
RPG. Role-playing game-ролевая игра. Что для вас означают эти слова? Сидеть с друзьями за круглым столом до ночи отыгрывая персонажей из далекой галактики и спорить с гейм-мастером до хрипоты? А может с надетым ведром на голове изображать варвара, сражающегося с полчищами гоблинов в отцовском гараже? Или встречать рассвет с красными глазами залипнув у монитора компьютера в попытках пройти сложный уровень игры так как через час за диском уже придет друг и его нужно будет отдать, а потом уже не поиграть из-за дурацкой защиты. Или еще какие виды ролевых игр, которые к дальнейшему нашему разговору не имеют отношения. Все это примеры ролевых игр в разных её итерациях. Но так как мы с вами находимся в интернете… Читаем, слушаем, смотрим с компьютера, планшета или смартфона… То поговорим о компьютерных ролевых играх. О судьбах людей и о компании, которая связала себя с этим жанром на долгие годы. Давайте проследим за творческим путём талантливых разработчиков, которые показали, как нужно делать RPG ААА класса. О компании чьи игры стали классикой и проникли в сердца геймеров по всему миру, и чьи игры вот уже последние несколько лет заставляют поклонников рвать волосы на голове. О компании BioWare.
Приблизительно в это же время на сцену выходит другое трио в лице – Марселя Зещука, и братьев Остер. Перед тем как ребятам пришла идея о создании своей первой игры Трент Остер был на третьем курсе колледжа, Брент Остер покинул Вооруженные силы Канады, а Марсель Зещук, лучший друг Трента с детства, недавно получил высшее образование в области сельского хозяйства. Трио создало небольшую консалтинговую фирму, которая ремонтировала компьютерную технику. А ночью в свободное время работали над игрой. Они поставили перед собой условие – если они сделают игру до конца лета 1994 года, то смогут посвятить себя более серьезным проектам. Так появилась простенькая аркада Blasteroids 3D. «Это было ужасно»- вспоминает с улыбкой Трент Остер. Но парни каким-то чудом сумели сделать так что бы о их детище заговорили. Игра попала на страницы журнала PC Zone и даже дошла до российского журнала Game.EXE. Парни ликовали, неплохое достижение для первого, не амбициозного проекта. Работа над следующей игрой не заставила себя долго ждать, но судьба преподнесла подарок.
На пороге у ребят появился Грег Зещук. Он слышал о том, чем был занят его двоюродный брат и обстоятельства сложились как нельзя лучше, чтобы объединить силы. И рождество 1995 года молодая команда разработчиков отмечала уже в новом общем офисе в подвале дома Грега. Название компании, под которым мы её все сейчас знаем появилось официально 1 феврале 1995 года и все шестеро стали соучредителями. Но до того времени Братья Остер и Марсель Зещук уже работали над следующим проектом на этапе концепта. К моменту официальной дате рождения компании Рей, Грег и Августин обрамили и придали целостный вид их следующему детищу. Называться оно стал Metal Hive и включала в себя наработки движка Blasteroids 3D, однако разработка почти сразу забуксовала из-за обстановки в коллективе.
Брент Остер, будучи тяжёлым человеком в общении как говорит его брат, заявил, что Марсель Зещук должен покинуть команду так как не справляется с обязанностями. На что Грегу, как управляющему компанией, пришлось согласится и исключить собственного брата. Так Марсель Зещук стал первым из основателей, который покинул компанию. На этом конфликт не заканчивался и следующим ультиматумом от Брента последовало аналогичное заявление в адрес Августина Йипа. Но за него заступились Рей и Грег, на что Брент вместе с братом покинули BioWare. Они создали новую студию под названием PyroTek в городе Калгари. 9 месяцев они работали над движком Metal Hive и снова возникли разногласия с Брентом. Он изъявил желание что бы его брат тоже покинул проект… Тут уже Трент не выдержал и в итоге все переросло в драку, по итогу которой все вышло ровным счетом наоборот. Брент покинул студию, а Трент забирает наработки и возвращается в BioWare, но уже не на должность директора, а в качестве ведущего 3D-художника/программиста. Из случившегося стоит отметить что во всём конфликте нету хороших и плохих. В то время как трио докторов в начале разработке занималась игрой на совместительстве с основной работой, другое трио занимались только игрой. И как бы там не было все кто уходил из компании делали это по собственному желанию. (по официальной информации) Судьба же Брента Остера сложилась неоднозначно. Он работал в Origin Systems, LucasArts Entertainment, Activision, NVidia… в итоге сейчас в своей компании ORBAI в Калифорнии он с 7 сотрудниками разрабатывает искусственный интеллект призванный облегчить жизнь человека. А вся конторка и сайт не внушает оптимизма. А что касается Марселя Зещука, ну он точно долек от разработки видео игр. У него семейный бизнес в Эдмонтоне и работает по профессии.
Все это время Рей с Грегом не сидели без дела. Проект переименовывался в Shattered Steel, а команда, расширилась до 13 человек и переехала, в первый полноценный офис. На момент 90-х годов в Эдмонтоне, не было ни одной компании, которая бы занималась разработкой видеоигр. Местные инвесторы не спешили вкладывать деньги в безызвестных разработчиков. Поэтому Рей и Грег в первые годы компании тратили свои собственные сбережения, накопленные с их медицинского программного обеспечения. Порядка нескольких 100 тыс. долларов ушло в первые несколько лет. Парни ни о чём не жалели, но как бы там не было к готовящейся игре нужен был издатель. К концу 1995 года была готова демоверсия. А у Грега с Реем был на руках список 10 лучших издателей. Друзья разделили список на пополам и стали штурмовать звонками потенциальных дистрибьютеров. По итогу откликнулось 9 компаний из 10 после того как все из них опробовали демоверсию. «Мы пытались вообразить себя на месте издателя» — вспоминает Рей Музика — «Что бы мы хотели увидеть, если бы человек попытался нам предложил инвестиционные возможности?» Ребята с самого начала занимались тем что им нравится. Так Shattered Steel стал отражением того что Грегу и Рею нравились большие роботы. Но и про рынок они не забывали, с самого начала ребята думали о потребителях, что бы им игра тоже зашла. Это был баланс между вдохновением и коммерческой реальностью. Выбор пал на одного из самых крупных тогда издателей – Interplay.


В игре можно деформировать местность так что от взрывов остаются воронки, в которые могут попасть выжившие противники и предоставить игроку тактическое преимущество. Исхитрившись противника можно провалить в яму и спокойно обстреливать пока тот судорожно ищет выход из ловушки. Эта механика не является основополагающей всего геймплея, но игру в некоторых случаях облегчает, особенно с вышеупомянутым боссом учитывая, что ему достаточно нескольких попаданий что бы прикончить нас, а мы можем стоять в укрытии и спокойно обстреливать его. Как таковой гибели персонажа в игре нет, в случае уничтожения всех щитов и брони миссия будет провалена, а пилота катапультирует с потерей всего снаряжения. Впрочем, которое можно будет получить снова, но лучше пользоваться сохранениями пред миссией. Что касается разнообразия заданий – их не так много. Уничтожить/защитить цел, сопроводить конвой – этим придется заниматься до конца игры. В некоторых места предусмотрена развилка выбора миссий, никакой роли в сюжете это не играет отличаются только геймплейно. Хаб локация из которой нам предстоит отправляться на задания-это интерактивный корабль с гаражом, комнатой загрузки/сохранения выполненной в виде криокамеры, щитка настроек игры и стола с холопроектором в котором сидит искусственный интеллект и консультирует игрока в течении всей игры. Главное меню выполнено в стиле отсека корабля из которого мы можем отправиться в сюжетную компанию или мультиплеер. Который был добавлен по просьбе издателя и поддерживал до 16 игроков, а также ко-оп миссии с людьми или ботами. Пару слов скажу о музыке и звуковых эффектах. Мехи, оружие, шаги и противники звучат органично. Но слушать как один разбираемый таракан проигрывает один и тот же звук зациклено заставляет уши свернуться в трубочку, а когда их несколько так это вообще превращается в какофонию. Ну и музыка дополняет все происходящее на экране создавая драйв во время боя. Для 1996 озвучена игра была на хорошем уровне. Что же касается технической части разработки, не погружая вас в терминологию программирования тех лет, скажу лишь, что разработчиком пришлось впопыхах учиться работать на расширители для 16-битной DOS, под названием DOS/4GW. Это дало ряд преимуществ в первую очередь увеличение производительности компьютера. Таким образом BioWare были среди первых новичков кому довелось работать в новой среде для программирования.

Игра была воспринята как выскочка, но команду разработчиков все устраивало, в финансовом плане игра была успешна и это отобразилось на дальнейших изменениях в студии. Заканчивался 1996 год, быстро растущая команда готовилась переехать в новый офис рассчитанный на большее количество мест. Их еще один проект, который был с начала года в разработке и двигался параллельно с Shattered Steel, требовал больше вовлеченных людей. И в это же время Августин Йип изъявил желание покинуть студию выбрав карьеру врача. С этих пор Рей Музика и Грег Зещук на долгие годы станут единственными кто будут лицом компании. На новом месте в команде уже насчитывалось 30 человек и количество продолжало расти. Грамотное планирование человеческих ресурсов, позволило в полной мере запустить в разработку несколько игр. Первая группа трудилась над сиквелом Shattered Steel после выпуска оригинала, а вторая работала над RPG под названием Battleground: Infinity. До нашего времени дошло только, что в раннем билде игры сеттинг нас должен был погрузить во времена Рагнарёка, игра должна была быть MMO и в демонстрации было реализовано только передвижение персонажа и несколько ударов. Но общее представление о задумке и возможностях движка эта технодемка давала. Она была разослана издателям, но никто не откликнулся. А вот уже знакомая нам Interplay в лице Фергюса Уркхарта, заметила потенциал «демки». Зачем нужно было рассылать демонстрационный билд сторонним издателем, когда как Interplay по-прежнему была на короткой ноге не ясно. Они так раз не так давно приобрели права на выпуск игр под брендом Advanced Dungeons & Dragons. (сокращенно в дальнейшем буду называть просто D&D) Уркхарт предложил переработать игру в этом сеттинге. Сложно сказать было ли это актом доверия новичкам или Interplay раздавала права на разработку сторонним студиям что бы хоть один из проектов выстрелил. Принято считать, что жанр западных RPG в начала 90-х годов испытывал стагнацию, геймерам нужна была встряска. И немного забегая вперед, к концу тысячелетия Interplay будет одна из тех, кто это встряску устроит. BioWare были не первые кому предложили разработку во вселенной D&D. Были еще некие Tachyon Studios с которыми Interplay, сотрудничала. О них толком ничего не известно, только то что создали две игры со средними отзывами и так раз одна из них была сделана во вселенной D&D, и сама Interplay во внутренней студии разрабатывала проект по этой же вселенной. Сказать, что канадцам посчастливилось – да, и это была возможность проявить себя.

И так. Что получится если дать лицензию, развязать руки, скованные правообладателем и предоставить ресурсы талантливым людям фанатеющих от настольных игр? А получится хит, на которую будут ровняться, игра которая покажет, как должна выглядеть эталонная RPG. И разработка её началась с партии в Dungeons & Dragons. Но не простой, а которая длилась тысячи и тысяч часов. Начнём со знакомства с людьми, играющими не последнюю роль в этой истории. Джеймс Олен – самый крутейший dungeon master в Эдмонтоне, на сеансы игры которого записывались за два месяца, сам он бывший руководитель магазина комиксов. В компании он работал тестером, но пошёл на повышение став ведущим дизайнером и креативным директором. Росс Гарднер – технический директор. Дин Андерсон – ведущий художник. Бен Смедстад – дизайнер и помощник продюсера. Была еще пара друзей — Джефф Вейтенхеймер и Шон Кэрриер. А еще Камерон Тофер – ведущий программист, так же был с BioWare начала их «подвальной разработки», а с Оленом был знаком со средней школы. Это была команда мозгового штурма по переносу настольной игры в компьютерную. И не стоит забывать Рея Музику выступающего в роли продюсера и Джона Галлахера – главного художника. Они вдвоем и вместе с Джеймсом Оленом принимали ключевые решения в дизайне проекта.


Разработка продвигалась, не всё было гладко, но прогресс шёл. Изначальные амбиции выпустить игру в 1996 году, когда еще проект назывался Battleground Infinity, сошли на нет. Теперь же датой релиза стоял февраль 1997 года. Но под рождество в команде наступил АД. 31 декабря 1996 года на свет вышел Diablo от Blizzard и праздники выдались жаркими. Три дня отдел разработки играл пока не прошел и не изучил игру вдоль и поперек. Несмотря на то что в Diablo бои тоже были в реальном времени, геймплей там был быстрее чем планировали канадские разработчики в своей игре. Но художники подчеркнули анимацию и взяли себе на заметку некоторые детали. Вообще ребята вдохновлялись многими играми при разработке: Ultima, Jagged Alliance, Realms of Arkania, Command & Conquer, Warcraft и Wasteland. Особенно привечала идея включить в игру несколько путей ведущих к достижению цели. Вернувшись к разработке, программисты собрали демоверсию в которой был один сюжетный квест. Дата релиза поджимала и все понимали, что не успеют закончить игру вовремя. Тогда издатель решил о себе напомнить и отправил из нового британского офиса продюсера Диармида Кларка. Он помог наладить связи в недрах Interplay, что бы канадцы ни в чем не нуждались. А дата релиза сместилась на сентябрь 1997 года. Что же касается названия игры, с ним никак не могли определиться. После того как проект переехал во вселенную D&D разработчики называли его по-разному. С начала Bloodline, потом Iron Throne. И это название продержится достаточно долго вплоть до очередного переноса выхода игры на лето 1998 года. Работа кипела, порой даже без выходных. Масло в огонь иногда подливал правообладатель, заставляя следовать установкам этического характера, что ограничивало отыгрышу злых персонажей в сюжетной линии и в итоге главный квест больше был сведен на нейтральных и добрых персонажей. За прописанные которых был ответствен новичок в команде писатель Лукас Кристьянсон. На него легла титаническая задача по проработке персонажей, диалогов, журнала и вообще написания около 70% текста из 800 тысяч слов в игре. Тоже достаточно культовая личность в кругах компании, в будущем приложивший руку почти ко всем проектам BioWare.





Карта Фэйруна.
Но, не последнее место в этом мире играют боги. В давние времена по Фэйруну путешествовало трое людей. Бейн, Миркул и Баал, каждый из них жаждал власти и в конечном итоге её получил. У Жергала – древнего божества смерти, убийств и раздора. За целую вечность он подустал и когда это трио явилось по его душу он отдал свои божественные силы по собственной воле. Бейн стал богом раздора, Миркул – смерти, а Баал – убийств. Но Бейну и Миркулу этого было недостаточно, и они решили покуситься на еще большую силу. Украсть у бога богов по имени Ао Скрижали Судьбы, в которых записано создание мира, права с обязанности богов, а еще магические и технологические открытия прошлого, настоящего и будущего. На что Ао рассвирепел, когда узнал и пнул под зад почти всех божеств из своих планов бытия. Те пали в Фэйрун знаменовав Смутное Время в Забытых Королевствах. Куча аватаров божеств погибло и Бейн с Миркулом, но Баал предвидя свою смерть замыслил план по своему воскрешению через своих детей. Он жестоко изнасиловал половину женщин Фэйруна и был убит. Смутное Время закончилось, а Бейна, Миркула и Баала стали называть Мертвым Трио.
Символы богов (слева направо) Бейн, Миркул, Баал.
Мы видим CG ролик в котором человек закованный в латы бежит от чего-то, спустя мгновение темная фигура преследователя, вышибает дверь. Человек умоляет смилостивится, но тот произносит «Что он будет последним» и сбрасывает с крыши демонстрируя название игры. Нас перекидывает на окно создание персонажа по правилам игр D&D. Выбираем пол, портрет персонажа, расу из перечня стандартных для средневекового фентези, класс из 28 вариаций из списка двойных, подклассов, мультиклассов из-за разнообразия и комбинаций, которых у современного игрока в RPG пена из рта пойдет. Следом выбираем мировоззрение от доброго, нейтрального, злого с усреднёнными значениями между ними. (Стоит отметить, что не всем расам представлен большой выбор, некоторые могут быть только добрыми или злыми точно так же и с подклассами и мультиклассами доступными не всем расам.) Затем распределяем способности рандомизируя общее количество очков с помощью перебрасывания кубика для более большего значения и выбираем оружейные навыки, которые заточены под ваш класс, хотя можно вложиться в любое понравившаяся другое оружие. Выбираем цвет волос, кожи, одежды и голос. Вводим имя и с настройкой персонажа покончено. Нас переводит в окно рассказчика, который будет в течении всей игры посвящать в душевные терзания героя. Мы играем за сироту которого усыновил и обучил маг по имени Горион, вся наша жизнь прошла за стенами цитадели Кенделкип. Для простоты понимания — это большая библиотека некогда живущего здесь пророка Алаундо. Наш опекун последнее время странно себя ведет и всё больше отдаляется от нас. Одним утром он велит нам собраться в путешествие, дает золото и говорит, что будет ждать нас, когда мы закончим сборы. Геймплей начинается у дверей таверны в которой мы можем купить первое оружие и поговорить с несколькими постояльцами. При этом не забывая обшаривать сундуки не нарушая клятву клептомана. Пространство вокруг замка имеет небольшой двор служащий для игрока знакомством с механиками игры. Тут подраться дадут, первые несколько крестов выполнить и заценить пасхалочку которая настраивает на юмор разработчиков, расставивших секретки на протяжении всей игры.Если в пределах Кенделкипа скастовать свиток вызова коровы на какого ни будь бедолагу, то на него в ролике дракон сбросит сверху корову.
Больше тут делать нечего и пора бы отправляться к Гориону. Но перед самой встречей нам преграждает путь Имоен еще одна ученица нашего опекуна и будущий компаньон. Первое впечатление производит самодовольной и наглой девицы, она просится пойти с нами хотя знает, что Горион не отпустит её. Поговорив с ней и с опекуном, мы вдвоем уходим в спешке из цитадели, но перед тем как ступить за ворота Горион говорит, что в случае если в дороге мы разделимся нужно идти к гостинице Дружеская Рука. Неприятности не заставляют себя долго ждать, мы попадаем в засаду. Фигура в темных доспехах просит Гориона отдать ему нас, естественно он отказывается и защищая нас погибает пока мы даем деру. Очнувшись утром в смятении, мы понимаем, что идти нам остается только в Дружескую Руку так как после смерти Гориона врата Кенделкипа закрыты из-за строгих правил на вход в цитадель. Взявшись из неоткуда к нам подходит Имоен. В цитадели ей было скучно, карманы тамошних обитателей скудны, и она решила увязаться за нами. Таким образом она становится первым компаньоном в пати. Ступив несколько шагов нам на встречается еще несколько путешественников. Отметить стоит сладкую парочку мага Кзара и воина-вора Монтариона. Они держат путь в шахтерский городок Нашкель расследовать нехватку железа в регионе. Если мы согласимся в будующем им помочь они составят нам компанию или мы можем отправить их куда подальше. Так же мы можем вернуться на место убийства Гориона, на теле которого сможем найти записку c предупреждением об опасности от некого Э. После этого нам нечего не остается как покинуть локацию. Здешние леса просто кишат путешественниками. На пути в гостиницу мы встречаем старика в красной мантии. Он подскажет, что идти нам нужно на север если хотим добраться до Дружеской Руки, по разговору становится ясно что он что-то знает и недоговаривает, но не успеваем мы опомнится он прощается с нами и уходит. Наконец добравшись до гостиницы перед тем как войти внутрь нам преграждает путь некий маг по имени Тарнеш. Он говорит, что за нашу голову назначена цена после чего нападает. Естественно не удачно. Такие стычки станут обыденностью на протяжении всей игры. Внутри нам предстоит встретиться со старыми друзьями Гориона, женщиной-друидом Джахейрой и воином Халидом. Обеспокоенные смертью старого товарища они предлагают помощь. Согласившись принять их в партию, они говорят, что расследуют странные дела, творящиеся в шахтах Нашкеля. Больше нам ничего не остается как идти туда в надежде, что помощь местным жителем в регионе поможет прояснить ситуацию в нашем затруднительном положении. По прибытию мы разговариваем с местный мэром, тот говорит, что в шахтах пропадают люди и просит спуститься посмотреть.Одно из самых забавных мест в игре это как не странно кладбище Нашкеля которое содержит в себе парочку секретов. Первый это надгробия, которые принадлежат разработчикам, второй и третий секрет выплывает из первого, с магом, который имитировал свою смерть, и в случае нескольких нажатий на надгробие вызывает стражей феникса, и третий это надгробие Фергюса Уркхарта которая в одном из первых переводов игры приобрела для русскоговорящих игроков отсылку к Фаргусу.
В шахте рабочие говорят, что в туннелях завелись демоны и на нижних уровнях отказываются работать. Оказывается, всему виной обычные кобольды, тем не менее мы спускаемся все глубже в шахту пока не находим полуорка по имени Мулахей именно по его вине исчезали шахтеры, а кобольды портили руду и срывали поставки. Он случайно проговаривается, что действовал по поручению некого Тазока который занимается разбоем караванов с железом в этом регионе. Из записок, что мы находим на теле выясняем имя связного и что он будет ждать в таверне города Берегост. Находим, допрашиваем, убиваем, читаем записку иии… Нас снова встречает старик в красной мантии, но на этот раз представляется Эльминстером. Оказывается, он знал Гориона и с интересом наблюдает за нашими подвигами, но уже по традиции уходит, оставив больше вопросов после своего визит. Наша дорога лежит в лес Пелдвейл. Там находим лагерь, зачищаем и выясняем, что шайка бандитов просто инструмент в чьих-то руках, а один из пленных рассказывает, что в лесу Клоаквуда так же есть разбойники. Оказывается, помимо лагеря под контролем у них целый рудник с железом, и мы своим долгом считай обязаны спуститься и прекратить добычу руды. Путь наш лежит через шахту, прорубаемся сквозь наемников и убиваем здешнего главгада Даваэорна. Именно он отдавал приказы Тазоку, а сам получал их от Риэлтара Анчева руководителя торговой гильдии под названием Железный Трон. Их штаб находится во Вратах Балдура, а значит нам туда и дорога. Прежде чем войти в город нам нужно миновать мост, на котором состоится знакомство с человек по прозвищу Скар. Он служит заместителем главнокомандующего Пламенным Кулаком Герцога Эльтана. Пламенный Кулак — это крутой отряд наемников, служащий стражей в городе и её окрестностях. Скар интересуется связаны ли мы как-то с событиями, что произошли в шахтах Нашкеля. Что бы мы не решили ответить ему, буквально шагнув за врата города к нам подойдет вездесущий Эльминстер. Он рассказывает немного о Горионе и свои волнения касаемо нас и нашей наследственности, о том, что нас влечет темная сторона, но выбор всегда есть право выбора. Дело в том, что по ночам главного героя мучают кошмары, связанные с его грядущим темным будующем и что в его жилах, течет злая кровь, которую Горион старался подавить, воспитывая своего приемного сына благородным человеком. Эльминстер посоветует доверять Скару и Герцогу Элтану и как всегда погрузив нас в раздумья поспешат удалиться. Мы отправляемся в штаб квартиру Пламенного кулака на юго-западе города. Скар просит нас помочь ему в расследовании, какая-то чертовщина последнее время творится в городе. Первым нашем заданием становится торговая компания Семь Солнц, она совершает необычные для неё сделки отказываясь от выгодных контрактов и распродаёт свое имущество. В расследовании нам встречается напуганный торговец и говорит, что всех его знакомых подменили какие-то двойники. Допытавшись до одного, он сбрасывает личину торговца и атакует нас. Оказывается, все руководители компании убиты, а их места заняли доппельгангеры. Вырезаем всех до единого и возвращаемся к Скару. Он говорит, что пора заняться Железным Троном и Герцог Элтан лично велит нам разобраться, что творится у них в штаб квартире. Перешагнув через порог на нас наскакивает очередной возмущенный торговец. Возмущен он тем что сын Риэлтара ведет дела с какими-то бандитами на верхнем этаже. Поднимаемся и встречаем замаскированных доппельгангеров и неподалеку одного из руководителей Железного Трона. Судя по всему, доппельгангеры пришли его убить. Он рассказывает, что Риэлтар и другие руководители сейчас в Кенделкипе ведут дела с какими-то покровителями с юга. И Герцог Элтан велит нам немедленно отправляться в дорогу. Вернувшись в цитадель заплатив мзду в виде ценной книги на входе, мы встречаем старых учителей и знакомых, они рады нам, но некоторые из них обеспокоены. Недавно приехавшие купцы на купцов не похожи, какой-то Коверас шляется и интересуется пророчествами Алаундо, и некоторые монахи уже несколько дней подряд ведут себя так будто их подменили. Нам говорят, что в комнате, которая принадлежала Гориону лежат его вещи, и он хотел нам отдать их будь он жив. В сундуке мы находим письмо. В нём написано, что наша мать умерла при родах, а Горион был ее любовником и не смог оставить нас и взял на попечение. А также что наш настоявший отец Баал. И некий Саревок обучающийся некогда в Кенделкипе жаждет убить нас. С этой информацией мы идем дальше и находим руководителей Железного Трона которые совещаются с представителями государства Амн. Перед нами становится выбор убить их или оставить в живых, какой бы выбор мы не сделали в любом случае мы попадем в тюрьму за их убийство, если не мы это сделаем, то доппельгангеры. В темнице нам рассказывают, что Коверас видел, как мы покидали место преступления. Мы обвиняемся в убийстве и попытке разжигания войны с государством Амн, а утром нас отправят во Врата Балдура где казнят. Уже не ожидая помощи к нам в темницу приходит старый друг Гориона и говорит, что спасёт нас телепортировав в катакомбы под цитаделью, а также он нам рассказывает, что никакого Ковераса не существует, есть только Саревок который сопровождал руководителей Железного Трона. В катакомбах нас ждут скелеты и доппельгангеры, но как всегда неожиданно появляется Эльминстер и говорит, что Саревок наложил на нас заклятие, по вине которого мы видим доппельгангеров. Мы следуем к выходу, но это оказывается ловушкой и доппельгангер сбрасывает личину лже-Эльминстера. Всё это было единым планом по избавления от нас. Именно Саревок убил Гориона, повинен в наших злоключениях, нехватки железа в регионе и обострения конфликта с Амном. Дальше мы встречаемся с его помощниками, убиваем и выходим из катакомб. Вернувшись во Врата Балдура самым оптимальным решением будет не попадаться на глаза Пламенному Кулаку и отправиться сразу в штаб квартиру Железного Трона. После смерти всех руководителей Саревок подмял власть под себя и за средства гильдии выдвинул себя в Герцоги, а политическую обстановку разыграл так, чтобы все жители города были за него. На самом верху мы встретим супругу Саревока Китандрию. Она рассказывает, что Саревок тоже отпрыск Баала и нападает на нас. Уже как заправский детектив с тело убитой мы достаем записки с планами Саревока. Он намеревается убить троих Герцогов и после этого стать единовластным правителем Врат Балдура. Наша задача убить убийц. Двоих мы можем найти в борделе, что в канализации, а последний под видом лекаря пытается отравить раненого Герцога Элтана в штаб квартире Пламенного Кулака. На теле убийц в борделе мы находим ДНЕВНИК САРЕВОКА. Из него мы узнаем, что Риэлтар усыновил Саревока, а тот спустя годы узнал о своем наследии и планирует высвободить сущность Баала путем массовых убийств, которые неминуемы в войне с Амном. Следом спасаем Герцога Эльтана, относим к его другу начальнику порта и летим со всех ног во дворец на церемонию, посвященную Саревоку. Проходим во внутрь и слушаем торжественную речь во время которой гости превращаются в доппельгангеров. Нужно что бы хоть один Герцог выжил тогда мы сможем предъявить в качестве доказательства дневник Саревока, и его планы рухнут. Саревок приходит в ярость, но для финальной битвы пока рано и получив пару тычков он телепортируется. Спасённый Герцог помогает нам выследить его и телепортирует следом за ним в гильдию воров. В подвале мы находим раненого, тот рассказывает о подземном городе и лабиринте куда отправился Саревок. Преодолевая врагов и ловушки встречаем еще одного подбитого, он представляется наставником Саревока и говорит, что он ждет нас в подземном храме Баала. Спустившись в руины города нам предстоит последняя неожиданная встреча с представителями Железного Трона с Сембии приехавших посмотреть, что творится у их братьев по соседству. Но кто они такие что бы встать между двумя полубогами. Внутри храма Саревок толкает свою последнюю речь намереваясь стать воплощением бога убийств и в схватке с нами умирает.Стооооп! Вот сейчас настало время поговорить о боевой системе на примере битвы с боссом.

В финальной битве помимо Саревока, Анджело и Тазока появляется четвертый противник некий Семадж. Истинный гений зла стоящий за всем, что происходило в игре. И это никто иной как игровое воплощение Джеймса Олена.
Ну что же… Саревок мертв, планы по воскрешению Баала сорваны… Или нет? Если не ставить перед собою цель как можно быстрей пройти основной сюжет и вчитываться в игровую литературу и слушать что говорят персонажи, то финальный ролик в принципе не оставляет вопросов после завершения игры и намекает на сиквел. Детей Баала еще достаточно гуляет по земле, чтобы утопить Фэйрун в крови. Но как бы там ни было основной квест состоящий из семи глав закончен. И мы вольны идти в свое рода «новую игру+» с переносом персонажа или во вторую часть. Но пока мы говорим о первой! Поэтому разбираем далее. Общая продолжительность сюжетной линии и качество, звезд с неба не хватают. Хотя, когда в повествовании появляются доппельгангеры сюжет немного обостряется. Действительно начинаешь подозревать каждого персонажа и к моменту бегства из Кенделкипа кажется, что кругом враги. И по большей степени мы движемся по прямой и в местах где можно предполагать развилку, нам говорят строго следовать по прописанному пути сценаристов. Не везде, как пример во время зачистки рудника можно выполнить сайд квест и спасти шахтёров. В случае игнорирования квеста рудник затопит водой вместе с бедолагами. Но я ведь еще не сказал ни слова о второстепенных квестах. Тут игра начинает играть всеми красками. Квестгиверы расставлены порой там, где их не ожидаешь встретить, а в каждом городе всегда есть чем заняться. Тебя пошлют к черту на куличках, пока будешь идти еще несколько попутно квестов выполняешь. От банальных убей-принеси сдобренных вторым дном с дилеммой меньшего зла до невинных краткосрочных квестов помощи ребенку или снятия проклятия со статуи в результате, которого к компании сможет присоединиться сопартиец. В помощи, которым погружаешься в их историю, мотивы что ими движут и наблюдаешь за взаимоотношениями внутри группы. Например, первая парочка, что попадаются у нас на пути это Кзар и Монтарион – они постоянно между собой конфликтуют, но, если выгонишь одного уйдет и второй. Так же с ними и другой парой Джахейрой и Халидом развивается забавная история. Если первые выясняют, что вторые состоят в обществе Арфистов, то может случиться драка с летальным исходом. И так с каждым сопартийцем! Любовные треугольники, перебранки, насмешки, комплименты… Все напарники разные, живые и можно собрать партию как из нейтрально-добрых, так и хаотично-злых, а можно совместить и развлекаться. А теперь небольшой флешбэк.
Помните группу мозгоштурма и партию, затянувшуюся на 1000 часов о которой я говорил. Так вот персонажи этих людей с настольной RPG перекачивали в компьютерную. Игровое воплощение Джеймса Олена мы уже с вами знаем. Помимо этого, он как Dungeon Master вместе с Лукасом Кристьянсоном ответственны за всех персонажей: Бен Смедстад – волшебник Ксан, Шон Кэрриер – волшебник Эдвин, Камерон Тофер – это варвар-следопыт Минск со своим космическим хомяком Бу, Джефф Вейтенхеймер – отыгрывал брата Минска в результате разработки ставшего главгадом Саревоком, а Росс Гарднер и Дин Андерсон – ну, это уже другая часть истории. За плечами у персонажей богатый бэкграунд, не у всех конечно, некоторые добавлялись и прорабатывались по мере необходимости. Двадцать пять компаньонов, и они ощущаются самодостаточными личностями. И на одной волне с этим стоит упомянуть Эльминстера персонажа из книг Эда Гринвуда, а также Дриззта До`Урдена. Персонажи пасхалки, но они тот мостик между фанатами компьютерной игр и книг.

Все компаньоны.

Дриззт До’Урден и Эльминстер
Путешествие с самого начала выхода из Кенделкипа открывает просторную карту для изучения. И мы вольны пойти искать приключения отдельно от сюжетного квеста, разве, что упремся в ограниченное количество локаций, в дальнейшем открываемых в продвижении по сюжету. И в начале прошерстить всю карту не получится. Отведенный для изучения участок побережья мечей в большей степени представлен равниной с зеленными лесами, перемежающимися с скалистым берегом на западе и небольшими горами на востоке. А также подземелья, пещеры, гроты выбравшись из которых спешишь в город где кипит жизнь, и зайдя в таверну после долгого путешествия хочется остановиться и накатить кружечку эля. А музыка… дополняет и приумножает итоговые впечатления, композитор Михаэль Хениг проделал прекрасную работу. Подземелья не были бы таким неприятным местом, из которого хочется быстрей выйти если бы не звучащие нотки тревоги и опасности в музыке, величественные храмы божеств не поражали своей эпичностью если бы не хоровое пение на фоне и сражения не были бы такими втягивающими в процесс если бы не ритмичная, но в то же время перемешивающаяся с хаосом боя музыка.
И вот в сочетании со всем этим прохождение может вылиться в такое затянутое путешествие, что, когда вспомнишь про основную сюжетный квест может пройти часов 50 или все 100, а там уже выбирайте внутри игрового времени или реального, все зависит от вашей манеры игры. И ты такой… а точно, у меня же еще квест в городе не выполнен, возвращаешься и еще на 10 часов лазишь по его окрестностям, а потом приходишь к квестодателю, а он – «Парниша, где тебя носила, все сроки погорели, ты должен был вернуть мне сына 80 дней тому назад». А ты такой – «Ну и что, какая разница, главное вернул». А он тебе в ответ – «Если бы ты сделал это сразу как я сказал, тогда я бы его реснул, а сейчас мне что с этим делать?». А потом понимаешь, что ты находишься в игре 20 летней давности и тут игровые условности современных RPG не прокатят. Игра по праву носит статус эталонной классики и сегодня начав играть, отринув устаревшую графику, возможно перегруженный интерфейс, некоторые гейм-дизайнерские решения, иногда глючинное управление и тупящих сопартийцев… спустя пару часов ты начинаешь наслаждаться историей, персонажами, миром, игрой. И всегда здорово, когда есть друзья, с которыми можно разделить путешествие в кооперативе. В Baldur`s Gate есть мультиплеер и буквально пару слов о нём. Это то же самое приключение, но сдобренная рофлами товарищей. «Хостящий» игру считается лидером группы и перед началом определяет, что могут делать игроки: участвовать в разговорах, торговать и ставить игру на паузу. На момент выхода игры знаменитый сервис GameSpy, нынче почивший, предоставлял возможность играть по сети, а также по локальной сети и рудиментарному интерфейсу. Сейчас спокойно можно играть по сети в версии игр Steam и GOG. И давайте поговорим о дополнении, которое выпустила BioWare и будем подводить итоги.
Tales of the Sword Coast – вышла 5 мая 1999 года, и добавляла несколько локаций, оружия, магии, квестов, повышала верхнюю планку уровня и геймплейно это выходило на 20-40 часов, а рассчитано было на прокаченных персонажей. Для начала нужно было попасть в локацию на мировой карте под названием Борода Улгота. Стоило там появиться как нас насильно отправляли выполнять первый квест телепортировав в магический лабиринт ловушку где-то на севере. Ничего особенного, нужно было пройти, познакомиться с обитателями лабиринта попутно убив их, заполучить артефакт и нас возвращала обратно. Второй квест рассказывает историю последнего путешествия Балдурана. Хитросплетения, кораблекрушения, обман, массовая аннигиляция, новые противники и очень запарный босс оборотень в конце. Сюжета там кот наплакал, и основная ценность в нем то что рассказывают, как Балдуран потерпел кораблекрушение на необитаемом острове и ликантропы заразили половину команды. Балдуран погиб, а все остальные превратились в оборотней и стали жить поживать общиной, разделенной на два лагеря враждуя между собой. И жили они так не одно поколение пока вожак оборотней Селаад одного из лагерей не решил вызволить своих сородичей на большую землю. Для этого мы и нужны были. Найти карты Балдурана с помощью которых можно вернуться на материк. Но посмотрев на происходящее как говорится, что меньшее зло, что большее… Мы не выбираем вовсе и вырезаем вообще всех, а по возвращению в Бороду Улгота убивает и вожака. А еще нас заражали ликантропией, но как удачно, что проклятие снимается убийством всё того же вожака. И вишенка на торте — Башня Дурлага. Может профи и пронёс бы ее за считаные часы, но мне понадобилось 5 часов! Квест рассказывает историю как знаменитый герой гном Дурлаг. Построил башню для своего рода, а доппельгангеры поубивали всех его родичей и заняли их места. Дурлаг раскусил подмену и поубивал всех. Но поехал головой, настроил ловушек, вырыл подземелья и заперся внутри. Прошло много лет, Дурлаг умер, а в месте завелась нечисть, но тем не менее ушлые людишки водят экскурсии в башню. Вот в одной такой экскурсии мы и оказываемся. Пробегусь по порядку прохождения основными тезисами. Самая лучшая экскурсия, черт из табакерки, четыре этажа ловушек и головоломок, доппельгангеры, шахматы, слезы на клавиатуре, опять ловушки, привидения и разбитый трельяж о голову демона. Собственно, этот демонюга и виноват во всех злоключениях, Он решил обустроить себе жилище на постоянной основе, а мы этому мешаем. Но этим всё не заканчивается, там еще сатанистов нужно будет приструнить по возвращению в Бороду Улгота.
Принято дополнение было хорошо и как разработчики обещали, что контент будут выпускать частями после релиза игры, так и сделали. Правда кто-то должен был делать сиквел… Но об этом потом. И преступлением будет не сказать ничего про моды к игре. Тут ситуация обстоит аналогично играм серии «Древних свитков». Движок Infinity Engine открывает полную свободу для модификаций. И понеслось… Новые персонажи, оружие, заклинания, локации, противники, квесты, доработки мелочей до которых не дотянулась рука разработчика, фанатские переводы, исправления багов, куча персонализированных сборок. Самые большие модификации перечислять будет некорректно, но признанные всех времен и народов это Baldur`s Gate Trilogy, Baldur`s Gate TuTu. Первая заключаются, грубо говоря, в объединении двух частей Врат Балдура в одно целое и позволяет пройти игру на одном дыхании. Вторая модификация позволяет перенести первую часть на движок второй. Но опять-таки говорить о этих модификациях в этом выпуску будет немножко неправильно. Поэтому давайте отложим эту тему до следующего раза.

Неважна чья кровь течет в вас, только лишь вы сами определяете своё будущее на StopGameRu.

Лучшие комментарии



Буду ждать продолжения, так держать)


Ещё раз спасибо за отзыв.

У тебя, судя по всему, немалый интерес к конфликтам. Можно из них сделать основную фишку, рассказывая кто с кем чем не поделил, ушел, потом пришел, потом снова ушел) В таком ключе. Прокачать именно этот момент, сделав его прикольней) Ну и чуть больше экспрессии не помешало бы в целом.
Но повторюсь, и эта работа сейчас уже очень хороша.

С удовольствием посмотрел видео и почитал текст.
В ожидании второй части перепройду-ка Врата Балдура)




