6 марта 2020 6.03.20 4 98K

История серии Heroes of Might and Magic

+3

Я вас категорически приветствую. Не так давно я решил попробовать себя в новом поприще и начать делать истории конкретной игровой серии. Для первого, пилотного выпуска я решил выбрать легендарную серию Heroes of Might and Magic. (как-никак в этом году ей исполняется 25 лет). Сегодня я расскажу о расцвете(1,2,3 герои) и упадке (4,5,6,7 герои) серии. Заранее хочу сказать спасибо всем, кто осилит моё видео или текст до конца, а также спасибо википедии и многим другим сайтам, без вас всех этих букав бы не было. ;)
P.S в видео слегка сокращен сценарий, здесь же представлена полная, первоначальная его версия

 

В далеком 1986 году малоизвестная студия New World Computing, основанная двумя годами ранее Джоном Ван Канегемом и Марком Калдвелом и располагавшаяся в доме родителей Джона, разрабатывает ролевую игру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.

Команда работала над головокружительной ролевой смесью фэнтези и научной фантастики, и уже в тех далеких играх появляются первые герои и другие элементы, впоследствии перекочевавшие в пошаговый мир Героев. К слову, Крэг Хэк впервые появился именно в те бородатые годы. Четыре года и две игры изначальной серии спустя, и в 1990 году на сцену выходит фактический родоначальник пошаговых стратегий — King’s Bounty.

История похищения жезла короля Максимуса довольно быстро стала одним из главных игровых событий 1990 года. Существует мнение, что King’s Bounty так понравилась жене Джона Ван Канегема, что она на протяжении нескольких лет уговаривала своего мужа выпустить продолжение и в итоге, поддавшись настойчивым уговорам супруги, Джон таки начал работу над новой игрой. Так и появились те самые Герои. Несмотря на то, что King’s Bounty была уже гораздо ближе к привычным нам Героям, это все же была другая игра. Геройские семена еще пять лет вызревали в умах разработчиков, пока они продолжали делать игры из серии Might and Magic, к слову, успев выпустить еще три игры до 1995 года. Года, когда началась настоящая магия…

31 августа 1995 года компания New World Computing, которая на тот момент все еще являлась самостоятельной компанией, выпускает первую игру из серии Героев — Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest.

Игра была настоящим флагманом своего времени. Передовая графика и продуманная механика, окончательно скрестившая пошаговую стратегию и РПГ, сделали свое дело. Игра была тепло принята как игроками, так и критиками. Уже в первой части сложились основные принципы, которые развивались и эволюционировали в последующих играх серии. Города, в которых происходит прирост армии, герой, который передвигается по карте, книга заклинаний, основные характеристики героя, пошаговые бои на отдельной тактической карте, разнообразие ресурсов – все это уже было в первой части. 

Основными отличиями первой части от своих последователей были, пожалуй, отсутствие маны, ограниченное количество «использований» заклинаний и отсутствие у героев вторичных навыков. Но и без этих элементов, играя в первую игру серии, можно с легкостью сказать, что играешь в тех самых Героев. Игра включала в себя большую кампанию из восьми миссий и несколько десятков сценариев. Нам предстояло выбрать, за кого из четырех возможных персонажей играть. На выбор предлагались рыцарь, волшебница, чернокнижник и варвар. В то же время зародился и стандарт заданий: уничтожить всех врагов, добыть грааль и захватить определенный город, или несколько городов. Развитие города тоже в целом заложило стандарт для дальнейшей эволюции серии. Пожалуй, основной особенностью можно считать отсутствие улучшений у зданий.

Стоит отметить, что во многом успеху игры способствовал многопользовательский режим – хотсит. Во времена, когда интернет был слабо распространен, возможность играть с друзьями за одним компьютером трудно переоценить. Этот замечательный режим так и останется одной из визитных карточек всей серии и будет включен во все последующие игры. В целом, игра получилась яркой и запоминающейся и даже сегодня остается вполне играбельной. Коммерческий успех и теплый прием побудили разработчиков не откладывать надолго выход продолжения и уже через год, в 1996 году, в свет выходят Герои 2.

Несмотря на большую популярность первой части, настоящий успех к Героям пришел именно с выходом Heroes of Might and Magic II. Замечательная графика и улучшенная игровая механика сделали игру хитом на европейском континенте, где она больше года была лидером продаж. Сюжет вторых Героев строится исходя из победы лорда Айронфиста в противостоянии первой части. После смерти Айронфиста Энрот начинают раздирать междоусобные войны между его сыновьями – Роландом и Арчибальдом.

Имевшийся в первой игре серии набор героев расширился, и к уже известным нам рыцарю, варвару, волшебнице и чернокнижнику были добавлены Маг и Некромант, каждый со своим замком и набором уникальных юнитов. Соответственно, Роланд олицетворяет собой «добрые» силы рыцарей, волшебниц и магов, а Арчибальд — «злые» силы варваров, чернокнижников и некромантов.
Ролевая составляющая во второй части претерпела значительные изменения и кроме четырех основных и двух дополнительных характеристик, герои получают возможность учить вторичные навыки. Каждый герой может овладеть восемью из четырнадцати возможных вторичных навыков:
Разведка — увеличивает радиус обзора героя
Стрельба – увеличивает урон, наносимый дальнобойными войсками
Дипломатия — помогает в присоединении нейтральных войск, а также уменьшает стоимость сдачи при поражении
Баллистика — повышает точность стрельбы из катапульты
Мудрость — помогает в изучении заклинаний определенного уровня
Глаз орла — предоставляет возможность изучить заклинания, используемые противником во время сражения
Некромантия – воскрешает поверженных врагов в виде скелетов
Казначей — позволяет герою приносить доход
Навигация – увеличивает скорость героя на воде
Мистицизм – увеличивает скорости восстановления маны
Лидерство — повышает уровень морали войска
Удача — увеличивает удачу войска
Логистика — увеличивает скорость передвижения героя по суше
Следопытство – увеличивает скорость героя при передвижения по пересеченной местности
Сами вторичные навыки можно прокачивать по стандартной схеме: Базовый — Продвинутый — Экспертный.
Также во второй части существенно была переработана магическая составляющая игры. Так, в первых Героях количество применения заклинаний линейно зависело от параметра Знания. Например, если этот параметр был равен трем, то это давало герою возможность использовать каждое свое заклинание не более трех раз.
Теперь же изученное заклинание навсегда оставалось в распоряжении героя, но для его использования нужно потратить определенное количество маны. Изменения коснулись также армий и сражений. Во второй части почти все юниты могут быть улучшены. Тактическое поле боя было увеличено и стало вмещать больше юнитов, а герои выбрались из палаток и заняли свое привычное место во главе армии.

В целом, Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars стали своеобразной работой над и без того малочисленными ошибками, и на волне успеха было принято решение выпустить дополнение. В итоге, уже спустя год, на полки магазинов поступает дополнение — Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty.

Дополнение представляло собой набор из новой кампании, одиночных сценариев, новых артефактов и сооружений. Также улучшился редактор карт.
Игровое сообщество сошлось на том, что дополнение вышло весьма удачным и оно радовало игроков еще как минимум два года, вплоть до выхода третьей части серии. Резюмируя информацию по второй части, можно смело сказать, что именно с ее выходом геройская серия окончательно сформировалась и заняла свое заслуженное, почетное место в истории игропрома.

Герои Меча и Магии 3 – это во многом результат тесного сотрудничества команд из New World Computing и купившей ее в 1996 году 3DO, к которой и перешли права на серию. Причем, это один из примеров, когда издатель ставит жесткие сроки, вмешивается в процесс разработки, назначает руководящих менеджеров и в итоге… получается шедевр.

Интересный факт: назначенный 3DO руководитель проекта так вдохновлял команду разработчиков, что был включен в игру в виде героя с бустом морали.
Прежде, чем описывать саму игру, поговорим немного о The 3DO Company. Компания была основана в 1991 году Трипом Хокинсом – основателем Electronic Arts. Именно Хокинса многие считают отцом перехода от небольших гаражных студий к широкомасштабным, крупным проектам.

В 1999 году тучи еще не сгустились над 3DO и New World Computing и Джон Ван Канегем под чутким руководством Трипа Хокинса выпускает свою самую знаменитую игру — Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Игру, которую многие до сих пор считают лучшей частью серии.
И это мнение вполне оправдано. Потрясающая работа команды художников, великолепная музыка и доработанный геймплей удачной второй части – вот рецепт, по которому пекли самую успешную геройскую игру.
Именно по этой части до сих пор проходит большое количество турниров, рисуются карты и создаются моды.

Основным девизом разработки было: «не революция, а эволюция». То есть команда решила не портить то, что и так хорошо работало. Вместо этого они развили, углубили и отполировали проверенные механики второй части. По прошествии многих лет мы видим, насколько удачным было такое решение и насколько пагубным оказалось направление «революция» для четвертой части. Но к этому я ещё вернусь.

События помещены в период после событий четвертой части и начинаются со смерти короля Николаса Грифонхарта, правителя Эрафии. Его дочь Катерина, ставшая королевой Энрота, отправилась на родину для участия в похоронах отца. Однако по прибытии Катерина узнает, что без своего короля Эрафия пала, не выдержав натиска враждебных сил из подземелий острова Нигон и демонической земли Эофол. Теперь родина Катерины находится в полномасштабной войне, разоряемая врагами и иноземными мародерами.

История раскрывается в семи кампаниях и повествует о победе Катерины над врагами и новом расцвете могущества Эрафии. Рассмотрим некоторые геймплейные изменения:
Фракции были значительно переработаны и количество доступных замков в третьих героях было увеличено до восьми:
Замок (Castle) — классический рыцарский город
Оплот (Rampart) — лесной город с эльфами и их союзниками
Башня (Tower) — магический город
Инферно (Inferno) — инфернальный город
Некрополис (Necropolis) — город нежити
Подземелье (Dungeon) — город чернокнижников и черных драконов
Цитадель (Stronghold) — город варваров
Крепость (Fortress) — болотный город
В дополнении Armageddon’s Blade добавляется еще одна фракция:
Сопряжение (Conflux) — стихийный город

На сей раз замки разделились на три мировоззрения: «положительное», «отрицательное» и «нейтральное». В целом, переработка баланса пошла игре на пользу и замки вполне могли конкурировать друг с другом на поле боя. Однако, это пришлось по вкусу далеко не всем. Большое количество игроков, которые и сегодня называют Героев 2 вершиной серии, считают, что в третьей части замки сделали слишком похожими друг на друга, убрав при этом индивидуальность. Помимо баланса, изменения коснулись и ролевой составляющей. Так, в третьей части значительно расширился набор вторичных навыков героя. Их стало аж двадцать восемь. Увеличилось и игровое поле и количество юнитов в городе и в армии. Добавилось огромное количество заклинаний и артефактов, объектов в городе и на глобальной карте. И все это — высококачественная ручная работа.

Справедливости ради, и у этой монеты есть две стороны. Огромное количество объектов так или иначе может привести к повторам и даже некоторой вторичности. Изменился и подход к графике. Игра утратила яркую фентезийность первых частей и обрела пастельный реализм. Отдельно хотелось бы упомянуть музыкальное оформление. Музыка именно из третьей части попала в сериалы, рекламы, другие игры, и даже в большой спорт и даже в моё видео. На волне успеха были выпущены два полноценных дополнения — Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, а также серия дополнительных кампаний под названием Heroes Chronicles. Из нововведений я хотел бы отметить сборные артефакты и новый город. Причем несколько новых артефактов и сам город были исключены из большинства проводимых турниров, ввиду сильно перекошенного баланса. Но в целом дополнения были благосклонно приняты игровым сообществом и только закрепили за игрой статус культовой.

Но пока игроки не могли оторваться от компьютеров и упивались третьими Героями, за кулисами 3DO зрели крупные финансовые проблемы. Провальный сетевой шутер Legends of Might and Magic, перетянувший на себя значительные финансы, забрал и рабочее время Джона Ван Канегема.

Кроме того, было принято несколько непопулярных решений в дополнениях к третьим Героям, что также финансово ударило по компании. Все это привело к тому, что разработка четвертой игры серии началась в очень трудных условиях. Команда была раскидана по другим проектам, главный дизайнер покинул компанию, а Джон Ван Канегем, не работая над игрой, давал «ценные указания», которые прямо противоречили успешной концепции «не революция, а эволюция». В итоге, в 2002 году выходит четвертая, самая неоднозначная игра серии.

Как я уже говорил, в отличие от плавных переходов первых трех частей, где с сохранением ключевых элементов механики шли планомерные полировка и улучшения, работая над четвертыми Героями команда разработчиков решила радикально изменить игру. Именно это принято считать основной причиной неудачи как четвертых Героев, так и компании в целом. База поклонников, которая радостно кочевала от одной игры серии к другой, была разделена на два лагеря. И несмотря на то, что часть игроков приняла Героев 4, большая часть игрового комьюнити оценила игру как «разочарование» и даже «провал». Попробуем разобраться в причинах. Новый гейм-дизайнер Гус Смедстад не был новичком в компании. На протяжении многих лет он занимался разработкой искусственного интеллекта для игр серии, но, ввиду сложившейся ситуации, Гус был серьезно ограничен в финансах и ему, как и многим другим, пришлось совмещать разные функции.

Учитывая вышесказанное, неудивительно, что разработка велась в напряженной атмосфере.
Но финансы и атмосфера – факторы внутренние, а вот геймплейные изменения, которых было рекордное количество – прямо повлияли на судьбу проекта. Изменения коснулись всего, начиная от движка игры и заканчивая механикой перемещения героев по глобальной карте. Одним из крупных новшеств является возможность юнитов передвигаться без героя (как и герою без юнитов). Они могут самостоятельно вступать в бой, но не могут захватывать города и постройки. В армии может находиться несколько героев, каждый из которых занимает один из семи слотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть. Также впервые в серии появился туман войны, ранее использующийся преимущественно в стратегиях в реальном времени. Это означает, что если на уже исследованных участках карты нет союзного героя, юнита или постройки, то на этих землях не видно передвижений врага. Изменения коснулись и логистики на глобальной карте.

Отпала необходимость постоянно возвращать героев в замки за новыми войсками. Вместо этого их стали доставлять к герою специальные караваны. Поменялся и бой. Принципиальным отличием от предыдущих частей можно считать контрудар. В четвертых героях атакуемый в ближнем бою отряд наносит ответный удар одновременно с вражеской атакой, а не после нее, как это было в предыдущих играх серии. Причем стрелки тоже контратакуют выстрелом в ответ на выстрел врага.
В четвертой части нам предлагается выбор из шести замков: Обитель, Академия, Некрополис, Пристанище, Заповедник и Крепость. Первые пять из них имеют собственную школу магии, а также стандартное разделение героев на два типа — воин и маг. У замка Крепость нет ни школы магии, ни магического героя. Таким образом, в игре одиннадцать базовых классов героев, по два на первые пять замков и один для последнего. Прокачав два любых навыка, герой переходит в один из тридцати шести расширенных классов, каждый из которых имеет свои особенности. Если навыков у героя три или больше, то класс определяется по двум самым прокачанным. Есть также отдельный магический, тридцать седьмой класс — Архимаг. Для его получения необходимо обладать минимум тремя магическими навыками.

Заклинания в игре разделены на пять школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа. Схема развития весьма сложная и для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определенного уровня, а для навыка высоких уровней — определенными умениями. Но это все сухое описание игровой механики. На деле же можно сказать проще: игра очень сильно изменилась. Спустя много лет после выхода игры в самых разнообразных обсуждениях многие игроки признаются, что игра-то не плохая и даже во многом недооцененная, но на тот момент фанатская база требовала продолжения традиционной серии, а вместо этого получила… то, что получила. Несмотря на жесткую критику фанатов, игра не была финансовым провалом и с учетом двух дополнений принесла компании пусть и незначительный, но доход. Джон Ван Канегем, недовольный результатом собирался лично руководить разработкой пятой части, но, увы, времени на это не осталось. Общее финансовое состояние компании 3DO к 2003 году становится безнадежным.

Ранее взятые кредиты нужно было выплачивать, а оказалось, что нечем. До этого времени компанию вытягивал упомянутый ранее Трип Хокинс, но в этот раз он решил не давать компании еще одного шанса — 3DO объявляет себя банкротом и распродает свои активы. Французская компания Ubisoft, которая уже порывалась заполучить популярную франшизу, с радостью пользуется сложившейся ситуацией, выкупает права на всю серию Might & Magic за 1,3 млн долларов и ставит жирную точку в эпохе New World Computing…

Выкупив права на серию, Ubisoft начинает искать разработчика и находит его в лице российской компании Nival Interactive. К радости многих поклонников игра всячески старается повторять классический геймплей третьей части, но уже в полностью трехмерном мире, при этом система навыков и умений все же была заимствована из четвертых Героев.

В многопользовательский режим была добавлена опция «быстрая игра», с помощью которой можно установить лимит на количество ходов, позволяющий ускорить игровой процесс. Еще одна интересная опция — «Одновременные ходы», появившаяся в дополнении «Владыки севера», которая позволяет игрокам (внезапно!) выполнять ходы одновременно и при завершении хода переводить игру в режим ожидания (пока другие игроки также не закончат свои ходы). Возможность подобных одновременных ходов доступна только до тех пор, пока игроки не пересекутся. Компьютерные игроки по-прежнему ходят после людей. Впоследствии подобные режимы можно будет найти и в других играх. Также хочу отметить новые дуэльные режимы, в которых игроку предлагается выбрать одного (или трех) из 24 предсозданных героев, каждый из которых обладает уникальными способностями, набором юнитов и артефактов, а после встретиться в бою с другим героем (или героями).

Что касается сюжета, то действие игры было перенесено в совершенно новый мир – Асхан или Ашан… неважно. Лично для меня неприятным сюрпризом стало отсутствие в игре полюбившихся по предыдущим частям героев. В целом, Heroes of Might and Magic V можно назвать удачным проектом и частичным возвращением геройской франшизы в «игру». Но дальнейшая судьба Героев опять оказалась нелегкой. Начавшие было делать шестую часть, Nival Interactive были отстранены от работы и разработку новой части поручили венгерской компании Black Hole Entertainment.

Если коротко, то мое мнение о шестой части геройской серии можно охарактеризовать одной расхожей фразой: наступили на те же грабли. Видимо правы те, кто говорит, что на чужих ошибках не учатся. Юбисофт не захотели учиться на ошибках 3DO и поручили новому разработчику опять все перелопатить. Лопатить начали с названия. Знакомое многим с детства Heroes of Might and Magic превратилось в Might & Magic Heroes. Произошло это на фоне общего ребрендинга серии Might and Magic. Также сразу отмечу, что Black Hole Entertainment обанкротилась вскоре после выхода игры, так что патчи и новый контент к новой части делала уж немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное полноценное дополнение — китайская компания Virtuos. Сам разработчик считает причиной провала и последующего банкротства нанимателей из Ubisoft, утверждая, что те не давали нормально работать, постоянно вмешиваясь в проект, добавляя и убирая фракции, и вообще мешая всеми возможными способами.

Стратегическая глобальная карта претерпела изменения в сторону упрощения — из семи ресурсов осталось всего четыре: золото, дерево, руда и кристаллы. Кроме того, контроль над источниками ресурсов был привязан к владению регионом, в котором они находятся. Захватив замок, игрок автоматически получает доступ ко всем ценным строениям в округе.

Старые ресурсы присутствуют в игре в виде отсылок. Например, астрологи могут объявить неделю серы, а в описании будет сказано, что жители Ашана, к сожалению, пока не научились использовать этот ресурс. Количество замков опять изменилось. Теперь их в основной игре осталось пять. Изменили и число базовых классов героев. Теперь их стало шесть на каждую фракцию. Еще одним новшеством стала шкала «репутации». В зависимости от стиля игры и принятых решений, игрок получал либо «Слезы», либо «Кровь», что отражало склонность персонажа к добру или ко злу. Учитывались только решения, принятые непосредственно в игре. Сюжетные решения на репутацию не влияли. Развитие той или иной ветки позволяло усовершенствовать базовый класс: например, «добрый» некромант, как бы странно это не звучало, мог стать бальзамировщиком, а злой — жнецом. Юнитов разделили на основных, элитных и чемпионов и, как всегда, перераспределили по разным замкам.

Сюжет шестых Героев считается чуть ли не самой сильной стороной проекта. Приятным сюрпризом оказалось возвращение в новую вселенную старых героев. Но есть небольшой нюанс, хоть мы и встречаем в игре Сандро и Крэг Хэка, официально они считаются «альтернативными» версиями старых героев. Что бы это не значило. А завершу я рассказ о шестых Героях коротким описанием еще одного нововведения – системы Династий. Система эта привязана к аккаунту игрока, подразумевает наличие интернета и дает доступ к особым «династическим» артефактам, которыми можно экипировать основного героя в начали каждой миссии. Эти артефакты дают заметные преимущества и при этом их нельзя потерять при смерти героя.

Подводя итог, хочу сказать, что шестые Герои для меня во многом похожи на четвертых. Нет, не визуально и не геймплеем, а попыткой переделать устоявшиеся традиции и последовавшим за этим провалом. Много интересных задумок, которые вполне могли стать ключевыми особенностями какой-нибудь другой игры. Но попробовав внедрить их в, как оказалось, консервативную серию Героев меча и Магии, одна компания разорилась, а другая недополучила ожидаемую прибыль.

Разработку седьмой части доверили той же немецкой компании Limbic Entertainment, которая отвечала за выход патчей и исправлений для прошлой игры. Впервые в истории серии был использован сторонний движок — Unreal 4. Ожидание было эмоциональным и в какой-то мере драматичным. И что же мы получили? Баги, баги, патчи, новые баги, негативные комментарии, фиксы и опять баги. Именно так начала свой жизненный путь седьмая игра легендарной серии. Во всех Героях, начиная с первых, были баги на старте, были проблемы с искусственным интеллектом, вылеты и прочее. Но в седьмой части случился перебор.

Техническое состояние игры было катастрофическим. Особенно обидно было продираться сквозь это все на фоне непрекращающихся уверений от Юбисофт, что уж на этот раз они точно прислушались к игрокам и сделали все как надо. На самом деле, многое действительно сделали. Особенно впечатляющей получилась глобальная стратегическая карта. Но карта – это по большому счету, вторичное. Давай вернемся к основам. Долгая история серии довольно недвусмысленно показала нам, чего хотят игроки от Героев Меча и Магии. Игроки хотят классических Героев, с классическим геймплеем, но в новой обертке. Все. Любые глобальные изменения воспринимались фанатами в штыки, и не видеть и не осознавать этого Limbic Entertainment и Юбисофт попросту не могли. И они осознали. Несмотря на то, что некоторые элементы все-таки перекочевали из спорной шестой части, во многом игру «откатили» к истокам.

Города перестраивать нельзя. Ресурсов опять семь. Скупать всех скопом в одном месте нельзя. Упростили мешанину навыков и способностей у юнитов, вернули на карту убежища монстров. Правда, в то же время вернули караваны, дали колесо навыков, добавили постоянный гарнизон в замках, дали возможность героям путешествовать вовсе без армии, ввели фланговые атаки и вариативность постройки зданий в городе.В принципе, опять все неплохо.

Так что же не так? Почему игра по факту оказалась провальной? А хотя бы потому, что технические проблемы, с которых я начал рассказ о седьмой части – либо убирали безбожно долго, либо так и не убрали. Причем речь идет о багах, просто ломающих игру. Вылеты и рассинхроны, умирающий периодически интеллект, баги в заклинаниях и навыках, которые могут привести любую битву к совершенно непредсказуемому результату. Если честно, после того, как игроки запарывали очередную сетевую партию, у них просто опускались руки. Но баги, к сожалению, оказались не единственной проблемой. К сожалению, перезапуска и реабилитации серии не случилось и выпустив в 2016 году дополнение Trial by Fire, от проекта отвалились и Limbic Entertainment. Оставшись без разработчика и с «пачкой гневных писем» на руках, Юбисофт решила прекратить поддержку седьмых Героев и полностью заморозить франшизу…

И вот, сижу я, дописываю сценарий, смотрю на фигурку из коллекционки седьмой части и понимаю, что как только допишу, запущу старых добрых третьих Героев и, скорее всего, просижу в них до утра. Скорее всего, новую игру серии мы не увидим уже никогда.
Один человек в комментариях на тематической вики сказал, что лучше бы Ubisoft дали франшизе умереть с честью, но серию постигла та же участь, что и Disciples, только агония длилась значительно дольше…
В любом случае ещё раз спасибо всем, кто досмотрел видео до конца или дочитал эту статью до конца. Живите долго и помните: ваши мысли создают ваше будущее..


Heroes of Might and Magic 4

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
25 марта 2002
686
4.0
517 оценок
Моя оценка

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
30 апреля 1997
230
4.3
151 оценка
Моя оценка

Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
28 февраля 1999
1.4K
4.6
1 043 оценки
Моя оценка

Heroes of Might and Magic 5

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
18 мая 2006
1.5K
4.4
1 130 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

За видео ничего не скажу, из-за ведрового звука (местами ещё и плохо склеенного) смотреть не захотелось.

По тексту: похвальное начинание, но тут классическая беда почти всех историй серии «Героев» — нельзя про это рассказывать в пару абзацев текста. Это не История Серии, а пробежка по верхам. Всё это можно сократить до «До героев была КВ, а героев было 7 частей. До 5 ок, потом не очень», и содержимое-суть не поменяются вообще.

Попробуй начать работать с текстами с чего-то менее грандиозного. Не надо первым блином делать проект, за который люди с многолетним стажем в написании текстов и создании видео очкуют браться из-за объёма работ.
Настоятельно рекомендую часть картинок из под спойлеров достать.
Для меня честно говоря 5 герои считаются отличным пиком героев. Особенно после 4. 3 классика, но 5 хороши. А по поводу Юбисофт. Они столько раз пытались реанимировать героев в различных стилях (карточные, фигурки, недавнее убожество на мобилке), что не понимаю, почему нельзя или совсем закрыть франшизу или взять толковых разрабов и не резать им время для создания игр. Кстати, помню как я балдел от Героев 6 демо, и как я просто охбалдел от релизной версии!!! Демонов опустили ниже плинтуса. Хотя столько писем фанаты писали во время демо-версии, чтобы помочь!!! Эх… До скорой встречи, любимые Герои!
Читай также