Привет, комьюнити стопгейма!
Меня зовут Максим Газизов, и я вот уже 10 лет как разработчик игр. Я уже не первый год активно слежу за творчеством команды проекта, каждое утро начинаю с инфакта, а так же последние 2 года с друзьями приезжаем на игромир — на сходки СГ. И всё же, это мой первый пост здесь. Поэтому прошу не судить строго, буду рад грамотной критике и напутствиям, ну и принимайте свежее мясо — ньюфага в блогах СГ:)
В этом видео я расскажу вам, как и почему начал заниматься разработкой игр. Вместе мы погрузимся в ностальгию по началу 2000-х, первой «соньке», эпохе пиратских CD-дисков и «Игромании».
Очень жду ваших комментариев, приятного просмотра!
Для тех, кто впервые попал на мой блог и не был раньше знаком со мной, хочу сразу коротко представиться — меня зовут Максим Газизов, мне 24 года, и я могу быть вам известен как разработчик онлайн-игр в Telegram. Или, возможно, вы уже где-то слышали название «Wasteland Wars».
Так или иначе. Периодически меня спрашивают о том, как я начал разрабатывать игры и чем занимался до игровых ботов. Размышляя над темой для нового подкаста, я подумал, а почему бы, и вправду, не рассказать вам о том, как и почему я решил посвятить себя разработке игр, а так же о том, какой путь я проделал в сфере геймдева до текущего момента. Думаю, это может дать ответы на многие вопросы тем, кто знаком с моим творчеством только по текстовым играм. Здесь будет много субъективного опыта, моих личных воспоминаний и переживаний, иногда я буду немного отклоняться от темы геймдева, чтобы сохранить целостность истории и описываемых в ней деталей. И если для вас это тоже кажется интересным и вы хотели бы послушать про мой опыт в разработке игр — тогда устраивайтесь поудобнее, надеюсь вам понравится.
Начать стоит с того, что игровые боты в телеграм — это далеко не первый мой опыт в разработке игр. Да, это странное и абсолютно непонятное для непосвященных занятие завладело моим вниманием еще в детстве — компьютер появился в нашей семье практически одновременно со мной, а значит и к искусству видеоигр я причастился ещё будучи в пелёнках.
Прекрасно помню первые игры, в которые мне дали поиграть самостоятельно — не с коленок старшего брата, которому сказали посидеть со спиногрызом, а по-настоящему: с клавиатурой и механической шариковой мышью.
Это были NFS: Hot Pursuit 1998-го года, а еще чуть раньше — серия игрушек про Рыбку Фредди, простой квест для детей, который сразу же подкупал красивейшей (как мне тогда казалось) анимацией — точно как в мультиках про Русалочку.
Отдельно нужно упомянуть про первую PlayStation, которая появилась у нас дома примерно в то же время — я до сих пор бесконечно люблю многие игры, впервые вышедшие на этой приставке, а некоторые проекты, например серию Spyro и Crash Bandicoot — считаю настоящей живой классикой, эталоном геймдизайна и результатом работы гениальных программистов и инженеров.
______
И, как вы могли уже догадаться, с такими исходными данными — компьютер с плойкой в доме с младенчества и старший брат, постоянно играющий на них — у меня просто не было шансов не увлечься видеоиграми с головой.
Так и получилось, игры я до сих пор безумно люблю и ценю как особый вид творчества, и школьные годы лишь поддерживали неисправимого задрота во мне — ведь я быстро собрал среди однокашников компашку ребят, которые так же имели комп и были неравнодушны к игрушкам для него, и вместе мы проводили все свободное время в школе и после неё. Когда мы не играли в игры — мы про них разговаривали.
Однако, в какой-то момент мне начало казаться, что этого слишком мало. Я был настолько помешан на играх, что мне хотелось уже не просто жадно поглощать имеющийся в них контент — мне хотелось добавки, я хотел понять что кроется за кулисами запускающих иконок на рабочем столе.
Я хотел поковыряться во внутренностях установленных папок и увидеть при следующем запуске хоть какие-нибудь последствия своих хаотичных изменений в конфигах игры. Разумеется, это не привело ни к чему, кроме кучи поломанных игр на компе, пиздюлям от брата, который снова выпрашивал у друзей установочные диски, и к моему огромному разочарованию в такой запутанной и внезапно хрупкой природе всех компьютерных игр, до которых дотягивались мои шаловливые детские ручки.
На какое-то время я перестал думать об этом и старался снова просто получать удовольствие от игры в её первозданном виде. А справляться с дурными мыслями о ковырянии в игровых файлах отлично помогали чит-коды, которые были в те времена буквально обязательной составляющей каждой игры, (и в какой-то момент, как мне кажется, даже стали каким-то особым челленджем среди разработчиков крупных игр).
Редкая игра после выхода GTA 3 появлялась на прилавках без публикации списка читов в игровых журналах, а с выходом Vice City во многих играх стали появляться всё более дикие и отбитые коды. Как вам, например, чит, который вызывает гигантский каменный бюст, разносящий лбом всё вокруг, или жирнющий джип на гигантских колесах, носящийся по карте в средневековой стратегии? Вот авторам Age Of Empires — вообще норм, они бы и в Марио гравипушку запихнули.
Но продлилось это ровно до того момента, когда дедушка подарил мне мой первый телефон с поддержкой Java-игр. Для меня формат Java-игрушек оказался просто манной небесной — ведь, разумеется, я сразу же захотел поковыряться в установщиках игр на компе, и с мокрыми от счастья глазами нашёл в них все ресурсы — от конфигов с параметрами игры до всей игровой графики — спрайты объектов и персонажей просто лежали в папках внутри Java-архива игры.
У меня просто сорвало крышу. Я разбирал игры, которые передавали в школе через ИК-порты на телефоны, и менял их буквально до неузнаваемости — пару раз я даже полностью переносил спрайты из одной игры в другую, чтобы исходник выглядел как новая часть какого-нибудь Prince of Persia, и раздавал в школе удивленным друзьям с приветами для них в главном меню или спрятав что-нибудь от себя в финальных титрах игры.
______
В те же года я открыл для себя журнал «Игромания», который быстро стал для меня и моих друганов-задротов постоянным источником всех новостей из мира видеоигр.
Обзоры игромании на новые игры были для нас единственным и самым авторитетным мнением, решающим судьбу наших карманных денег — если автор обзора давал ожидаемой нами игре хорошую оценку, то мы не раздумывая как оголтелые после уроков неслись на местный радиорынок за новинкой. Находили прилавок самых оперативных пиратов, у которых уже появилась заветная болваночка с новой игрой, скидывались всеми карманными деньгами и покупали игру «на всех». Как затем мы определяли кто первый возьмёт установочный диск себе домой — это уже отдельный ритуал (и вечный повод для ссор).
Возвращаясь к «Игромании» — для меня в какой-то момент самым ценным разделом журнала стали не обзоры долгожданных новинок, а блок с названием «Игрострой» за авторством Алексея Макаренкова. На тот случай, если ты тоже сейчас это читаешь, хочу выразить тебе уважение и признательность за то, что ты делал в игромании того времени и продолжаешь делать уже для своего личного ютуб-канала. Ты оказал большое влияние на меня и на моё решение заниматься разработкой.
И хотя про сам процесс создания игр в том разделе журнала информации, по сути, и не было, именно через статьи в Игрострое я узнал про такое явление как моддинг. А так же о том, что я не еду крышей, а занимаюсь, что называется, модификацией игр. Оказалось, что моды — это большое направление в индустрии, в которое многие разработчики вовлечены чуть ли не как в профессиональную деятельность.
Именно в то время у меня начала формироваться в голове тогда еще очень абстрактная мысль, но уже на подсознательном уровне отвечающая на мой вопрос: чем я хотел бы заниматься дальше, или даже на заезженное «кем я хочу стать когда вырасту».
Я хочу создавать бл*дские игры.
Лучшие комментарии
Сначала текст, потом видос, Максим.
Для видео нужна текстовая расшифровка.
Вытянул часть картинок и уменьшил их превьюшки, чтобы соответствовать правилам.
Согласен, теперь выглядит поприятнее)
И нет, серьёзным разработчиком я не стал. Но пытался под впечатлением от «Бесконечного лета» пропихивать свои идеи для полноценных новелл другим людям и что-то организовать.
К сожалению, в какой-то момент Игромания начала резко «худеть», сбросив в итоге лишние 40-50 страниц, а потом появились непонятные «Лайт»-выпуски журнала. И вот тогда я и начал постепенно
забыватьзабивать на некогда великий игрожур.Я не знаю пока что всех местных обычаев, конечно, но это уж как-то совсем некрасиво выглядит
А пока — отправляю топик в черновики.