Любовь и ненависть к играм. О том, почему «бесить» игрока бывает полезно
«Ненависть — это своеобразный способ сделать свою жизнь более интересной»
— Жорж Сименон
Игры — уникальный вид искусства. Живопись, музыка, театр, танец, кино — всё это дарует нам лишь созерцательное удовольствие, тогда как игры помимо визуальной и звуковой эстетики включают ещё и эстетику взаимодействия. Мы нередко хвалим игры за удобное и отзывчивое управление, за комфортную камеру и ругаем их, если какой-либо аспект взаимодействия вызывает дискомфорт. Это довольно справедливо, ведь, покупая игру, мы желаем получить от неё удовольствие, а не расшатанные нервы и сломанную клавиатуру.
Впрочем, так ли всё однозначно? Действительно ли неудачно реализованные механики всегда идут игре во вред? И можно ли — а, главное, как — извлечь из них пользу? Ответить на эти и некоторые другие вопросы я постараюсь в этой статье.
Идеальных игр не существует
Если при виде картинки сверху вы испытали приступ ностальгии и внезапно охватившего вас чувства прекрасного, то, полагаю, будет вполне уместно похвалить ваш вкус. Так или иначе, вышедшая в 2002 году Grand Theft Auto: Vice City как нельзя лучше подходит под рассмотрение в рамках обозначенной темы.
К Vice City вообще довольно сложно прикопаться. Это образцовый представитель как жанра open-world'ных игр в целом, так и серии GTA в частности. Rockstar состряпали, пожалуй, идеальный сиквел к третьей части: взяли из неё всё самое лучшее, приумножили, да ещё и плюшек всяческих навешали. В ярком и солнечном Вайс-Сити нас встречали наикрутейший главный герой Томми Версетти, колоритные второстепенные персонажи, бережно воссозданный в игре дух 80-х и целое море новых возможностей. Не хватало только умения главного героя это самое море пересечь без использования плавсредств, но это, честно говоря, мелочь. Куда важнее то, что GTA: Vice City получилась увлекательной, удивляющей и просто-напросто чертовски качественной игрой, все элементы которой замечательно гармонировали и дополняли друг друга, не создавая неприятных коллизий, и вообще — в ней были созданы все условия для комфортного погру…
Что ж, если это изображение вызвало у вас своего рода «вьетнамский флешбэк», то проблема «ложки дёгтя» вам особенно близка. Как бы крута, продумана и проработана ни была Vice City, миссия с игрушечным вертолётиком, в простонародье именуемая «Demolition Man», прочно закрепилась в умах геймеров как квинтессенция плохого сочетания кривого управления, нетривиальной задачи с множеством мешающих факторов и, до кучи, с действующим на нервы таймером.
На самом деле, основная проблема миссии кроется именно в неудобном управлении вертолётом. В целом-то оно играть не мешает: в небе не так уж и много преград, время на реакцию обычно не ограничено, и главная сложность заключается в посадке летательного аппарата, что на поверку оказывается совсем не трудной задачей. Но благодаря множеству сопутствующих неприятных факторов миссия по своей сложности обрела прямо-таки легендарный статус. Настолько легендарный, что я узнал о ней задолго до того, как у меня самого появился компьютер.
Итак, небольшая вводная для тех, кто не совсем в теме. Цель миссии — заложить взрывчатку в определённых точках здания, используя для этого радиоуправляемую модель вертолёта. Осложняют жизнь следующие факторы:
- Размещать взрывчатку нужно внутри здания. Игроку приходится преодолевать лестничные пролёты, постоянно следить за высотой и держаться подальше от стен. Любое столкновение приводит к снижению прочности вертолёта, так что управлять им следует крайне аккуратно.
- Неудобное управление вертолётом. Основная проблема в поворотных осях: вращение машины относительно каждой из них закреплено за разными парами клавиш. Даже меняя управление под себя, очень легко запутаться. Происходит это, разумеется, в наиболее ответственных — и потому стрессовых — ситуациях.
- Здание охраняется. Игроку пытаются помешать как строители, так и вооружённые пистолетами охранники. И если первые сами подбегают и убиваются о лопасти, то вот с охраной стоит быть поосторожнее. Да и строители, если неудачно подставиться, скопом быстро превращают вертолёт в дымящиеся останки.
- Вертолёт за раз может перевозить лишь одну бомбу. После удачного сброса приходится возвращаться к началу, что занимает определённое время и каждый раз требует немалого уровня концентрации, чтобы ненароком на что-нибудь не налететь.
- Это первое знакомство игрока с управлением вертолёта. До «Demolition Man» летательных аппаратов в городе нет, так как они появляются лишь при разблокировке западного острова. Это значит, что азам пилотирования приходится учиться прямо на месте, потратив на привыкание определённое время.
- В миссии задействован таймер. То есть, бороться с предыдущими пятью пунктами придётся в условиях ограниченного времени.
Подытожим. Вам нужно максимально аккуратно, избегая лишних повреждений, сделать несколько вылетов вглубь здания, попутно своевременно разделываясь с охраной — и всё это за несколько минут. Прибавьте к этому то, что до начала миссии вы понятия не имеете, как управлять этой штукой. Нетрудно догадаться, что при первых прохождениях (особенно на ПК) игроки от жара в пятой точке натурально улетали в стратосферу, демонстрируя явно большую приспособленность к полётам, нежели предоставленный им в управление летательный аппарат.
Занимательный факт: миссия не является обязательной к прохождению. Если вас интересует исключительно сюжетная линия Томми Версетти, её можно просто пропустить. Однако игрока может сбить с толку тот факт, что берётся она точно так же, как и любые другие сюжетные миссии, из-за чего создаётся ощущение, что к ней, так или иначе, однажды придётся вернуться. Впрочем, даже если не ставить себе цели пройти игру на 100%, миссию всё же не следует игнорировать, т.к. её прохождение открывает достаточно любопытную линейку дополнительных заданий. За поправку большое спасибо Templar993!
Звучит малоприятно. Играется, ожидаемо, тоже. И выглядит в целом как здоровенный косяк разработчиков, поместивших малоиграбельный уровень едва ли не в начало игры. Однако… есть один любопытный нюанс, благодаря которому я и включил этот пример в статью. Дело в том, что Demolition Man становится своеобразным «барьером» в сюжете, преградой на пути игрока. Безусловно, часть комьюнити забьёт на сюжетку и уйдёт во фриплей, или вообще удалит игру. Но будут и те, кого эти трудности не отпугнут. Даже наоборот — привлекут сильнее. Ведь не зря же разработчики сразу показали нам яркий город, новые возможности, крутых персонажей, крутую сюжетную завязку… словом, не для того же нам дали попробовать сыграть в крутую игру, чтобы теперь нас остановил какой-то жалкий игрушечный вертолётик?
И мы играем, страдаем, бесимся, умираем снова и снова… но что более важно, становимся опытнее. Мы привыкаем к управлению, ищем кратчайшие пути, вырабатываем стратегию, и с каждым разом заходим всё дальше и дальше, чтобы в один прекрасный миг…
Если при виде этой картинки вы испытали подлинное блаженство, ощущения превосходства над возникшим препятствием, или просто облегчённо вздохнули — поздравляю. Вы приняли вызов, брошенный вам игрой, и справились с ним. Это словно гора, рухнувшая с плеч: новые классные миссии, новые возможности, новые приключения — всё это снова вам доступно, ведь барьер, отделявший вас от них, разрушен. Вы справились, теперь вы — настоящий Demolition Man, и пускай вам также не суждено научиться пользоваться ракушками, но зато вашим cojones позавидует сам Умберто Робина, и все пацаны со двора теперь будут носить вас на руках и отдадут все накопленные со школьных обедов деньги, лишь бы вы прошли им этот злосчастный момент.
А теперь подумайте: испытали бы вы все эти эмоции, если бы не было миссии с вертолётиком?
Зачем игры заставляют нас страдать?
Кстати, вы не задумывались, что игры, вообще-то — развлечение для самых что ни на есть мазохистов? Понимаю, этот тезис, выдвинутый в геймерской среде, выставляет меня не в самом выгодном свете, но давайте не будем делать поспешных выводов.
Готов поспорить, каждого из вас хоть раз в жизни одолевало странное желание ступать исключительно на цветные плитки брусчатки. Или, например, идти строго по бордюру, хотя рядом есть хорошая, ровная дорога. Казалось бы, зачем? Ведь для ходьбы созданы комфортные условия в виде широких тротуаров, и было бы логично и эффективно использовать именно их.
Тут всё просто. Ходьба как действие сама по себе не представляет никакого интереса. В ней нет никакой интриги, никакого фана. И вы, особенно в юном возрасте, пытались превратить обыденное, рутинное занятие… в интересную и захватывающую игру. Вы ставили перед собой цель: дойти до, положим, во-о-он того дерева. Придумывали правила: идти можно только по бордюру. И игра начиналась! Дошли — значит, победа! Оступились — пробовали снова!
Лично я ещё придумывал разные оценочные системы. Например, не оступлюсь ни разу — золото, один раз — серебро, два — бронза, дойду не до обозначенного дерева, а до следующего — платина! Чем сложнее правила, тем на поверку они оказывались интереснее.
Получается, чтобы сделать какое-то рутинное действие игрой, нужно придумать для него некие ограничения — правила. Иными словами… усложнить себе жизнь. Что, тезис с мазохизмом уже не кажется таким бредом, м-м?
Важный момент, который можно подчерпнуть из написанного выше: в играх обязательно должен присутствовать некий «челендж». Испытание, препятствие, сложность — как угодно. Нет челенджа — нет интриги. Следовательно, нет и игры. Фан же мы ловим на контрасте эмоций между игровым процессом и достижением результата, когда негативные эмоции от испытываемых трудностей сменяются позитивом от осознания того, что мы справились.
Проводя аналогию с GTA: Vice City, можно заметить, что в миссии с вертолётиком есть все эти элементы: и обусловленные множеством факторов трудности процесса, и результат в виде завершения миссии. Иными словами, миссия с вертолётиком — это своеобразная «игра в игре», и таких мини-игр, на самом деле, в любом проекте очень и очень много.
Думаю, в контексте этого вопроса будет грешно обойти и третью часть серии, подарившей игрокам свой шедевр в виде миссии «Espresso-2-Go!». В ней требуется объехать все 3 города в поисках 9 кофейных ларьков, после чего разнести их при помощи взрывчатки. Звучит, в целом, не так уж и сложно, если не принимать во внимание тот факт, что в игре отсутствует полноценная карта. Вообще. К тому же, заранее вам никто не говорит ни про их местоположение, ни про численность ларьков на каждый город. И миссия, само собой, на время :) В равной мере сочувствую и восхищаюсь теми, кто проходил её безо всяких интернетов. А ведь между тем, миссия вкупе с отсутствием карты неплохо мотивировала на изучение и запоминание городов, что также довольно немаловажно.
Так что же это получается? Бесить игрока — хорошо? Обеспечивать комфорт игрового процесса, полишить механики и доводить игру до ума на самом деле не нужно, достаточно лишь чётко обозначить цель?
Ну… не совсем.
Почему одних страданий недостаточно?
Камнем преткновения во всей этой теории является слово «хочет». Хочет ли игрок принимать брошенный ему вызов? Будет ли он тратить своё время, чтобы добиться поставленной перед ним цели? Какую мотивацию к прохождению ему даёт игра? Другими словами, вознаградит ли она игрока за выполнение челенджа?
Вряд ли вручение «Золотой малины» сильно радует создателей фильма, хоть это также своего рода награда. Выходит, не всякая награда является источником положительной эмоции. Вспомним наш пример с передвижением по бордюру. Мир, к сожалению, вознаградит нас максимум разбитой коленкой, поэтому мотивация в данном случае возникает «изнутри». Мы как бы проверяем, достаточно ли развит наш вестибулярный аппарат, чтобы сохранить равновесие на протяжении всего пути по узкому бордюру. Кроме того, такими действиями мы тренируем чувство равновесия и тем самым хоть немного, но улучшаем свои физические показатели. Получается, что так или иначе мы выходим в плюс: либо доказываем себе свои способности, либо оттачиваем их. Польза для организма и самоутверждение — чем не источники положительных эмоций?
С компьютерными играми всё немножко по-другому. Конечно, можно сказать, что они тренируют внимательность, реакцию, логику, но давайте честно: хоть кто-то из нас использует ту же GTA как тренажёр скорости реакции? Вряд ли. Следовательно, источник положительных эмоций кроется в чём-то другом.
И здесь вопрос уже скорее к вам: что вы как игрок больше всего цените в играх? Сюжет? Графику? Стиль? Возможности, которых нет в реальном мире? Именно ответив на этот вопрос, вы и узнаете наиболее важный для себя источник положительных эмоций. Разработчики понимают это и умело используют ваши предпочтения, мотивируя вас к прохождению. Они ставят цель — например, пройти очередную миссию; создают трудности: расставляют врагов, ловушки, продумывают баланс, чтобы бросить игроку определённый вызов; и, наконец дают мотивацию в виде красивых локаций, новых возможностей и сюжетных вставок. Задача разработчиков — показать, что ждёт игрока после прохождения очередного челенджа и заставить его возжелать эту награду. И чем больше придётся игроку попотеть для достижения поставленной цели, тем больше эмоций он получит, когда до неё доберётся.
Вернёмся же к GTA Vice City. Эта игра буквально с первых кадров показывает, насколько она, пардоньте, ох#&нна. Она знакомит нас с интересными персонажами, погружает в простую, но захватывающую историю, демонстрирует бодрый и увлекательный геймплей. К тому моменту, когда нам встречается миссия с вертолётиком, мы уже знаем, что это отличная игра. И продолжить погружение в созданный Rockstar мир нам хочется во что бы то ни стало. Уверен, некоторые из вас в своё время забивали на сюжетку или даже удаляли игру из-за этой злополучной миссии — но всё же возвращались к ней и в конце концов с огромным облегчением наблюдали сцену взрывающегося здания. С облегчением и будоражащим воображение осознанием того, что ваше приключение только начинается.
Вывод
Что ж, пора подвести небольшой итог. Играм не просто можно, а даже нужно иногда доводить игроков до белого каления. Судите сами: будь оно иначе, разве смогли бы обрести популярность такие серии, как Dark Souls или Monster Hunter? Особенности их геймплея нередко вызывают у игроков лютый бугурт, но благодаря высокой сложности и равноценной награде преодоление челенджей в этих играх дарит море удовольствия. При этом не столь важно, обусловлена сложность особенностями игрового процесса, или же это просто косяк разработчиков. Главное — чтобы игре было, чем заинтересовать игрока, что подарить ему взамен потраченных времени и нервов. Действительно хорошие игры с высокой сложностью всегда по достоинству вознаграждают приложенные усилия.
Но если во время тяжёлого прохождения очередного хардкорного проекта единственные эмоции, что вы испытываете — это сожаление о потраченном времени и нервах, то не думайте, что вам выпали 18 карат невезения. Возможно, просто игра попалась х#&вая.
Лучшие комментарии
При этом в этой же игре есть необязательная миссия с самолётом по разбросу флаеров, которая на порядок сложней. У самолёта и управление более кривое и топливо кончается. Если с вертолётом можно половину времени тупить и всё равно пройти, то самолёт останавливаться не умеет, два раза промазал мимо кольца цели — и всё, гарантированно не успеваешь. Странно что её никто не вспоминает.
А вообще, как по мне, главная проблема New Vegas заключается в Fallout 3 ;)
Во второе и третье прохождение со второго. Да стандартное управление довольно не удобное, но ведь никто не запрещает его менять. А так блог замечательныйзамечательный!!!
Тем не менее, это не отменяет того факта, что указанная миссия не послужила для меня «дёгтем в меду».
А вообще, после 100%-го прохождения GTA III сама Vice City воспринимается не иначе как изи-мод :D Миссия с вертолётиком — словно напоминание о достаточно высокой сложности предыдущей игры.
А если судить о сложности, то игра хорошо выбалансирована в плане походов. Чаще всего ты сувался куда-то в сторону от дороги, заранее сейвился, завидев нечто, а потом откатывался, если отхватывал.
Когтей смерти, касадоров, озверевших скорпионов в целом можно было обойти с минимумом усилий, если уровнем мал.
В самую точку!
Насчёт третьего Фоллыча согласиться не могу. За всё время преодоления сюжета и трёх дополнений было от силы 3-5 вылетов, fps везде кроме мэрилендских болот держался стабильно. Хотя технологический скачок между играми не сказать, что огромный. Жаль лишь, как игра Тройка не так интересна.
А ДЛС к Мафии 2. Где практически каждая миссия была на время. Как вам целая игра из одних «миссий с вертолетиком». Приедь к вон тому магазу на время. Убей вон тех чуваков на время, взорви вон ту заправку на время. Если бы этими миссиями разьавили основной сюжет игры, то это было бы удобоворимо. А так это выглядит будто из салата оливье специально вынули все огурцы, а потом дали тебе их заесть салат. Или чувак ты поел шашлыка, а теперь на закуси луком и кетченезом.
А вообще, в той же SA чем-то подобным для меня стала автошкола, в которой я твёрдо вознамерился взять золото ради няшного хот-рода)