7 апреля 2020 7.04.20 12 1921

Как я начал разрабатывать игры или минутка ностальгии по нулевым.

+7

Привет, комьюнити стопгейма!
Меня зовут Максим Газизов, и я вот уже 10 лет как разработчик игр. Я уже не первый год активно слежу за творчеством команды проекта, каждое утро начинаю с инфакта, а так же последние 2 года с друзьями приезжаем на игромир — на сходки СГ. И всё же, это мой первый пост здесь. Поэтому прошу не судить строго, буду рад грамотной критике и напутствиям, ну и принимайте свежее мясо — ньюфага в блогах СГ:)

В этом видео я расскажу вам, как и почему начал заниматься разработкой игр. Вместе мы погрузимся в ностальгию по началу 2000-х, первой «соньке», эпохе пиратских CD-дисков и «Игромании».
Очень жду ваших комментариев, приятного просмотра!

 

Для тех, кто впервые попал на мой блог и не был раньше знаком со мной, хочу сразу коротко представиться — меня зовут Максим Газизов, мне 24 года, и я могу быть вам известен как разработчик онлайн-игр в Telegram. Или, возможно, вы уже где-то слышали название «Wasteland Wars».

Так или иначе. Периодически меня спрашивают о том, как я начал разрабатывать игры и чем занимался до игровых ботов. Размышляя над темой для нового подкаста, я подумал, а почему бы, и вправду, не рассказать вам о том, как и почему я решил посвятить себя разработке игр, а так же о том, какой путь я проделал в сфере геймдева до текущего момента. Думаю, это может дать ответы на многие вопросы тем, кто знаком с моим творчеством только по текстовым играм. Здесь будет много субъективного опыта, моих личных воспоминаний и переживаний, иногда я буду немного отклоняться от темы геймдева, чтобы сохранить целостность истории и описываемых в ней деталей. И если для вас это тоже кажется интересным и вы хотели бы послушать про мой опыт в разработке игр — тогда устраивайтесь поудобнее, надеюсь вам понравится.

Начать стоит с того, что игровые боты в телеграм — это далеко не первый мой опыт в разработке игр. Да, это странное и абсолютно непонятное для непосвященных занятие завладело моим вниманием еще в детстве — компьютер появился в нашей семье практически одновременно со мной, а значит и к искусству видеоигр я причастился ещё будучи в пелёнках.

Прекрасно помню первые игры, в которые мне дали поиграть самостоятельно — не с коленок старшего брата, которому сказали посидеть со спиногрызом, а по-настоящему: с клавиатурой и механической шариковой мышью.

Это были NFS: Hot Pursuit 1998-го года, а еще чуть раньше — серия игрушек про Рыбку Фредди, простой квест для детей, который сразу же подкупал красивейшей (как мне тогда казалось) анимацией — точно как в мультиках про Русалочку.
Отдельно нужно упомянуть про первую PlayStation, которая появилась у нас дома примерно в то же время — я до сих пор бесконечно люблю многие игры, впервые вышедшие на этой приставке, а некоторые проекты, например серию Spyro и Crash Bandicoot — считаю настоящей живой классикой, эталоном геймдизайна и результатом работы гениальных программистов и инженеров.

______
И, как вы могли уже догадаться, с такими исходными данными — компьютер с плойкой в доме с младенчества и старший брат, постоянно играющий на них — у меня просто не было шансов не увлечься видеоиграми с головой.
Так и получилось, игры я до сих пор безумно люблю и ценю как особый вид творчества, и школьные годы лишь поддерживали неисправимого задрота во мне — ведь я быстро собрал среди однокашников компашку ребят, которые так же имели комп и были неравнодушны к игрушкам для него, и вместе мы проводили все свободное время в школе и после неё. Когда мы не играли в игры — мы про них разговаривали.

Однако, в какой-то момент мне начало казаться, что этого слишком мало. Я был настолько помешан на играх, что мне хотелось уже не просто жадно поглощать имеющийся в них контент — мне хотелось добавки, я хотел понять что кроется за кулисами запускающих иконок на рабочем столе.

Я хотел поковыряться во внутренностях установленных папок и увидеть при следующем запуске хоть какие-нибудь последствия своих хаотичных изменений в конфигах игры. Разумеется, это не привело ни к чему, кроме кучи поломанных игр на компе, пиздюлям от брата, который снова выпрашивал у друзей установочные диски, и к моему огромному разочарованию в такой запутанной и внезапно хрупкой природе всех компьютерных игр, до которых дотягивались мои шаловливые детские ручки.

На какое-то время я перестал думать об этом и старался снова просто получать удовольствие от игры в её первозданном виде. А справляться с дурными мыслями о ковырянии в игровых файлах отлично помогали чит-коды, которые были в те времена буквально обязательной составляющей каждой игры, (и в какой-то момент, как мне кажется, даже стали каким-то особым челленджем среди разработчиков крупных игр).

Редкая игра после выхода GTA 3 появлялась на прилавках без публикации списка читов в игровых журналах, а с выходом Vice City во многих играх стали появляться всё более дикие и отбитые коды. Как вам, например, чит, который вызывает гигантский каменный бюст, разносящий лбом всё вокруг, или жирнющий джип на гигантских колесах, носящийся по карте в средневековой стратегии? Вот авторам Age Of Empires — вообще норм, они бы и в Марио гравипушку запихнули.

Но продлилось это ровно до того момента, когда дедушка подарил мне мой первый телефон с поддержкой Java-игр. Для меня формат Java-игрушек оказался просто манной небесной — ведь, разумеется, я сразу же захотел поковыряться в установщиках игр на компе, и с мокрыми от счастья глазами нашёл в них все ресурсы — от конфигов с параметрами игры до всей игровой графики — спрайты объектов и персонажей просто лежали в папках внутри Java-архива игры.

У меня просто сорвало крышу. Я разбирал игры, которые передавали в школе через ИК-порты на телефоны, и менял их буквально до неузнаваемости — пару раз я даже полностью переносил спрайты из одной игры в другую, чтобы исходник выглядел как новая часть какого-нибудь Prince of Persia, и раздавал в школе удивленным друзьям с приветами для них в главном меню или спрятав что-нибудь от себя в финальных титрах игры.

______
В те же года я открыл для себя журнал «Игромания», который быстро стал для меня и моих друганов-задротов постоянным источником всех новостей из мира видеоигр.

Обзоры игромании на новые игры были для нас единственным и самым авторитетным мнением, решающим судьбу наших карманных денег — если автор обзора давал ожидаемой нами игре хорошую оценку, то мы не раздумывая как оголтелые после уроков неслись на местный радиорынок за новинкой. Находили прилавок самых оперативных пиратов, у которых уже появилась заветная болваночка с новой игрой, скидывались всеми карманными деньгами и покупали игру «на всех». Как затем мы определяли кто первый возьмёт установочный диск себе домой — это уже отдельный ритуал (и вечный повод для ссор).
Возвращаясь к «Игромании» — для меня в какой-то момент самым ценным разделом журнала стали не обзоры долгожданных новинок, а блок с названием «Игрострой» за авторством Алексея Макаренкова. На тот случай, если ты тоже сейчас это читаешь, хочу выразить тебе уважение и признательность за то, что ты делал в игромании того времени и продолжаешь делать уже для своего личного ютуб-канала. Ты оказал большое влияние на меня и на моё решение заниматься разработкой.

И хотя про сам процесс создания игр в том разделе журнала информации, по сути, и не было, именно через статьи в Игрострое я узнал про такое явление как моддинг. А так же о том, что я не еду крышей, а занимаюсь, что называется, модификацией игр. Оказалось, что моды — это большое направление в индустрии, в которое многие разработчики вовлечены чуть ли не как в профессиональную деятельность.

Именно в то время у меня начала формироваться в голове тогда еще очень абстрактная мысль, но уже на подсознательном уровне отвечающая на мой вопрос: чем я хотел бы заниматься дальше, или даже на заезженное «кем я хочу стать когда вырасту».

Я хочу создавать бл*дские игры.


Лучшие комментарии

О, куда забрался, аж за косарями пришёл.
Сначала текст, потом видос, Максим.
О, претендент на «косарь».Советую вытянуть картинки из под спойлеров.
Спасибо за совет!
Вытянул часть картинок и уменьшил их превьюшки, чтобы соответствовать правилам.
Согласен, теперь выглядит поприятнее)
Воу, интересные откровения от разработчика. У меня в чём-то схожая тропа была: играл в 8-битные игры на Dendy, потом на Sega Mega Drive, а в 9 лет мне купили компьютер. Потом брат подогнал мне диски из журналов «Игромания» и PC Игры, последний как-то сильнее зашёл. Конечно, там работали в основном новички, профессионалы уже под конец пришли, но всё равно интересные материалы и обзоры были. Жаль, что прикрылись…
И нет, серьёзным разработчиком я не стал. Но пытался под впечатлением от «Бесконечного лета» пропихивать свои идеи для полноценных новелл другим людям и что-то организовать.
Спасибо за замечания, ребят, исправил пост. Добавил и оформил текстовую версию, приятного чтения)
Тоже РС-игры покупал, но Игромания все же как-то больше нравилась. Зато помню, что у РС-игр впервые появились 2 DVD вместо одного двухслойного диска, а потом и Игромания подхватила такой формат. Ещё тогда же выходил журнал «Лучшие компьютерные игры» или ЛКИ, но вот он как-то совсем не заходил, можно было купить только чтобы перетерпеть оставшиеся дни до выпуска нового номера мании :)
К сожалению, в какой-то момент Игромания начала резко «худеть», сбросив в итоге лишние 40-50 страниц, а потом появились непонятные «Лайт»-выпуски журнала. И вот тогда я и начал постепенно забывать забивать на некогда великий игрожур.
Уважаемые минусёры, а можно аргументы какие-то увидеть? За пять минут 4 минуса теме влепили и ни одного комментария нового, хоть бы объяснили куда воюете)
Я не знаю пока что всех местных обычаев, конечно, но это уж как-то совсем некрасиво выглядит
делай видео еще. больше рофельных вставок! а еще больше эмоций в голосе, я знаю ты умеешь))) посмотреть на тебя пиздюка тоже интересно было) да и скупая слеза ностальгии навернулась на глаза со всеми этими плейстейшенами и гравити дефайд, которая делала нервы железными и позволяла познать дзен)
Читай также