11 мая 2020 11.05.20 8 3763

ROGUELIKE против ROGUELITE или как будучи подражателем потихоньку добивать жанр

+6

Давным давно в далёкой галактике...
*с зажатым носом* На дворе 1980 год. Холодная война делит мир на два лагеря… Но мы тут не за этим на самом деле (хотя всё равно поясните мне почему в 99% игр синие воюют с красными, отголоски? c; ).

Сегодня у нас будет бой отца с сыном под присмотром деда и бой этот будет не на жизнь, а на смерть. В левом углу ринга находится старый добрый жанр rogueLIKE, а в правом новомодный (уже 10 лет как «ново») rogueLITE.

Я уже лет 10 как являюсь, пусть и не ярым, но поклонником жанра roguelike. И с каждым годом искать что-то по теме становится всё сложнее из-за вездесущих roguelite игр, которые нагло заимствуют имя своего отца, повергая оного в забвение. И во многом поэтому, когда я в очередной раз 15 минут провозился с формулировками перед тем как браузер наконец-то стал выдавать мне ответы по запрашиваемому вопросу перестав путать два разных понятия, и появилось желание накатать эту «разъяснительную» статью.

Я долго думал как внятно представить целостную картину, сложившуюся в мире и потому просто изложу всё в хронологическом порядке после чего пойдёт моё горение комментарии к тому что всё таки здесь произошло.

1980 год

Выходит знаменитая Rogue

Все ловят приход неистовой радости и э… хардкорности? Дело в том что сугубо на мой взгляд тогда все игры были хардкорны, так что не суть. Игра вышла не просто годной, она вышла знаковой. Её жанром как ни странно было РПГ. Обыкновенная ролевая игра с такой проработкой можно сказать опережала время. Графика была всецело на ASCII, а геймплей представлял из себя поход в подземелье туда-обратно, причём вы шли туда лишь для того чтобы иметь возможность идти обратно, почувствуйте философию. На самом деле это было изящное для того времени растягивание игры. По сюжету вы оказывались в подземелье, вот только идти по нему можно сугубо вниз, однако в самом низу есть артефакт, позволяющий идти вверх и таким образом выйти. Геймплей был пошаговым и включал в себя ходьбу, бои, элементы выживания и прокачки. Самой выстреливающей фишкой стало то, что подземелья всегда разные. Это позволяло играть в одну и ту же игру несколько раз испытывая, хоть и ± похожие, но всё таки разные эмоции.

После 1980 и до ~2000-х

Выходят Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband и Tales of Maj'Eyal. И, как ни странно, жанр этих игр де факто — РПГ, а вот де юре они являются «клонами» rogue, тобишь roguelike. Вот так он и появился, жанр крутых, суровых, хардкорных игр, которые у нас приобрели название хлебобулочного изделия. Несмотря на то что представленные мной тут игры точно являются roguelike временами возникала надобность отнести или опровергнуть принадлежность игры к этому жанру, ведь как оказалось он требует очень строгих рамок, а именно:

-)Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;
-)Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;
-)Игра должна содержать «перманентную смерть», не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;
-)Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;
-)Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, а свободу со множеством вариантов прохождения;
-)Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.

Этот перечень факторов выбрали в 2008 году на International Roguelike Development Conference в Берлине как определяющие жанр.

С 2000-х и по наши дни

Жили были хорошие гейм-девелеперы и просто замечательные люди. Они любили играть и творить. И творили они игры, инди-игры в основном. И восхищались они такими потрясающими играми, как ADOM, Tales of Maj'Eyal и dungeon crawl the stone soup. Но хотели ребята сделать что-то своё, что-то необычное. И потому стали ребята делать аркады, стратегии, гонки, шутеры и всё что только захотят, начиняя это фишечками любимых игр. И знаете что это был за жанр? Это был жанр игр подобных играм подобным rogue. То есть rogue-like-like. Но так как элементов первоначального rogue в подобном детище уже было немного, то и жанр стали величать проще rogue-lite (то есть слегка как rogue). И всё было прекрасно, вышли Spelunky, The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light и Rogue Legacy. Вот только стали в них играть во многом казуальные, по сути своей люди. Не хочу тут никого задевать/оскорблять/принижать и тд. но с этого места начинает гореть.

ХВАТИТ КРАСТЬ У РОГАЛИКОВ ЖАНР.

С тех пор как роуглайты получили повсеместный тёплый приём, то мигом захватили множество людей «не в теме» которые по наивности стали называть их рогаликами, но это не самое страшное. Самое страшное что жанр подобных игр они при этом именуют ROGUELIKE. Так что…

С этого момента у меня в голове просто кипят мысли и структурировать их в таком состоянии я не могу. Думаю все поняли поднятую мной проблему, поэтому с радостью почитаю что вы думаете по этому поводу


Dungeon Crawl Stone Soup

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
дата неизвестна
2

The Binding of Isaac

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | 3DS | Wii U | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
28 сентября 2011
1.1K
4.3
794 оценки
Моя оценка

Tales of Maj'Eyal - Embers of Rage

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
23 февраля 2016
4
3.5
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Проблема проста: roguelike — понятный, звучный термин, но характеризует он проекты весьма нишевые;
roguelite — термин, который характеризует популярную штуку, но сам по себе «не звучит» и требует пояснительных объяснений. Исторически сложившийся «рогалик», который roguelike прекрасно в русском наречии пересекается в roguelite, потому что «рогалик» — из «rogue»-части слова взялся, хвост в словообразовании участия не принимал. На стыке времён, когда термин «роглайт» только формировался — не все поняли, как эти штуки делить. Потому что разница очевидна изнутри, но человеку постороннему её объяснить не так просто.

Так что считай это исторической мутацией жанра, которая неизбежна: шутеры 20 лет назад и сейчас — это разные игры; ММО 20 лет назад и сейчас — очень разные игры, также и тут.
Это еще что, меня жутко коробит от людей, которые почему-то различают roguelike и roguelite по наличию метаигры. А всё потому что какому-то игрожурналисту пришел в голову гениальный вывод «Rogue Legacy называют себя roguelite, у них есть метаигра, а значит roguelite = метаигра». Я не спорю, что метаигра чаще всего встречается именно в roguelite, но всё еще не понимаю, почему люди выводят это как основной разделитель между roguelike и roguelite. Как будто если бы в айзеке сразу были все анлоки открытыми, игра сразу превратилась бы с roguelite в roguelike.
Предлагаю к ознаКомлению!
Мне кажется, вместо того чтобы брюзжать как дед, который при виде калькуляторов, сетует на то, что вообще-то они не сделаны из (Латинское слово calculator «счётчик, счетовод» происходит от глагола calculo «считаю, подсчитываю», который, в свою очередь, происходит от слова calculus «камешек», которые использовались для счёта; calculus же является уменьшительным от calx «известь») лучше бы автору радоваться что так горячо любимый им жанр не затеряется в пучине времён, а по сей день, переняв некоторые механики и принципы, живёт в своих наследниках жанра.
Это не серьёзная попытка в чём-то разобраться, а просто желание выговорится, так что за грамматические ошибки, прыжки с темы на тему и концовку на середине повествования прошу простить, однако эти моменты можно обсудить здесь, я открыт к диалогу :)
Так лучше? Или смена не влияет на появление блога в первоначально выставленном разделе?
Читай также