Всем доброго времени.
Переигрывал я тут недавно в Resident Evil 4 и диву давался, насколько же это крутая и до сих пор актуальная игра. Спустя 15 лет после своего выхода она способна увлекать чуть ли не так же, как в первый раз. Не знаю вот только, почему?
Возможно, к этому причастны высшие силы, а возможно — это просто сугубо моё личное, так как далеко не все согласятся с тем, что это поистине великолепная игруха, и в том числе, достойная часть серии.
Но поговорить я хотел не совсем об этом. Точнее, не только об этом.
Мало кто помнит, но у четвёртого Резика был конкурент, который пытался сыграть на его популярности в свою пользу. Точнее, так думали многие люди в те времена, да и до сих пор на некоторых форумах с обсуждениями, можно найти топики со спорами: какая из этих игр является копией другой?
Речь конечно же идёт об игре Cold Fear.
Ну вот случилось так, что при упоминании Cold Fear, её часто принято сталкивать лбом с Resident Evil 4. Хотя это и не безосновательно, так как этому посодействовали и сами разработчики, сделав похожим главного героя Тома Хенсона на Леона Кеннеди, а также они сделали похожую систему лазерного прицеливания из-за плеча.
Персонажи действительно схожи между собой.
Но, на самом деле, в этих столкновениях не так уж много смысла, как может показаться на первый взгляд, потому что Cold Fear — это абсолютно другая игра, абсолютно другого уровня с некоторыми позаимствованными элементами. И чтобы в этом убедиться, давайте с вами воссоздадим то самое искусственное противостояние, вернёмся на 15 лет назад в прошлое и выясним, насколько сильно эти игры были похожи на самом деле, и можно ли сегодня в полной мере насладиться Cold Fear также, как и четвёртым Резидентом, сказав, что и эта игра ничуть не устарела, и увлекает она точно также как и пятнадцать лет назад?
Для начала давайте отметим разработчиков этих замечательных игр.
Насчёт резидента, думаю, вы и так хорошо знаете – разработал её конечно же великолепный Японский геймдизайнер Синдзи Миками вместе со студией Capcom.
А вот Cold Fear разработала закрывшаяся в 2011 году студия Darkworks под началом Юбисофт. Делали они такие вещи как «Alone in the Dark: The New Nightmare», «Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter» и многим знакомый по бюджетной нише «I’m Alive».
Определяем для себя, что противостояние у нас происходит между дорогой именитой студией и не очень известной бюджетной.
Так с чего же начнём сравнение концептов их игр? А начнём, я думаю, с общих положений.
Resident Evil 4 является экшеном и сурвайвал хоррором от третьего лица.
Cold Fear — в принципе тоже самое. Только здесь всё-таки есть одно главное отличие. В Резиденте, Миками намертво закрепил камеру за плечом Леона, и она постоянно следует за ним, как бы глубже погружая игрока в атмосферу и окружение. Вы неразрывны со своим героем, и являетесь с ним единым целым.
Камера в RE4 всегда находится в таком положении за плечом героя.
В Cold Fear же основная камера является фиксированной по типу олдскульных хорроров, когда она располагается в каком-нибудь углу, на потолке или ещё где-нибудь, создавая кинематографичный ракурс и ощущение слежки за вашим героем. Иногда она будет у вас находится ровно по середине экрана за спиной, но крутить вертеть в стороны её вообще никак нельзя, и сказать, что такой ракурс в игре будет удобен, я тоже не могу.
Стандартное расположение камеры в Cold Fear. Ко второй половине игры, она тоже переместится за спину, но особого толку от этого не будет.
Благодаря более полноценному контролю героя в Резиденте, игра превращается в интерактивный экшен. Леон может перепрыгивать через невысокие ограждения; выпрыгивать из окон, если вас задавили числом и нужно быстро сменить позицию; ставить и сбивать лестницы, когда по ним ползут враги; баррикадировать двери; присаживаться в укрытия в определённых моментах, а также другие похожие быстрые действия.
В Cold Fear же мало чего есть подобного. Это больше классическая бродилка, где вы плохо чувствуете и контролируете своего героя. Плохо не потому, что это плохо управляется, а потому, что вы наблюдаете за героем со стороны и плохо ощущаете именно саму трёхмерную координату относительно вашего персонажа, из-за чего тут просто невозможны всякие прыжки, баррикадирования и многие другие активные вещи. Ну и само собой, управление тоже под это не заточено, а в следствии, мы уже, как минимум, из-за таких нюансов, получаем с вами разные игровые опыты.
Но думаю, стоит поговорить о самом похожем на четвёртый Резидент моменте. Если бы не он, то возможно Cold Fear бы с ним и не сравнивали вовсе. Это конечно же лазерное прицеливание из-за плеча.
Прицел в RE4 — ныне классика жанра!
В Резиденте оно работает более плавно и реалистично. Камера аккуратно из-за вашей спины приближается к целящимся рукам, не создавая пространственного дискомфорта, как это часто бывает в Cold Fear: когда вы двигаетесь под одним ракурсом, а при прицеливании, он резко сменяется на другой, цепляясь за спину. Да, это всё равно тут работает неплохо, но из-за узких помещений, в замесах при быстром прицеливании, иногда утыкаешься в углы, стены и тому подобные вещи.
Подобное лазерное прицеливание в Cold Fear появилось почти в одно время с RE4. Так что определение «Классика жанра» уместно по отношению и к этой игре.
А вот касаемо самого процесса… Если вы думали, что это в Резиденте целиться не очень удобно и дубово, то просто сыграйте в Cold Fear. Это жуткая дичь. Вот тут по-настоящему уместно слово «Дубовость». По ощущениям, прицел ходит очень туго, а враги бегают слишком быстро и неестественно, чтобы по ним можно было нормально попадать. И это несмотря на то, что в отличие от Леона, Том Хэнсон способен двигаться при прицеливании, чего в Резике не будет ещё аж до шестой части.
Ещё важное отличие от резидента заключается в том, что враги в Cold Fear довольно-таки плоховато реагируют на попадания в конечности. Да, они пытаются делать вид, что «ноге больно», но в целом, по-моему, им вообще без разницы. Потому стрелять куда-то кроме головы здесь бесполезно. Зато она красиво лопается как арбуз. В принципе это объяснено и здешним лором, мол если не убить врага в голову, то он через какое-то время встанет и нападёт на вас снова.
Ну а в четвёртом Резиденте, вы сами помните боевую систему, что она была куда глубже и интересней на этот счёт. Стреляете в ногу врагу — он либо присядет на колено, либо упадёт, если вы попали ему при движении. Стреляете в голову – она либо разлетится на куски, либо противник будет оглушен на пару секунд, и мы сможем провести королевскую вертушку, либо зарезать его ножом, чтобы сэкономить патроны. Кидают в вас топор? Его легко можно сбить метким выстрелом из оружия, как и обезвредить любого врага, выстрелив уже по его орудию, которое он держит в руке.
В общем, в Резиденте такая боёвка, что пока ты выцеливаешь врага, тебе нельзя забывать ещё о куче внешних факторов и о том, что противники активные не просто потому что быстро бегают, а потому что они взаимодействуют с вами по-максимуму: сами используют окружение и часто пытаются отрезать толпой вам путь.
Ещё одно из важнейших отличий между играми — это количество и разнообразие врагов.
В Cold Fear их мало.
Это Наёмники — живые люди, с которыми вы перестреливаетесь, зомби с гаечными ключами и жёлтыми глазами, ползающие экзоклетки, которые распространяют вирус, бесформенная масса на стенах, из которой вылезают эти самые экзоклетки и ещё пара-тройка сильных мутантов.
Убиваются они все примерно одинаково – при помощи пуль в упор.
Да, есть некоторые исключения, вроде невидимых мутантов, которых нужно сначала подсветить фонарём, а затем также класть из огнестрела, и также есть огромный мутант, которому нужно стрелять в распухшую руку.
Единственный, по-настоящему опасный и по совместительству самый надоедливый враг — невидимый мутант.
И тут, касаемо Резидента, ну вы и сами знаете, что сначала вас тепло встречают в деревне обычные разъярённые Ганадо; Ганадо с бензопилами; собаки; культисты разного рассола: кто со щитами, кто с палицами, а кто с арбалетом; Гаррадор с лезвиями как у Россомахи; невидимые жуки; рыцарские доспехи, управляемые паразитом; заражённые военные с огнестрелом и самая просто наижутчайшая тварь – это Регенератор.
Вот самый жуткий враг в Resident Evil 4 — Iron Maiden. Даже, если он вас не напугает, то проблем доставит немало. Потому он и жуткий, что жуткий сразу во всех смыслах.
Не забывайте ещё про то, что некоторые из рядовых противников начинают со временем мутировать – из их голов вырастают очень мерзкие и неприятные паразиты в виде щупалец с лезвием; какой-то непонятной биомассой, способной откусить вам голову и отвратительными членистоногими, которые плюются жгучей кислотой.
В Cold Fear есть подобное, но всё что там есть – это опять же, иногда выползающая из головы экзоклетка. В принципе, по лору это вроде работает, что не прикопаться, но тем не менее разнообразием не блещет.
А ещё я молчу просто про огромное количество боссов разных сил и габаритов в RE4.
И вот здесь, уже по-настоящему, к каждому противнику требуется свой определённый подход. Кто-то не любит огонь, кто-то светошумовые гранаты, кто-то дробовик, кто-то снайперскую винтовку, а кому-то и вовсе нужно стрелять только в определённую часть тела.
Один из множества боссов в RE4. Знакомый уже многим мутант-переросток. В Cold Fear — боссов нет. Ладно. Есть. Один. В самом конце. И он очень неинтересный.
В принципе, тут также, как и в Cold Fear многие из противников кладутся из огнестрела, но само поле для тактических манёвров здесь гораздо шире. Ты прямо порой думаешь, тратить ли мне сейчас свои гранаты или попытаться раскидать врагов из пистолета, раздав каждому в голову по одной пуле, затем рубанув вертухой, а после зарезав ножом?
Или целесообразней собрать вокруг себя как можно больше недругов и сжечь их зажигательной гранатой, потому что врагов в одном кадре всегда очень много в отличие от пары-тройки мутантов в Cold Fear.
Или может вообще расстрелять всех издалека при помощи снайперской винтовки в голову, так как они лягут с одного точного выстрела?
В Cold Fear таких вопросов вообще не возникает, потому что все столкновения лобовые и куда более заскриптованные.
Самая частая картина в игре при прицеливании: тощие костлявые формы и горящие жёлтые глаза с поднятым в руке тесаком, гаечным ключом и чем-то там ещё.
А касаемо экономии боезапасов — вопрос достаточно интересный. О патронах можно вообще не беспокоиться. Они, во-первых, часто выпадают из врагов, во-вторых, часто встречаются на лежащих тут и там трупах, а в-третьих: на худой конец вы всегда можете пополнить все свои патроны в специальных оружейных.
Те же аптечки, к примеру, также лежат во многих углах, либо в специальных медпунктах.
Менеджмент ресурсов здесь отсутствует как таковой, в отличие от четвёрки, на котором она помешана с ног до головы. И там это, кстати, очень увлекало.
Cold Fear даже не пытается навешать на вас таких замудрённых механик. Вот вам несколько пушек на выбор – идите и стреляйте, ни о чём не думая.
Теперь мне хотелось бы перейти к атмосфере этих двух проектов, и вообще поговорить о том, как они пытаются нас пугать.
По сюжету Cold Fear, главный герой, офицер береговой охраны — Том Хэнсон, получает задание исследовать русское китобойное судно под названием «Дух Востока», которое дрейфует в яростный шторм среди холодного океана.
Он прибывает туда с командой, но вскоре её быстро порешают, и наш герой останется один, среди спятивших матросов и непонятно откуда появившихся монстров.
Со всем этим делом придётся разбираться уже игроку.
И, касаемо атмосферы — первая половина игры, проходящая на корабле, была просто прекрасна.
Судно, которое исследует герой, является, можно сказать, дополнительным и в каком-то смысле интерактивным врагом. Его качает из стороны в сторону, из-за чего становится труднее целиться, с некоторых сторон палубу заливает волнами, попав под которые можно неплохо так огрести, а предметы, находящиеся на самом судне, вроде ящиков на верёвках или железных крюков, также мотает туда-сюда вместе с лодкой и от них тоже можно получить по башке.
Холод, дискомфорт и не уютность прекрасно передаются игроку через монитор благодаря крутым эффектам, потому что тут у нас во всю идёт дождь, кругом плохая видимость, сильный ветер, экран красиво заливает каплями, а высокие волны так и норовят утащить героя в свою пучину.
Просто очень атмосферная локация.
Исследование самого корабля сделано тоже довольно неплохо. По началу мы посетим самые разные его отсеки: каюты, кухню, радиорубку, какие-то складские помещения и много других неплохих аутентичных локаций, хоть и довольно однообразных.
Сказать, что игра страшная, ну вот тут уже увы ничего не сказать.
Все запугивания – это банальнейшие джампскейерсы. Да, поддёрнуть они вас могут, но только на полсекунды, не более того. Неплохо, но не страшно.
Говоря об атмосфере Резидента, то здесь выбран другой, более тонкий и тягучий подход.
Наш герой Леон Кеннеди отправляется на свое первое задание на посту спецагента в некую Испанскую деревушку, дабы разыскать и вытащить из плена дочь Американского президента – Эшли Грэхэм.
И нас очень плавно, постепенно знакомят с локациями. Мы сначала приезжаем в деревню на машине с ребятами. Потом проходим до первого попавшегося дома, где на нас нападает агрессивный местный житель. Далее наших ребят на машине таранят грузовиком и скидывают в пропасть, оставив нас наедине с недобрыми жителями в этой глухомани. И мы уже сами пробираемся через лесные тропинки к точке назначения.
МЕГО-густая атмосфера! Да, может предвзято по отношению к Cold Fear, но всё равно очень классно. У меня всё.
Здесь хочу сказать, что, по крайней мере лично для меня – начало игры и вообще вся эта деревенская локация является просто невероятно культовой и до невозможности атмосферной. Эти тёмно-коричневые тона, затянутое серыми тучами небо, забытый богом лес и ощущение того, что это место вообще выдернуто откуда-то из другой планеты. Тут чувствуешь себя забытым и потерянным, отрезанным от внешнего мира, что нагнетает как минимум не хуже, чем на дрейфующем корабле из Cold Fear.
Да, это не то, чтобы пугает до усрачки, а скорее именно создаёт нужную атмосферу и настроение. Разработчики показывают вам, что вы как бы загнаны, отрезаны, и другого пути у вас нет, кроме как идти вперёд, не зная, что вас поджидает за следующим углом. А за следующим углом вас ждут и гигантские камни, летящие на вас, психопат с бензопилой, который легко вам срежет голову, и огромный подводный мутант на местном озере, и гигантская копия поехавшего карлика Рамона Салазара, пытающаяся вас раздавить, и бывший напарник Леона, отрастивший себе мутировавшую руку, которой он захочет вас разрубить и вообще короче полная жопа.
Пройдя игру, и задумавшись над тем, какой путь проделал Леон, на самом деле задаёшься вопросом: а до какого момента я бы дошёл, окажись на его месте? Возможно, сдох бы на первом же ганадо из заставки, который замахнулся на героя топором.
Но, возвращаясь к запугиваниям, в отличие от Cold Fear, здесь игра не строится на скримерах. Да, они есть, очень редко, но получились они действительно толковыми и пугающими.
Хотя основной страх тут заключается в том, что враги здесь довольно сильные и проворные. Точнее, это нельзя назвать прям страхом, скорее напряжением.
Ну, или страхом за свою жизнь.
Вас давят, зажимают, показывают своё численное превосходство, и постоянно вынуждают нервозно двигаться и менять свою позицию, потому что зоны комфорта в бою у вас никогда не бывает. Если надо, враг нападёт и сбоку, и сзади. Поэтому будь добр – смотреть по сторонам и не забывать двигаться по территории во время боя.
По сути, именно по лекалам экшена и пытаются воссоздать ощущения от хоррора, что отчасти у разработчиков получилось.
Ну и собственно давайте уже о том: как же всё это играется?
Стартует «Холодный страх» достаточно бодро и динамично. Мы бегаем по шатающемуся кораблю и исследуем его отсеки, вникая в историю через разбросанные записки. Затем мы начинаем искать всякие ключи, коды и прочие штуки, попутно отстреливая скриптовых врагов. Далее мы начинаем понимать, что у нас нет карты и мы вынуждены пробегать по одним и тем же локациям дохренища раз и в целях сюжета, и опять же, потому что у нас нет карты — и мы на ощупь бегаем по всем углам.
Потом это продолжается ещё и ещё, а затем мы и вовсе осознаём, что это и есть основа геймплея. Бектрекинг, бектрекинг и ещё раз скучный бектрекинг по тёмным и запутанным однотипным помещениям. Нет ни головоломок, ни запоминающихся битв с боссами.
Наша первая локация, корабль «Дух Востока» в экстренном порядке пришвартовался ко второй нашей локации — нефтяной платформе «Звезда Сахалина».
По локациям – игра не будет проходить только на одном корабле. Ко второй половине, мы переберёмся на нефтяную платформу «Звезда Сахалина», которая куда больше и запутанней. И как раз-таки вторая половина является, как по мне, самой изнурительной и скучной.
Но, для своего размаха и задумки, всё это игралось неплохо, особенно по тем временам. Выходит, так, что Cold Fear — это неплохая нишевая игра с хоррор элементами в духе старой школы, типа Dino Crisis или Fear Effect.
Но почему именно четвёртый резидент многие возвысили до небес?
Потому что как раз-таки он первый, кто значительно решил отойти от устоявшихся канонов и предложить игроку нечто иное со свежей перспективы, что во многих современных играх используют и по сей день, причём даже не всегда настолько удачно.
Взять только количество предлагаемых локаций. Большая деревня с прилегающими территориями и всякими закутками, куда можно свернуть в поисках секретов. Огромный замок со множеством разнообразных помещений и ловушек с не меньшим количеством секретов. Какие-то подземелья и целый отдельный остров, с населившими его военными.
Да, здесь тоже есть элементы бектрекинга, но они вплетены сюда очень бережно.
Во-первых, здесь очень сложно заблудиться, потому что есть карта, и сам дизайн локаций очень интуитивен. Тебе всегда их интересно исследовать из-за визуального разнообразия, и ты знаешь, что не застрянешь на одном месте надолго, потому что игра сама располагает к тому, чтобы ты всегда двигался вперёд.
В RE4 много вычурных и плохо дружащих с человеческой логикой локаций. Происходит там порой такой сюр, что мама не горюй. Японское безумие во всей красе. Но за то мы их с вами и любим, верно?
Во-вторых, если тебе и приходится пробегать по сюжету обратно по локациям, то это обязательно произойдёт в другую погоду и другое время суток. Там обязательно появятся новые враги, препятствия и конечно же новые предметы с секретами, которые можно будет собрать снова.
Также мы постоянно встречаем интересные небольшие головоломки, уникальные ситуации вроде QTE, которые кстати есть и в Cold Fear, только реализованы они там ну очень такое себе.
Много битв с боссами, как я говорил, ну и главный игровой элемент – это конечно же напарник, дочь президента Эшли, которую надо защищать, и за которую мы разок даже сыграем.
Она конечно скорее больше бесячий фактор, из-за того, что она постоянно орёт «LeOOOON!», но челлендж в этом определённо есть. Вы не должны сойти с ума от её возгласов, а также постоянно следить за ней, чтобы её не утащили и для этого вы можете давать ей разные команды, вроде того, чтобы спрятаться в каком-нибудь контейнере или просто оставаться на месте некоторое время.
В Cold Fear есть напарник, тоже женщина, но её нужно будет сопроводить до определённой локации, защитив буквально один раз. И то этот эпизод длится пару минут от силы. Потому назвать это полноценным игровым элементом, увы я не могу, потому что интеракция с этим практически равна нулю.
Положение камеры как бы намекает, что пора воспользоваться орудием, некогда принадлежавшим сгнившему товарищу.
Как вы могли заметить, даже из тех аспектов, которые я сравнил – можно сделать вывод, что игры разного калибра и бюджета, игры о разном и вообще с разным подходом.
Если Cold Fear это игра, скроенная по старинке, с фиксированной камерой, бесконечным возвращением по локациям туда-сюда и большей концентрацией на стрельбу, то Резидент — это игра, которая как раз-таки отошла от трендов, использованных в «Холодном Страхе»
Это игра с более расширенными, глубокими и замороченными механиками, с продуманным экшеном, стрельбой, методичным исследованием локаций, а также менеджментом и сбором ресурсов.
Менеджмент ресурсов само собой был и в ранних частях серии, но здесь он вышел на новый уровень. И самое главное, что это игра, в которой по правде нужно выживать, а не просто стрелять, за счёт этого она и становится гораздо сложнее.
И по итогу, случилось так что мы столкнули лбами игры из разных весовых категорий, в чём объективного смысла практически не оказалось, что я и говорил в самом начале темы.
Но, к слову, из интересного факта хочу вам кое-что рассказать. А вы знали, что Cold Fear разрабатывалась очень давно, а точнее её прототип готовился к выходу аж в 1999 году? И прототип был не один, а несколько.
Первый назывался: «1906: Антарктическая Одиссея».
Игра должна была выйти на Playstation 2 и представляла она из себя приключенческий экшен с хоррор-элементами на манер Alone in the Dark. Рассказывал проект о команде учёных, проложивших путь в неизведанные уголки Южного полюса, где они столкнулись с потусторонними явлениями из другого мира.
От проекта ничего кроме артов в низком разрешении, увы, не осталось. А отменилась игра из-за ещё одной начавшейся тогда разработки у Darkworks — «Alone in the Dark: The New Nightmare», которая в итоге вышла в свет в 2001 году и получила неплохие оценки.
1906: Антарктическая Одиссея
Далее началась разработка следующего их проекта и издавать его уже должны были сами Capcom.
Занятно, да?
Ну так вот – проект назывался сначала «USS Antarctica», а позже переименовался в «Lost Mantis». Игра разрабатывалась в жанре, названном самими Darkworks “Team Survival”. Играть мы должны были за нескольких героев и кооперировать между ними всякие разные действия.
Игроков бы закидывали в экстремальные стрессовые ситуации и сталкивали с самими разными жуткими врагами.
Идеей студии было объединение жанров экшена, выживания, хоррора, а также стелса.
Но игру по неизвестным причинам в итоге отменили, а студия потеряла издателя. От былого остались лишь куда более качественные арты и один трейлер в плохом качестве.
Арты к USS: Antarctica или как его потом переименовали: Lost Mantis
Ну а далее, как вы знаете, студия всё же нашла издателя в лице Ubisoft, и мы получили следующий их проект под названием Cold Fear, вышедший в 2005 году.
Исходя из этого, можно сделать вывод, что игра вовсе никакой не клон четвёртого Резидента. Во многом это вымученный проект со своей долгой историей. Разработчики изначально тоже хотели привнести новшеств в индустрию, накрутив умных напарников и создав интересные исследования локаций. Но со временем в меру отсутствия большего опыта и влияния, случилось так, что они просто взяли часть придуманных ранее наработок и адаптировали их под классический Survival horror с фиксированной камерой. Им просто необходимо было во что-то вылить свою работу, пока у них подвернулся такой шанс в лице Ubisoft.
Потому, я думаю, что теперь то точно не стоит сравнивать с четвёркой это творение.
Ну и да, о том, пощадило ли время Cold Fear.
Нет.
Но, она хорошая. Правда. Довольно самобытная игра со своими интересными моментами.
Но играть сегодня в неё очень и очень сложно, потому что она быстро утомляет своей пустотой и примитивностью устаревшего геймдизайна тех времён.
Насладиться ей в полной мере вам вряд ли сегодня получится, только разве что из чувств ностальгии.
Хотя справедливости ради, в 2005 году это был просто отменный проект, особенно для пк-аудитории, которая ещё долго не смогла бы себе позволить достойный порт четвёртого резидента, потому что то, что вышло на комп в 2007 – было тихим ужасом.
Ну а что касается актуальности четвёртого RE, то он прекрасно чувствует себя и сегодня. Несмотря на то, что в современных римейках рисуют крутую расчленёнку, делают ставку на сумасшедшее количество деталей с крутым графоном, четвёртый RE – увлекает всё равно лучше большинства современных игр. Я не то, чтобы из тех, кто ратует о том, что «раньше было лучше», но в данном случае, да, скорее из этих.
Это долгое, продуманное и очень запоминающееся дорожное приключение с крутейшей атмосферой. Чистокровный сингл, коих теперь практически не выходит. Действительно значимый и влиятельный проект в индустрии. И я считаю – это заслуженно.
Но Cold Fear хорош! Мне не хочется принижать эту игру на фоне ААА-гиганта, а потому я скажу, что, если откинуть все сравнения, то, по-своему, это тоже крутая и стоящая игруха, как ни крути, а песня Мэрлина Мэнсона в финальных титрах – так вообще несомненный топ.
Возможно, даже вдохновившись мотивами Cold Fear, далее серия Резидента тоже забрела на корабль в первом Revelations, а под впечатлением от некоторых локаций и вовсе родился Dead Space.
Вот на этом моё сравнение подошло концу. Спасибо всем, кто дочитал его! До свидания!
Лучшие комментарии
ЗЫ на самом деле Колд Фир весьма хорош, если бы не читерский последний босс которого почти нереал убить.
А время не щадит никого, даже РЕ4. Движок игры нужно просто списать в утиль. В то же время в Колд фире можно было целиться мышкой вроде.
А так, в общем, разделяю восторг насчёт RE4.