29 марта 2020 29.03.20 8 1052

Doom-ад 3d художника

Не так давно на прилавках оказался Doom Eternal, и он меня разочаровал, даже несмотря на то, что я от него ничего не ждал, фанатом этой серии я никогда не был, но знаю какой вклад этот шутер внес в индустрию и отлично понимаю за что эта игра может нравиться людям. Поводом для написания этого текста послужила техническая часть игры, точнее халтура разработчиков в плане исполнения графики, лично на мой взгляд, взгляд начинающего 3д художника, который хорошо представляет себе технические процессы о которых пойдет речь. Сразу отмечу, что я не буду говорить про игру в целом, про ее геймплей или сюжет, это не обзор, это небольшой крик души и немножечко занудства.


Сначала пару слов про дизайн – в индустрии уже давно появилось достаточно крутых концепт художников и дизайнеров по окружению, но до сих пор в некоторых студиях считают, что наворотить кучу непонятных элементов это дизайн. Может в восьмидесятых это работало, но сейчас хочется видеть более профессиональный подход, к сожалению, Doom eternal полностью построен на идее – раз, два и в продакшен – как по дизайну, так и по исполнению.


(для того чтобы враги не мешали я воспользовался читом на бесконечные жизни)


Еще одно небольшое пояснение – я не осуждаю низкое разрешение текстур в играх, я отлично понимаю технологическую сторону вопроса, меня задевает то как разработчики пофигистично относятся к текстурам в пределах одного объекта, на одном и том же меше могут соседствовать как суперчеткая, так и супермыльная текстура, также швы на UV маскировать никто даже и не пытался, да и саму UV иногда делали с помощью автоматической развертки и некоторые даже простые объекты состоят из дюжины UV островов.


Вот есть достаточно простой меш, но судя по стыкам текстур можно понять, что весь объект порезан на кусочки, сразу видна работа автоматической развертки, дело в том, что алгоритмы авторазвертки далеко не совершенны и порой даже не сложные модели режутся на не логичные куски, если бы развертку делали вручную, то был бы сделан всего один рез по внутренней стороне и все бы развернулось в одну полоску и не было бы этих стыков на текстуре.


Многие могут сказать – «Чего ты с лупой ходишь, придираешься, во всех играх такое встречается.»


Безусловно так, но Doom не единственная игра, в которой я ходил и пялился на текстуры через лупу, но многие проекты, даже с огромным открытым миром, проходили мою проверку с блеском, это не значит, что в них не было косяков, были конечно, но их было в разы меньше и они не были настолько дерзкими, обычно разработчики стараются держать планку качества


Dishonored 2 очень опрятен



К Uncharted 4 тоже нет никаких претензий, все на высшем уровне.


В Орден 1886 художники вообще настолько были увлечены, что на фонарных столбах можно даже прочитать название мастерской где этот столб был изготовлен, но просто играя это физически невозможно увидеть, только с помощью фоторежима.



Batman Arkham knight я очень долго зависал, рассматривая окружение и там все очень круто и дизайн и исполнение.


Но теперь снова вернемся в Doom Eternal.


Вот примеры достаточно больших объектов и подход очень наплевательский.


Это палец на руке какого-то гиганта, он держит оружие, по рукояти которого нужно пробежать. У меня настройки графики выставлены на абсолютный кошмар, выглядит действительно ужасно. На картинках очень хорошо видны и стыки текстур, и четкие текстуры граничат с мыльными. Но, всего этого можно было избежать относительно не сложно, для того чтобы текстуры были одинаковыми по разрешению обычно высчитывают так называемые тексели – это величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3д модели в сцене. Может показаться сложным для понимания, но на деле опытные художники на глаз уже умеют определять в каком разрешении нужно делать текстуры чтобы все смотрелось единообразно, стыков на UV можно избежать, в Substance Painter, например, если карты проецируются не в режиме UV, а в режиме Tri-planar то шов исчезает.


Стены, по которым нужно лазать и которые уж точно будут у игрока во весь экран тоже качеством не блещут, все это можно было сделать гораздо аккуратнее.


Ниже пример подходящего материала из Uncharted 4, выглядит ведь намного приятнее.


Еще немного скринов из виновника торжества.



В общем, подводя итог – Doom eternal выглядит как игра 2007 года, а все из-за довольно глупых ошибок свойственных людям, которые только начали изучать софт для 3д моделирования и текстурирования, опытные художники так не делают, примеры из других игр тому доказательство, я могу предположить, что дизайн этой игры резко изменился в ходе разработки и художникам в спешке нужно было все переделать, и за аккуратностью уже никто не гнался, может также в целях экономии были привлечены начинающие специалисты, типа меня, которые и натворили дел, в любом случае, создание игры это достаточно сложный процесс и без косяков не обходится даже у мировых разработчиков, но играя в игры чувствуешь, когда люди старались а когда нет, и к сожалению Doom eternal выглядит так будто разработчики были не заинтересованы в создании качественного окружения, и да кстати, оружие и монстры сделаны хорошо, за них я ничего не говорю, ну вот дерево тоже хорошо получилось.


Возможно это лишь мои придирки и все эти косяки вижу лишь я.


Rodgers22

Лучшие комментарии

atomgrib 29 марта 2020, 20:02
Типичная ошибка новичка — зацикливание на мелочах. Зачем делать в скоростном шутере хорошее окружение, если твоя цель заставить игрока двигаться на пределе человеческих возможностей? Анчартед это другое дело, он больше уходит в кинематографичность, а там плохая проработка деталей окружения бьет по погружения игрока и кинематографичности, поэтому ресурсы были и брошены на окружения. ПОтому что игрок будет их рассматривать. Он спокойно ходит по городу и т.д.
В DOOM Eternal другое дело. Зачем что-то делать аккуратно, если игрок будет носиться по арене, как ошпаренный, не видя ничего, кроме монстров. Поэтому всё полигоны пошли на монстров и оружие. Это композиционный центр игры, это то, что важно. Я тебе даже так скажу — DOOM Eternal сделан по канонам академического художественного рисунка. КОгда есть важное и именно его прорабатывают, а остальное на фоне — менее проработанное, с менее четкими линиями, чтобы выделять это важное.
Если ты начинающий 3D-художник, разберись с композицией и с композиционными центрами.
В Doom Eternal я вижу грамотный менеджмент в распределении ресурсов.
Rodgers22 29 марта 2020, 20:56
Возможно, в твоих словах есть доля истины, но лично мое мнение — никакие композиционные центры не оправдывают халтурный подход ко всему остальному, если ты профессионал и можешь легко сделать так чтобы модули стыковались бесшовно — так сделай, и не важно ураганный шутер это или не торопливое приключение, возможность оглядеться по сторонам есть в любом случае. В академическом рисунке «списывают» второстепенное и тем самым еще сильнее выделяют важное — это безусловно так, но рисунок перед тобой сразу весь и тогда все работает, но в игре, увы, добиться такого эффекта путем забивания на окружение не совсем получается, человек начинает воспринимать это как недоработку а не как замысел выделить геймплей, понимаешь, сделай они все тоже самое просто чуть более опрятно и я бы тоже сказал, что грамотное распределение ресурсов, но когда я вижу швы на объекте в пол экрана — я не могу воспринимать это как художественный замысел.
Валентин Гранкин 30 марта 2020, 12:23
Плюсую. Не отрицаю, что детали, указанные в посте, сделаны халтурно, но я прошел всю игру, и не заметил ничего из этого, и даже не узнал бы, не будь этого поста.

Читайте также