Tales of Berseria это весьма амбициозная и длинная JRPG, которая рассчитывает отобрать у игрока свыше полусотни часов личного времени. Порой может возникать ощущение затянутости игры, но я не могу всерьёз придерживаться этой позиции. Здесь отсутствует вариативность – любые поступки в глобальном сюжете никак не откликаются, и ни одна побочка не способна повлиять на финальную концовку. Я имею в виду, продолжительность игры очень сильно зависит от самого игрока. Хочешь ли ты обойти все побочные квесты? Валяй, но это прибавит к продолжительности не менее десятка часов. Хочешь свести боевые столкновения к минимуму? Да без проблем – сбивай планку сложности, чтобы гринд тебя не кусал, и обходи стороной каждую нежелательную тварь. Хочешь поговорить с каждым НПС в каждом городе после каждого глобального события? В общем, продолжительность можно легко как сбавить до тридцати-сорока часов, так и поднять до уровня Ведьмака III со всеми дополнениями. У меня же игра заняла почти 70 часов незабываемых приключений.
В типичных традициях любой JRPG, эта снабжена кучей побочных необязательных активностей. Ты можешь рыбачить, играть в карты, собирать пятнашки, угадывать лица и пары, бросать блинчики, работать барменом, собирать экспедиции, охотиться на боссов, спасать котегов, участвовать в гонках на парящей доске, а можешь ничего этого не делать вовсе. Основная награда за активности всё равно практически всегда – побочная валюта, которую можно потратить на скучные костюмчики. На интересные костюмчики необходимо тратить уже реальную валюту, но опять же – всё необязательно.
Ведь не ради костюмчиков ты будешь запускать Tales of Berseria. И не ради покера с пятнашками. И даже не ради боевой системы, которая, во-первых, слаба, а во-вторых, прекрасно понимает это. Главная причина включать Tales of Berseria – сюжет. Причём даже не сюжет, а именно персонажи. История рассказывается безусловно очень интересная и затягивающая, но это меркнет с уровнем проработки и прописывания персонажей. Я имею в виду, что не могу припомнить ни одной другой игры, которая могла бы похвастаться таким уровнем проработки героев, причём в таком количестве (В Persona и Final Fantasy не играл, может, там ситуация и лучше обстоит).
Разумеется, достигается такой уровень как раз за счёт огромной продолжительности основной истории. Многочисленные диалоги шаг за шагом, постепенно вытачивают перед зрителем целую пачку героев. И это касается не только основной партии, которая, разумеется, раскрыта до мельчайших деталей. Почти каждый персонаж проходит поразительный путь психологического развития, а игрок имеет возможность проследить за каждым его этапом. Героев постоянно одолевают сомнения, противоречивые эмоции, цели сбиваются и переплетаются, а во главе угла стоит не достижение конечной цели, а непосредственно сложный и запутанный путь к ней.
История начинается с трагического падения Вельвет из безмятежного счастья в безграничное отчаяние, когда единственный родной человек – младший брат – становится жертвой жестокого ритуала, а главная героиня оказывается проклята и заточена в глубинах тюрьмы. И Арториус — человек, повинный в обоих несчастьях — обретает огромную силу и становится во главе представленного мира. Проходит три года, и таинственная девушка, бывшая приспешница антагониста, освобождает главную героиню, чтобы её руками избавиться от своего же повелителя. Вельвет, разумеется, и сама желает убить предателя — причин на то у неё более чем достаточно. А потому она встаёт на долгий и тернистый путь мести.
Да, завязка сюжета не звучит особо оригинально, но в дальнейшем история преподносит куда менее клишированные повороты и действительно удивляет зрителя, смешивая краски тёмных и светлых сторон настолько, насколько это вообще возможно. Порой вас будут непременно одолевать вопросами, а кто же тут истинный злодей, а кто герой? Кто спасает мир, а кто ввергает его во мрак? Ведь играть приходится за мстительную девушку, проклятье которой становится её силой. И ненависть Вельвет сильна настолько, что для свершения мести она готова сжечь хоть весь мир.
По пути, разумеется, героиня встретит и других персонажей, желающих по тем или иным причинам добраться до шеи Арториуса. И опять же, непривычно смешанные краски прослеживаются даже тут – добравшись до самого конца игры, я так и не смог назвать их прямо сплочённой командой. Да, со временем они притираются друг к другу, прикрывают спину, но первая же противоречивая ситуация без труда делит сквад по мировоззрению и целям. И вместе они ровно до тех пор, пока их цели друг другу не мешают. Вельвет формально является капитаном команды, но отнюдь не беспрекословным лидером. Любой, кому решение командира не придётся по нраву, тут же поспешит оспорить его или вовсе поступить по-своему.
При этом каждому из членов отряда уделяется внимания едва ли не меньше, чем главной героине. Не то, чтобы их характеры могли похвастаться не имеющей аналогов самобытностью, но игра с воодушевляющим энтузиазмом использует те десятки часов основного сюжета и побочных заданий, чтобы прорисовать речевые портреты до самых мелочей, не забыв снабдить каждый из них цепляющими интригой деталями. Например, монета Айзена, которую тот подбрасывает после каждого принятого решения. Или легендарный меч, который Рокуро никогда не вынимает из ножен. Или философский вопрос, поиски ответа на который протянуться для Вельвет сквозь всю игру: «Почему птицы летают?». И так далее.
Партия игрока состоит из шести главных героев. У каждого из них своё оружие, свой стиль боя, собственный класс одежды. Причём боевое обмундирование почти никак не влияет на внешность, а сама внешность задаётся отдельно кастомизирумыми опциями. Вы можете заключить героя в самый прочный и тяжёлый доспех, но если выбрана внешность в плавках или купальнике, то так он выглядеть и будет.
Несмотря на то, что отряд состоит из шести героев, в бою одновременно будет присутствовать только четыре. Ещё два сидят в этакой засаде и в любой момент могут заменить любого товарища. Кстати, и игрок может вести бой не только за Вельвет, но и за любого другого союзника.
Как я уже говорил выше, боевая система довольно слабая, а игра об этом знает и старательно это компенсирует. Во-первых, разнообразить впечатления от боёвки можно за счёт экспериментов со способностями разных героев.
Во-вторых, когда драться надоест, вы в любой момент можете выкрутить сложность вниз до плинтуса и включить автобой, в результате которого герои сами будут разбираться с любым врагом, а вы можете заварить доширак и расслабленно смотреть на красивые картинки. Причём, как и в любой японской боевой фигне, тут любой чих сопровождается фейерверком спецэффектов и громкими яростными криками с названием приёмов.
В-третьих, боевая система постоянно обрастает тонкостями. Даже спустя сорок часов игры есть возможность, что игра прервёт привычную динамику, чтобы рассказать про какой-то новый аспект, который будет полезен в бою. Плюс, побеждая боссов, вы получаете некие «Вентиты», влияющие на боевые возможности. Но тут есть один нюанс – на низком уровне сложности они вам не только не нужны, но и недоступны. Если хотите использовать все возможности вентитов и наслаждаться наиболее многогранной боевой системой, вам придётся согласиться на самую высокую сложность, которая… которая, возможно, того не стоит.
Главная причина почему высокая сложность себя не стоит – жирность врагов. Даже на умеренной сложности порой утомляет затыкивать негодяев пачкой приёмов. Высокая сложность делает бои неоправданно долгими. К тому же, на любой большой сложности драка всё равно остаётся достаточно простой. Я имею в виду, что вы можете один бой за другим выносить врагов, не испытывая никаких трудностей. Но потом вы допустите одну единственную сраную ошибку, главного героя оглушат и запинают без хоть какого-то шанса на спасение. От состояния всепобеждающей имбы в состояние трупа превращаешься порой слишком быстро и оттого невыносимо болезненно.
Эта гадость геймплея будет сопровождать вас на половине сложностей. На высоких чаще, на низких реже. Но вы постоянно будете спотыкаться о то, что расслабились, потому что враги просто не стоят постоянного напряжения, как, например, в том же Seciro.
К сожалению, большая часть боёв Tales of Berseria – это бардак. Вокруг героев светятся тучи спецэффектов, крики приёмов не затыкаются ни на секунду, безалаберный искусственный интеллект постоянно переключает цели у участников сражения…
Хотя при взгляде со стороны, с боёвкой всё как будто бы должно быть нормально. Вот, герои могут ставить блок. Вот они уворачиваются. Вот четыре строчки для четырёх комбо, которые можно собирать из длинного списка приёмов. На геймпаде такая система, правда, играется значительно удобнее, чем на клавомыши, но жить можно. Вот кнопки для суперударов и набор опций по переключению между персонажами в самом разгаре сражения. И доступ к предметам в кармане. Казалось бы, что вообще в такой боёвке может пойти не так? Кто знает – может, это лично мои проблемы, и боёвка действительно отличная.
В любом случае, игра не мешает свести бои к минимуму. Тем более что геймплей разделён жирной чертой на боевую и небоевую составляющие. Вот вы в ограниченном круге сражаетесь с противником, а вот вы ходите по локациям без доступа хоть к каким-то боевым приёмам. При этом участок боевой арены каждый раз заново ограждается в том месте, где вы встретили врага – хоть на лестнице, хоть в тесной кишке коридора, хоть на островках. Разумеется, теоретически может произойти ситуация, при которой вести бой невозможно, так как вас с врагом разделила непреодолимая преграда. Такое у меня случилось ровно один раз за всю игру, и такая ситуация легко решается трусливым побегом, а позиционирование вражеских сил и дизайн локаций делает всё возможное, чтобы бой случился на открытом пространстве, что приводит к следующей проблеме.
В игре очень унылый левел-дизайн. На самом деле, это жутко удручает, потому что дизайн конкретно персонажей поражает проработкой, но в кишках замков, в паутинах пещер, в лесах и полях решительно не на что смотреть и совершенно скучно ходить – действительно красивые пейзажи встречаются печально редко. А отсутствие визуального наполнения уровней дополнительно страдает от скудноты самого построения уровней – это всегда извилистая пустая кишка, которая приводит на пустые арены, где рандомно растыканы враги.
Отчасти такой подход построению практически всех локаций связан с тем, что боевой системе нужен круг удобной арены. Но я бы сказал, что авторы просто не пытались. И даже там, где пытались – не делали это с должным рвением. 90 % попыток хоть как-то развлечь игрока загадками локаций, в лучшем случае, просто создаёт элементы, которые надо жмакнуть, чтобы пройти вперёд. В худшем, авторы начинают требовать от игрока бэктрекинга по и без того скучным местам. Сами загадки максимально просты и незатейливы. И только пара мест действительно удачно обходятся с инструментарием.
Обыск заныканных углов почти себя не оправдывает. В смысле, да, там наверняка валяется сундук с каким-то хламом, но пользы от того практически никогда нет. Хуже того, карманы и без обыска нычек постоянно забивают бесполезным хламьём. Разумеется, всё это можно продать, разобрать и улучшить, а сами карманы совершенно бездонные, но это приводит к тому, что у торговцев и в инвентаре торчишь неоправданно долго! Так что искать запрятанные сундуки нет большой необходимости. В этом даже нет какого-то челленджа — вся карта локации всегда целиком открыта обзору, и многие углы на ней выделены чуть ли не нарочито.
Сами боевые столкновения НИКОГДА не происходят в хоть сколько-то любопытных условиях – это либо ровный круг на десять метров в диаметре, либо в круге оказались какие-то мешающие объекты. Обвалы, вода, торчащие пики, полыхающая лава всего лишь ограничивают области перемещения. Предел дизайнерской мысли – пропасть, доступная для классного перепрыгивания на землеборде. Но даже землеборд ни разу не обыгрывается в основной кампании – только в побочках и то крайне редко.
Города не ощущаются живыми. Все люди просто стоят и совершают абсолютно базовые манипуляции на вверенных им местах, если вообще шевелятся. НПС, прогуливающийся по городу – это нечто невероятно редкое в условиях этой игры! Ситуацию худо-бедно пытаются спасти нарастающие на рынках диегетические звуки, но глазам всё равно скучно.
Авторы просто не старались. Либо не захотели, либо не видели смысла. Точно не кривые руки, учитывая ту дотошность, с которой они подошли к внешнему дизайну персонажей, к отрисовке их боевых движений, к глубине и насыщенности диалогов, к проработке характеров, к насыщенности и разнообразии диалогов… То, что они хотели проработать – исполнено на самом высоком уровне. Всё остальное – на посредственном или на вовсе унылом.
Поэтому главная причина запускать Tales of Berseria – повествование, которое может происходить множеством самых разных способов. О да, тут авторы просто отыгрывались за всё остальное, на чём заострять внимание не пожелали.
Ну, самый базовый вид повествования – всплывающие фразы без озвучки – это бесчисленные горожане, общение с которыми абсолютно необязательно, но которые могут поведать и о быту, и о том, что происходит в мире, поделиться личными проблемами и переживаниями, и редко какой беззвучный диалог включает больше трёх фраз, которые ещё и сказаны будут, скорее всего, одним лишь персонажем.
Но любой диалог, отмеченный восклицательным знаком, обязательно будет озвучен. Он всё ещё необязательно будет анимирован – герои могут стоять на месте и пялиться в пустоту друг за другом, но японская и английская озвучка исполнены на высоком уровне (русский только в виде субтитров). Японская, на мой вкус, звучит немного приятнее. Под восклицательными знаками прячется либо ЛОР на пару минут, либо побочные задания.
Самый редкий способ повествования – это озвучка без прерывания геймплея. Герои практически никогда ничего не обсуждают за пределами катсцен и, тем паче, в ходе боя. Взамен самый частый способ повествования исполнен в виде визуальной новеллы – двухмерные спрайты персонажей на выделенном поле в крайне стильной и крутой рисовке со всеми эмоциями, движениями губ и даже каким-то взаимодействием. Герои ведут очень интересные диалоги на самые разные темы, начиная от смысла жизни и причинах гибели мира и заканчивая спором о жуке, жук-олень ли это или жук-носорог?
Но, разумеется, там где игра требовала анимированных и поставленных сцен с полноценной перспективой – авторы сделали именно это. Герои довольно часто повторяют заданные им анимации, но и уникальных под сцену движений у каждого героя в достатке. Когда игра предлагает посмотреть на бой в кат-сцене, будьте уверены – дух захватывает ещё как!
Когда же ситуация особенно требовательна к эмоциональной отдаче, к проработке движений, динамике и красоте, игра снисходит до аниме-прорисовки. Такое случается крайне редко, но каждый раз исполнено бесподобно!
В общем, вариаций, как преподнести диалог или событие, у авторов вагон и мелкая тележка. И даже не наглая экономия, а осознанный выбор стиля того или иного способа для той или иной ситуации. А количество катсцен переходит мыслимые и немыслимые пределы. Катсцены отнимают едва ли не больше времени, чем весь прочий просуммированный геймплей. Даже в разбитой на десять локаций дороге, набитой врагами и лишённой НПС и интерактивных объектов, каждые сто шагов обязательно случится диалог хоть о чём-нибудь, если только это не бэктрекинг.
Темы разговоров порой не имеют чёткой последовательности, но это игре не мешает. Герои могут в одном диалоге рассуждать о смысле жизни и смерти, а затем, через секунду, в следующем диалоге, шутить друг над другом.
Причём, мне нравится, как катсцены нередко обыгрывают имеющееся большое число главных лиц, нередко дублируя одну и ту же ситуацию на каждом из героев. Например, священник, желающий выслушать покаяние от каждого из персонажей по очереди и встречающий абсолютно разные позиции к грехам, поступкам и последствиям. То один начинает просто хвастаться грехами, то другой начинает жаловаться на компаньонов, и так далее.
Или выступления Маджилу, которая тянет на сцену одного героя за другим, вновь и вновь терпя поражение перед аудиторией, но каждый раз по новым причинам – кто-то боится сцены, у кого-то нет чувства юмора, кто-то воспринимает комичные ситуации слишком всерьёз, а кто-то… а кто-то жнец, над шутками которого простым людям просто страшно смеяться, а то долго можно не прожить!
Маджилу – это вообще самое эмоциональное сердце всей партии игрока! Её эпатажное поведение, страсть к драме, подпольным интригам и сценической игре, нажитый веками цинизм и умение скрасить своей харизмой абсолютно любую ситуацию подкупают с первой же встречи!
Также любую ситуацию может скрасить подходящая музыка. Саундтрек в Tales of Berseria звёзд с неба не хватает, но за семьдесят отыгранных мною часов он не успел надоесть ни разу и всегда подкреплял атмосферу любой сцены.
Графическое исполнение сносное. Конечно, по меркам 2016-го года выпуска, картинка выглядит слабо, но выдержанный стиль и хорошо проработанный дизайн всего, что не является локацией, в достаточной мере компенсирует недостатки.
Таким образом, Tales of Berseria являет собой далеко не безупречную игру. Но взамен очевидных недостатков она предлагает неоспоримые достоинства, являя собой больше историю, фильм, новеллу, нежели какой-то игровой опыт. Но если вы позволите местной истории привлечь ваше внимание, то уж точно не пожалеете о времени, проведённой в этом фэнтезийном мирке.
Лучшие комментарии
Во-первых, Боевая система в Берсерии не «слабая». Да, по первой местный баланс на высоких сложностях может показаться нечестным ( когда тебе нужно бить моба несколько минут, а тебя ваншотят), однако если изучить боевую систему и пользоваться всеми возможностями предостовляемыей игрой, то можно флексить над противниками не хуже тех охотников на демонов из этих ваших DMC (donguri990 на ютубе потвердит). На сложностях Напряжённый и Хаос конечно становиться нечестно, вплоть до почти полного отсутствия анимаций атак у некоторых врагов, но с учётом всех читерных механик некоторых персонажей ( раскол души Вельвет, например), это очень легко конпенсируется.Ну и на то она и высокая сложность, чтобы ты страдал. Благо в Берсерии за это игрока награждают.
Во-вторых, местный левелдизайн обослувлен спецификой жанра. Пустые открытые локации и кишкообразные подземелья — это болезнь всех JRPG, в том числе и современных. Некоторые игры это прячут бОльшими масштабами или запоминающимся дизайном ( как например FF15 и Persona 5). ВСЕ JRPG от этого страдают и будут страдать, пока будут придержоватся системы «Боёв на отдельных от общей локации аренах». Вообщем, это специфика жанра. Ты либо её принимаешь, либо нет.
В-третьих, города пустые потому что: 1) Бюджет ( Tales of это не самая популярная серия, да и предыдущая часть Tales of Zestiria продалась не очень) 2) Симуляция жизни и города тут и не нужна вовсе. Города здесь выполняют функцию декорации, где игрок видит быт житилей и их меняющееся настроение во время сюжета. С этими задачами города справляются.
Вообще, на самом деле у игры 3 огромных проблемы.
1) Привязка зарядов стамины (ШД) к прокам Оглушения и статусов на противников. Из-за этого, особенно на ранних этапах игры, можно оказаться в ситуации, когда ты можешь делать только 1-2 удара по врагу, в надежде на прок оглушения или статуса, чтобы продолжать нормально драться. Даже после всех апгрейдов в конце игры эта проблема может оставаться на эндгейм боссах, или если тебе очень крупно не повезло.
2) Микротранзакции. В самой игре просто отвратительная «Родная» костомизация персонажей, при том условии, что за деньгу можно купить великолепнийшие наряды для моих любимых персонажей. Но при этом стоят эти наряды в 4 раза больше самой игры ( на PS4 игра стоит 1100, а весь набор костюмов 4к), так ещё эти костюмы недоступны даже обладателям коллекционного издания.
3) Общая нетехнологичность игры и её движка. Даже для 2016 года игра выглядит откровенно слабо. Простой обыватель никогда не посмотрит на неё, просто из-за того, как она выглядит. Да, тут визуальный дизайн хороший, но недостаточно, чтобы прощать ей это. Я рад, что сами разработчики это понимают и делают следующую часть уже на UE4.
К чему я всё это написал?
Автор, я тебе советую провести в игре ещё немного времени и разобраться в боевой системе. Я провёл в игре 300+ часов, проходил её на Хаосе, фармил энд-гейм данж до посинения и я даже не могу сказать, что я полностью разобрался в боёвке и могу играть на всех персонажах. На данной момент, в Tales of Berseria лучшая экш-боёвка среди JRPG. Дай ей ещё один шанс и, кто знает, может она для тебя расцветёт.
Nier Automata куда больше мне понравилась боёвкой, и я не могу представить, чтобы Берсерия её затмила. Хотя там Хард тоже нечестный (японцы — извращенцы!). Однако даже там, как и тут, боёвка — это абсолютно не первая причина включать игру вовсе. А сюжет я прошёл, и меня никогда не прельщала платина, «собери все ачивки, осиль десять NewGame+, вычисти весь Эндгейм».
Левел-дизайн и пустые города — это абсолютно понятно. Я в обзоре вроде уделял время тому, что такой левел дизайн стал следствием боевой системы, иначе можно было бы заморочиться поинтереснее. Как и бюджет не резиновый. Но я таки пытаюсь написать обзор, а не нахвалить и оправдать разработчиков. И то, что в игре исполнено слабо, я отмечаю, как исполненное слабо.
Как человек, который чихал на дополнительные костюмчики, я не увидел никаких проблем с микротранзакциями. А вот привязка стамины — это фича. Да, она неудобная, нелогичная, и вообще попытка одевать штаны через голову. Но это так или иначе, иной взгляд на боевую систему. Уникальный взгляд, которого нигде и ни у кого нет (и надеюсь, её и не будет — уж слишком неудобная система).
Игра уже расцвела для меня, просто не боёвкой. Более того, в нынешнее время существует слишком много непройденных мною отличных игр, до которых я и не доберусь, если буду каждую затирать до дыр.
Меня утомил такой контрастный геймплей… но я признаю, что это может быть лично для меня такая проблема, и у других с этим норм всё было.
Я заметил, что в последнее время это стало правилом в jrpg, подходить к дизайну городов и подземелий спустя рукава. Даже не знаю почему вдруг на это забили. Выходила Dragon Star Varnir ровно с теми же проблемами.