14 апреля 2020 14.04.20 4 2012

Трудности простого геймплея. О челлендже и мотивации в несложных играх

+6
«Самое сложное в искусстве — да и в жизни — простота, но хороша только та простота, которая дорого стоит.»

— Анатолий Кони

Игра — это вызов. Вне зависимости от жанра, сеттинга и набора правил, каждая игра представляет собой некое испытание. В одних мы прорываемся через орды противников, в других ломаем голову над решением хитроумных задачек, а в третьих и вовсе управляем собственным государством. Игры требуют от нас концентрации, внимания, зачастую логики и умения думать наперёд — и вознаграждают интересным сюжетом, коллекционными предметами, новыми возможностями, а также чисто эстетическим удовольствием. Преодоление сложного испытания делает награду особенно ценной и непременно дарит игроку дополнительную порцию приятных эмоций.
Впрочем, всегда ли в основе хорошей игры лежит сложное испытание? Очевидно, нет. Есть масса проектов, которые, вопреки достаточно простому и интуитивному геймплею, всё же получили признание игроков.

В чём же секрет таких игр? Почему, несмотря на отсутствие какого-либо челленджа, они продолжают увлекать игроков? И так ли прост их геймплей, каким хочет казаться? Ответ на эти и другие вопросы я постараюсь дать в этой статье.

Хоть данная статья и является самостоятельным материалом, её можно считать логическим продолжением моего предыдущего блога, в котором я разбирал, как сложность влияет на увлечённость игрока. Это необязательно, но всё же для более цельного восприятия темы рекомендую ознакомиться и с ним:Блог «Любовь и ненависть к играм» Благодарю за внимание и желаю приятного чтения!

Прелесть интерактивного кино

Наверняка многие из вас помнят эмоции, вызванные первыми часами игры в The Walking Dead. Качественно поставленная драма не только показывала мир на грани вымирания, но и рассказывала увлекательную и полную трагизма историю о простых людях, ищущих островок покоя и безопасности в окружающем их безумии. Мастерство повествования, хорошо расставленные акценты на человеческих взаимоотношениях и сложные моральные дилеммы сделали историю невероятно захватывающей.

Впрочем, The Walking Dead — всё же игра, а не кино. История — лишь один из многих её аспектов. И если мы отойдём в сторону от истории и обратим внимание на геймплей, то увидим… довольно скромный набор механик. Вся игра состоит из нескольких базовых геймплейных шаблонов, которые чередуются в зависимости от игровой ситуации. Рассмотрим каждый из них поподробнее:

  • Исследование. Как правило, исследование окружающей местности происходит в мирной обстановке. Игрок находится в определённой закрытой локации, на которой расположены NPC и некоторые интерактивные предметы. С NPC можно поговорить: они могут рассказать какие-то подробности о своём прошлом, об игровом мире, а также высказать свои мысли по поводу текущей ситуации или дать небольшое задание. Задания — как основное, так и дополнительные — выполняются путём взаимодействия с интерактивными предметами. Предметы эти, в свою очередь, обычно имеют несколько вариантов взаимодействия. Их можно осмотреть, применить к ним другой предмет из инвентаря главного героя, а также выполнить с ним какое-либо действие. Все действия снабжены визуальными подсказками, так что запутаться в них довольно сложно. В целом же прохождение сцены исследования подразумевает некую последовательность диалогов и взаимодействий с предметами, которая иногда может иметь небольшие разветвления.
  • Экшен. От исследования экшен отличается напряжённой обстановкой. Как правило, это бой. Однако, на самом деле, с точки зрения механик отличий не так много: иногда игроку дают использовать укрытия и стрелять, но по большому счёту геймплей всё так же состоит из перемещения, взаимодействия с предметами и коротких диалогов. Прохождение сцены экшена — по сути та же последовательность действий, что и на этапе исследования. Единственное весомое отличие — игра явно (посредством таймера) или неявно (при помощи графики и звука) создаёт напряжённую атмосферу и ощущение ограниченности во времени.
  • Quick Time Events. QTE — изящный приём для вовлечения участия игрока в целиком постановочные экшен-сцены. Его использование избавляет от необходимости прописывания «одноразовых механик», возлагая большую часть работы на аниматоров и постановщиков, а также позволяет сделать экшен более насыщенным и непредсказуемым. Однако, если мы обратимся к геймплейной сути такого приёма, то увидим всего лишь необходимость вовремя жать определённые кнопки.
  • Диалоги. Учитывая, что The Walking Dead акцентирует своё внимание на человеческих взаимоотношениях, диалоги — очень важная составляющая игры. Кроме того, нелинейность сюжета требует время от времени ставить перед игроком выбор следующей реплики из нескольких альтернатив. Однако, здесь на игру накладывается «киношное» ограничение — необходимость вписывать разговоры в динамику повествования. Из-за этого диалоговая система превращается в эдакую разновидность QTE, где вместо нажатия нужной кнопки за определённое время нам нужно выбрать желаемый вариант ответа.

Несмотря на то, что чередование этих шаблонов заставляет игрока переключаться между различными типами геймплея, сам геймплей, очевидно, получается проще пареной репы: жми себе вовремя на кнопки да иногда решай логические задачки уровня начальной школы. Все диалоги (или, по крайней мере, большую часть) можно вообще промолчать. Неужели такой геймплей действительно у кого-то вызывает интерес? Как ни странно… да! И ещё какой!

Вернёмся же к началу разговора о The Walking Dead. Что в ней есть такого, что вызывает сильные эмоции и заставляет игроков снова и снова возвращаться к игре? Очевидно, это не геймплей. А раз это не он, ответ на вопрос стоит искать в контексте.

И ответ этот, на самом деле, лежит на поверхности. Причём буквально: в подзаголовке нашего разговора об игре. The Walking Dead — это не просто игра. Это интерактивное кино, в котором на первый план выходит именно история. The Walking Dead чертовски богата на эмоциональные, трогательные и драматичные сцены. Она роднит нас с персонажем Ли, заставляет проникнуться почти отцовской любовью к Клементине. В напряжённые моменты мы не боимся увидеть экран гейм-овера; вместо этого мы переживаем за самих персонажей, словно они не бездушная кучка пикселей на экране, а настоящие, живые люди. Если убрать из игры контекст — останется лишь набор действий, и сомневаюсь, что сами по себе эти действия представляют большой интерес. Но благодаря эмоциональной, захватывающей истории, игрок прощает необходимость совершать скучные действия, так как они очень быстро сменяются очередной сюжетной вставкой.

Любопытно, не правда ли? Выходит, простой и скучный геймплей, ровно как и хардкорные моменты, является своего рода препятствием, челленджем, пройдя который, игрок получает желаемые положительные эмоции. Мотивацией для игрока в этом случае являются новые детали сюжета, качественно поставленные, зрелищные сцены, диалоги и другие контекстные элементы.

Казалось бы, ответ найден: простые в плане геймплея игры цепляют глубиной истории, подачей сюжета, прописанными персонажами и эффектом «сроднения» с протагонистом. На этом можно было бы поставить точку, если бы не одно «но». Далеко не все простые игры относятся к жанру «интерактивного кино».

Не вглубь, а вширь

Говорить о The Stanley Parable можно долго. Поразительно, сколько пищи для ума помещается в столь короткой и простой игре. И, говоря о её простоте, я не лукавлю: достигнуть концовки, особо не торопясь, можно всего лишь за несколько минут.

«Зачем покупать игру, одно лишь скачивание которой занимает больше времени, чем прохождение?» — спросят те, кто не играл и никогда не слышал о ней. И ведь действительно: игра очень неспешна и не ставит перед вами никаких трудностей. Кроме того, одна из самых сложных логических задач, что вам предстоит решить — отличить красную дверь от синей. Вы всегда знаете, куда нужно идти и что нужно делать. Следуя рельсам сюжета, вы однозначно придёте к концовке — и займёт это у вас лишь считанные минуты. Быть может, если геймплей не вызывает абсолютно никаких затруднений, у игры хотя бы интересный сюжет? Хорошо прописанные персонажи? Зрелищные, кинематографичные кат-сцены? Нет, нет, и нет. «Тогда в чём же её соль?» — спросите вы. А ответ, как всегда, прост: The Stanley Parable — это игра, которая ведёт практически непосредственный диалог с игроком.

Нет, разумеется, игра не задаёт вам прямых вопросов. А даже если и задаёт, вы не можете дать ей прямой ответ. Но вот в чём тут фишка: все действия главного героя, Стэнли, комментирует некий закадровый голос. По сути же этот голос играет роль рассказчика: он описывает слова и мысли Стэнли, дополняя историю некоторыми художественными деталями. Также он заранее подсказывает игроку, в какую дверь ему пойти, какую кнопку нажать, и что вообще ему нужно делать дальше. Слушаясь его, вы быстро дойдёте до концовки… но потом обязательно вспомните о той двери, в которую вы не пошли.

Вообще, если честно, соблазн «сойти с рельс» возникает намного раньше финала первого прохождения. Уверен, кто-то сворачивал ещё на самой первой развилке, а лично я на первом прохождении спустился по лестнице вместо того, чтобы подниматься. Забавно то, что последовавшее наказание не отпугнуло от изучения альтернативных маршрутов, а наоборот — подстрекнуло к этому.

И начиная с того момента, как вы нарушите диктуемые рассказчиком правила, The Stanley Parable откроется для вас с совершенно новой и притом абсолютно чудесной стороны. Эта игра полна альтернативных путей, секретов, концовок. Она не берёт за основу задуманную рассказчиком историю: напротив, игра всячески подталкивает вас к непослушанию и протесту против правил. Да и сам рассказчик предстаёт перед нами вполне правдоподобной личностью: он злится на Стэнли, умоляет его вернуться к своему сюжету; он периодически ломает четвёртую стену, и порой даже создаётся ощущение, что это он — настоящий человек, а вы — оживший своевольный персонаж его истории. Он может вдохновиться вашим стремлением к свободе, принять ваше мировоззрение; может расстроиться, увидев, как рушится его кропотливый труд. The Stanley Parable — игра не совсем про Стэнли. Она про людей, замкнутых в рамках своей деятельности; тех, кто видит возможности и перспективы, но не решается ими воспользоваться.

The Stanley Parable, в отличие от The Walking Dead, не претендует на кинематографичность, не акцентирует внимание на истории или взаимоотношениях персонажей. Вместо того, чтобы развивать одну сюжетную линию вглубь, она берёт свою идею за базис и развивает её вширь, выстраивая на её основе множество альтернативных путей прохождения. Каждый путь уникален не только процессом, но и концовкой, и, что особенно важно — посылом. Именно благодаря этому The Stanley Parable так богата на «пищу для ума».

Игра бросает нам уже знакомый вызов: терпеть скудный на механики и сложности геймплей ради того, чтобы получить за это какую-то награду. Только вот наградой — источником эмоций — здесь служит не сюжет, не постановка, и вообще не созерцательное удовольствие. Новые пути прохождения, «диалоги» с рассказчиком, новый повод задуматься — вот, что мотивирует игроков проходить The Stanley Parable снова и снова.

Интересный вопрос: а что же в случае подобных игр считать «прохождением»? Достижение одной из концовок? Может быть, всех концовок? Или, возможно, момент осознания основной мысли автора?

Итак, что у нас есть? Игры с простым геймплеем могут цеплять как глубиной сюжета, так и разнообразием доступного контента. Но что, если игра не имеет ни того, ни другого?

Важность эстетики

В отличие от предыдущей игры, Journey вообще не очень-то любит общаться с игроком. Особенно при помощи слов. Персонажи здесь не говорят, а цель игры нигде словесно не обозначена. Всё необходимое — за исключением базовых основ управления — рассказывает игроку окружение. Мы видим упавший на неизвестный мир объект, видим столб света, ударивший из горы, куда он приземлился. Видим воодушевлённый взгляд одинокого путника, бредущего по бескрайней пустыне. Игре необязательно рассказывать нам о том, что нужно делать — она может это показать. И Journey использует эту возможность на всю катушку.

На самом деле, я немножко соврал. Игровой процесс всё же описан — в названии игры. Запуская Journey, мы знаем, что нас ждёт игра про путешествие. Игре остаётся лишь обозначить цель — и игрок сразу всё поймёт. Возможно, представься она какой-нибудь «Among the Dunes», первые кадры игры могли бы слегка озадачить.

Так чем же цепляет Journey? Эта игра не про сложный и витиеватый сюжет. Она не может похвастаться нелинейностью или множеством концовок. Она не предлагает игроку море контента для ознакомления. Секрет Journey в том, что она… прекрасна.

Бескрайний океан пустыни с редкими развалинами древних строений. Мрачные пещеры, откуда веет замогильным холодом. Воющие ветра горной вершины и мороз, пробирающий до костей. Вы не просто видите это, вы чувствуете: настолько глубоко погружение. Игра пленит своим простым, но необыкновенно красочным и живым миром. Необычный стиль, в котором выдержана архитектура и формы жизни, только подчёркивает великолепие визуального ряда. Это игра, которая буквально одним своим видом захватывает игрока и не отпускает до самого финала. Даже после завершения игры в вашей памяти, а то и в сердце, надолго останутся и бархатный золотистый песок, и алое одеяние путешественника.

Да… хвалить Journey явно есть за что. Но что там у нас с геймплеем? И тут… удивительно, но игра недалеко ушла от The Stanley Parable. Вы всё также можете перемещаться и взаимодействовать с некоторыми объектами окружения, издавая мелодичный звук, напоминающий пение птицы. Добавилась разве что возможность совершать прыжок, продолжительность которого зависит от… длины вашего шарфа (не спрашивайте). В игре есть некоторое подобие головоломок, но к игроку быстро приходит понимание принципа их работы, поэтому большую часть игры они решаются интуитивно.

Впрочем, даже если вы не знакомы с Journey, то наверняка догадались, чем она награждает игрока за в однообразие геймплея: конечно же, эстетикой. На Journey приятно смотреть, её приятно слушать и, кроме того, в неё очень приятно играть. Всё это вместе дарит игроку уникальный игровой опыт, в котором в качестве мотивации выполнять однообразные действия является удивительно красивое приключение, которое хочется переживать снова и снова.

Вывод
Удивительно, но получается, что простота и хардкор в играх служат для одних и тех же целей. Они создают некое испытание; только если хардкорные игры используют в качестве препятствия нетривиальную задачу, то простые скорее давят скукой. Мы терпим однообразные действия, потому что за это получаем колоссальное удовольствие от захватывающей истории, изучения разнообразного контента, а также от элементов игровой эстетики. Нельзя сказать, что какой-то из подходов «халтурный»: при разработке хардкорных игр много времени и сил уходит на полировку игрового процесса, в то время как простые игры требуют более кропотливой работы с нарративной и эстетической составляющей. Однако, простым играм следует отдать должное: они умудряются развлечь, не тратя попусту наше время и нервы. Кроме того, они намного честнее: «фан» в них почти целиком зависит от работы дизайнеров, а не от эмоций от прохождения очередного тяжёлого момента. Они не требуют особых умений, активной работы мозга, но, тем не менее, дарят море удовольствия практически на всём протяжении игрового процесса. Именно в этом, пожалуй, и состоит гениальность простых по своей сути игр.

Не все в восторге от Journey :(


Journey

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | iOS
Жанры
Дата выхода
13 марта 2012
2.2K
4.3
1 424 оценки
Моя оценка

The Walking Dead: A Telltale Series

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 апреля 2012
3.1K
4.5
2 392 оценки
Моя оценка

The Stanley Parable

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2013
1.8K
4.3
1 340 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Благодарю за отзыв)
И для полноты картины, как мне кажется, не были упомянуты визуальные новеллы.

Да, визуальные новеллы идеально бы подошли под тематику статьи. Брать я их не стал по одной простой причине: совершенно не знаком с жанром и его представителями. Не очень люблю рассуждать о вещах, в которых ничего не понимаю)
Складывается впечатление, что у всех этих игр легкость это недостаток, который все должны терпеть, чтобы получить свое «вознаграждение» в том или ином виде.

Тут, видишь, фишка в том, что в отрыве от эстетическо-нарративной части эти игры вряд ли будут вызывать такой же восторг. У нас есть Doom, Mirror's Edge, Portal, где визуал и история лишь дополняют интересный геймплей, тогда как в рассмотренных мною играх эти составляющие являются основой, без которой бы ничего не работало. Минус ли это? С точки зрения эмоций — скорее да, потому что однообразие и монотонность выполняемых действий вызывают скуку. Точно так же высокая сложность вызывает у игрока раздражение, что тоже является отрицательной эмоцией. Но игры, благодаря мотивации в виде достойного вознаграждения, вызывают у игрока азарт и желание принять этот вызов — или потерпеть скучные действия. В конце концов, при получении награды «негатив» обращается в «позитив», что, по сути, нейтрализует плохое впечатление от игры.

Поэтому ты абсолютно прав. Лёгкость прохождения — логичный момент естества простых игр, однако, чтобы разобраться, почему он таковым является, мы и рассматриваем эти игры под столь необычным углом :)
Я просто мимокрокодил. Блог оформлен красиво, сквозь текст видны усилия и эмоции. Поэтому только за это везде тебя плюсанул, хотя и во многих элементах не согласен. И для полноты картины, как мне кажется, не были упомянуты визуальные новеллы. Простые? Да. Захватывают? Определенную аудиторию совершенно точно.
P.s. Еще, если по чесноку, мне кажется ты подменяешь понятия в тексте и даешь оценку играм скорее основанную на вкусовщине, а не их элементе простоты. Складывается впечатление, что у всех этих игр легкость это недостаток, который все должны терпеть, чтобы получить свое «вознаграждение» в том или ином виде. А мне кажется, что для всех этих игр, легкость прохождения это не порок, а логичный элемент их естества.
Огромное сПасибо всем, Кто заинтересовался данной темой и ознакомился с материалом! Разумеется, перечисленные игры — лишь песчинка в море замечательных проектов, которые, несмотря на кажущуюся простоту, всё равно дарят море эмоций от их прохождения. Делитесь ими в комментариях, а также высказывайте мнение касательно поднятой темы — и помните, вы потрясающие!
Читай также