется выйти за грань того, что считается нормой.
Каждая головоломка отсылает к тому или иному этапу в жизни человека, начиная от рождения… и заканчивая смертью. Исследуя игру, вы нередко будете натыкаться на тупики или же то, что лишь на первый взгляд покажется ими. Изучая новые комнаты, можно основательно заплутать, ведь не всегда при возвращении обратно вы вернетесь в то же самое место, откуда вы пришли с самого начала. Некоторые элементы окружения призваны лишь запутать вас, а их истинное предназначение может удивить даже самых искушенных игроков. Например, таймер в стартовой зоне, неумолимо ведущий обратный отсчёт. Пожалуй, каждый игрок попытается предположить, для чего нужен этот таймер. Что произойдет, когда отсчёт завершится? Может весь прогресс сбросится, а вам придётся всё начать сначала? Или же откроется некая тайная область, хранящая в себе ещё больше секретов? Однако ни одна из этих версий не превзойдет правильный ответ — ничего. Игра лишь посоветует игроку жить в своём темпе! Просто вдумайтесь! Мы живём в настолько бешеном ритме, что обычного таймера оказывается достаточно, чтобы заставить нас занервничать! Я бы мог продолжить петь дифирамбы этой игре и дальше, однако я не хочу портить ваше возможное прохождение критичными спойлерами. Отмечу лишь то, что её яркие цвета могут стать настоящим испытанием для ваших глаз.
Испытанием же для вашего духа может послужить одна небезызвестная визуальная новелла — Doki Doki Literature Club! Удивительно, однако именно её оглушительный успех сбил людей с толку. Да, эта новелла является высказыванием, однако у него есть конкретный адресат — любители симуляторов свиданий, которые бы наткнулись на эту игру абсолютно случайно, не подозревая о её истинной сущности. Основная цель игры — выйти за грань зоны комфорта играющего. И я говорю не только о пугающих и отталкивающих моментах. Речь идёт о деконструкции самого жанра со всей его фальшью и наигранностью. Рецепт подобных игр прост до безобразия: главный герой оказывается в окружение милых девушек, каждая из которых в него влюбляется. В свою очередь, для представительниц прекрасного пола существуют отомэ, где уже в главную героиню влюбляются милые юноши. Для игровой индустрии это уже давно стало бизнесом, благодаря которому люди могут сублимировать нехватку романтических отношений в реальной жизни. Вот только проблема в исполнении. Подавляющее большинство романтических интересов в подобного рода играх представляют собой лишь кукол, любящих игрока без особых на то причин. Главное отличие Doki Doki от коллег по цеху — у местных героинь есть самосознание, которое просто не может совладать с этой иррациональной привязанностью к игроку.
Все произошедшие впоследствии трагичные события являются прямым следствием этого внутреннего противоречия. И как бы они не были печальны, суть развернувшейся перед нами драмы постигается в момент понимания авторской задумки. Пожалуй, именно наличие подобного посыла и является связующим звеном между всеми перечисленными в этой статье играми. Хоть они и такие разные, но через них до нас попытались донести нечто большее. И каждый раз это был не простой ответ на сложный вопрос, но лишь пища для размышлений. Некие зацепки, которые могут побудить игрока дать собственный ответ. Определиться в чем-то важном, пускай и не обязательно для него самого. А за сим всё. Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Я уж молчу о том, что Вы судите о качестве проекта по его продолжительности! Лучше я проведу 20 часов в Tyranny, погружаясь в интересную и проработанную историю, чем проведу 100 часов в очередном Assassin's Creed, где есть лишь абсурдный сюжет и утомляющий гринд. Стоит ли говорить об иных проектах, которые могут и за час произвести на игрока неизгладимое впечатление?
Кроме того, насмехаться над студией, чьё финансовое положение большую часть её истории являлось весьма шатким — это уже банальная вульгарность. Они готовы отдать франшизу PoE не потому, что им плевать на её судьбу, а потому что та банально стала убыточной. Они не могут более развивать.её самостоятельно, что достаточно грустно. А уж их новый выживач — это определенно инициатива Microsoft, как и Anthem — инициатива EA, чтобы там сами разработчики не говорили. Кто в здравом уме будет работать в несвойственном для себя жанре, который ещё и переживает упадок? Кроме Supergiant Games мне никто в голову и не приходит.
*Неодобрительно качает головой*
— Ты сравниваешь тёплое с мягким?
— Да.
Ваша личная оценка не является аргументом. Мне вот абсолютно не нравятся диалоги, персонажи и основной сюжет в первой Divinity: Original Sin, однако я не называю игру плохой из-за этого. Чего только стоит мотивация антагониста:
И это по-Вашему серая мораль? Однако у игры всё равно есть свои достоинства, просто проект не для меня.
Кроме того, нет ничего плохого в работе на Unity. Впечатление о его низкосортности вызвано тем, что он банально более доступен для начинающих разработчиков, из-за чего те и клепают свои поделки на нём в промышленных масштабах. Касаемо же финансовой составляющей, то Tyranny и PoE II продались весьма скромным тиражом, а к моменту выхода Outer Worlds студия уже была куплена Microsoft. Скорее всего, их новый владелец не захочет инвестировать в столь убыточное предприятие, как выпуск продолжения не прибыльной серии.
Серия Original Sin (которая, в свою очередь, является подсерией Divinity) и Pathfinder: Kingmaker — это безусловно замечательные игры (хотя моё сердчерко больше ёкает от последней), однако их высокое качество не является доказательством низкого качества игр от Obsidian. А касаемо Вашего последнего тезиса — я не из тех, кто бросает любимую команду в трудный час.
Серьёзно?!
Т.е. название Nival тебе ни о чём не говорит?
Ты ведь в курсе, что Нок-Нок это единственный персонаж, которого Авеллон для игры написал?
Я смотрю ты основательно ознакомился с материалом, прежде, чем вступать в спор. Одобряю.
А Авеллон — это один из самых известных сценаристов в игровой индустрии, однако помимо него в Obsidian трудится множество других талантливых сценаристов, хоть он сам там более и не работает. Просто признайте свою неправоту. Вы вступили на тот путь, когда против Ваших слов уже находятся железобетонные контраргументы.
Показательно тут то, что этот диалог, как и сам Нок-Нок, был написан Крисом Авеллоном. Какая ирония, верно?
Как же тяжело вести дискуссию с человеком, который лезет в спор, не ознакомившись с матчастью…
TOW начинали делать сами и без денег, продолжали для и на деньги ТТ, а заканчивали будучи уже купленными Майками, малыми силами (спасибо, что вообще разрешили закончить игру для стороннего издателя).
Отсюда и скомканность и сырость получившегося продукта.
По сути, вышла та же история, что и с Тиранией: игра с огромным потенциалом вышла обрубком без надежды на продолжение.
Однако, они породили вокруг себя очень своеобразную фанбазу, которая в обсуждении любой партийной РПГ прибегает со словами: «Не желаете ли поговорить о
Господе нашемтом, какой охранительный DoS, а все остальные РПГ устаревшее днище (и хоть сами мы в них не играли, но уверены в этом)?»Так пусть делают: не такая уж страшная плата, за возможность сделать ААА на деньги Майков.
Вон NT тоже сделали и никто их не осуждает.
А тут тебе на, Обсидиан и Юбисофт, ну пацанчик lovegrudb ты даёшь.
Я конечно уважаю труд обсидианов, но не признать то что есть у них игры, которые с тех части выглядят неудовлетворительно, не могу. Хорошенький пример, оч хорошенький — Follaut New Vegas, квесты завлекают, особенно основная сюжетная линия, но до какой же степени там паршивые анимации, люди, люди! Персонажи уродливы и напоминают чревовещательных кукол с примитивными эмоциями. Но что это я, они зделали игру на движке бефезды, follaut 3 это вообще — позор, позор игростроения, там ничего хорошего нет, ни истории ни графики, всё уродливо настолько, словно делали игру на зло роду людскому.
Так что да, ребята заложники ситуации, хочется сделать хорошо, стараются, но вот всякие глюки, малые бюджеты, зависимость от других иногда не благоприятных, дают такие вот результаты.
О, почему я здесь и что хотел написать.
Doki Doki LC, не серчайте, но с какой стати это стало быть искусство. Нет уж, категрочески возражаю, но перед этим с кое чем соглашусь.
Да. Но кроме цели в игре то ничего и нет. Сейчас объясню, пытаясь перевернуть жанр ромм. новел. с их наигранностью и искусственностью, игра сама идёт по такому пути, делая из себя громкое имя но не как не внести что то изобретательное. Персонажи плоские и некакие, отлично сейчах их вздёрнут и мы посмотрим на эту плоскость, продвигаемую другими с иной стороны. Но не тут то было, личности ни как не рамкрываются, их лишь убивпют, да делают это так чтобы неокрепшие умы вместе вздохнули.
При этом ни о какой раскрытии личнотей, интересных диалогах не может быть и речи. Даже гвоздь программы — Моника, имеет лишь два состояния лживо доброй и поехавшей дуры. Вот и всё.
Это такая удобная «деконструкция» жанра,
не заставляющая думать, имеющая примитивные приёмы шокировать игрока, и не задающая вопросы. То есть судя по итоговому результату, идеей было не деконструировать жанр, не громко и хорошо высказаться по этому поводу, а выделиться и превлечь широкую аудиторию, для которой важна форма а не содержание.
Скорее показали крайности: Ларианы сделали максимально попсовый вариант CRPG и заманили в жанр братьев наших меньших, а Совокоты, наоборот, встали на стражу настольного хардкора.
Обсидианы, как раз где-то посередине, не ударяясь в крайности, остались.
Это, блин, их ключевая задача была, при создании DoS'ов: сделать их доступнее для масс и привлечь молодых геймеров.
О чём они неоднократно в своих интервью говорили и с чем успешно справились.
Как, например, оказуаливание и ориентация на молодую аудиторию, не делает DoS'ы плохими играми.
Потому что есть вкусовщина, а есть объективные факты.