23 февраля 2020 23.02.20 13 3852

История компании BioWare (Часть 1)

+37

    RPG. Role-playing game-ролевая игра. Что для вас означают эти слова? Сидеть с друзьями за круглым столом до ночи отыгрывая персонажей из далекой галактики и спорить с гейм-мастером до хрипоты? А может с надетым ведром на голове изображать варвара, сражающегося с полчищами гоблинов в отцовском гараже? Или встречать рассвет с красными глазами залипнув у монитора компьютера в попытках пройти сложный уровень игры так как через час за диском уже придет друг и его нужно будет отдать, а потом уже не поиграть из-за дурацкой защиты. Или еще какие виды ролевых игр, которые к дальнейшему нашему разговору не имеют отношения. Все это примеры ролевых игр в разных её итерациях. Но так как мы с вами находимся в интернете… Читаем, слушаем, смотрим с компьютера, планшета или смартфона… То поговорим о компьютерных ролевых играх. О судьбах людей и о компании, которая связала себя с этим жанром на долгие годы. Давайте проследим за творческим путём талантливых разработчиков, которые показали, как нужно делать RPG ААА класса. О компании чьи игры стали классикой и проникли в сердца геймеров по всему миру, и чьи игры вот уже последние несколько лет заставляют поклонников рвать волосы на голове. О компании BioWare.

 

    Но с начала сделаю небольшую ремарку. Учитывая то что за свои годы существования, компания выпустила ряд франшиз, о которых можно говорить отдельно целыми часами и выпускать «историю серии» по каждой из них, то я постараюсь в каждом выпуске рассказать о процессе разработки, играх с погружением в их историю мира и о том, как они влияли на самих разработчиков. А также довожу до сведения что выпуски в которых присутствует одна игр не влияет на наполняемость повествования и рассказ будет столь же объемным, как и выпуски где фигурирует несколько игр. И буду стараться придерживаться хронологического порядка с небольшими дополнениями из будущего компании.

    У истоков стояли 6 человек. Рей Музика, Грег Зещук, Августин Йип, братья Трент и Брент Остер, и двоюродный брат Грега Марсель Зещук. Из всей шестерки, стоит отметить троих людей – Рея, Грега и Трента, они больше и дольше всех трудились на благо компании. Но история успеха начинается с увлечения, когда человек еще только ребёнком наиболее активно познает окружающий его мир и формирует свои вкусы и взгляды. Потом по мере взросления они могут меняться… А могут остаться и при удачном стечении обстоятельств увлечение вылиться в хобби, хобби станет работой, а работа-хобби. Так произошло с Реем Музикой и Грегом Зещуком. Оба родились в 1969 году в Эдмонтоне, в Канаде. Оба увлекались комиксами, фильмами, видеоиграми, и мечтали стать врачами. Рей в возрасте 10 лет получил свой первый компьютер и постепенно научился программированию, что стало одним из определяющих факторов в становлении будущей профессии. C Грегом и Августином Рей познакомились только в медицинской школе. И объединённые общим интересом уже тогда вместе стали создавать медицинское программное обеспечение под названием Gastroenterology Patient Simulator. Вместе закончили университет Альберты в 1992 году, а их проект снискал успеха и что самое главное в финансовом плане был крайне успешен. Ребята стали работать в медицине, Грег стал семейным врачом в области гериатрии, а Рей занимался неотложной помощью в городах северной Альберты, но при этом никто из них не оставлял надежд заниматься чем-то более творческим…
    Приблизительно в это же время на сцену выходит другое трио в лице – Марселя Зещука, и братьев Остер. Перед тем как ребятам пришла идея о создании своей первой игры Трент Остер был на третьем курсе колледжа, Брент Остер покинул Вооруженные силы Канады, а Марсель Зещук, лучший друг Трента с детства, недавно получил высшее образование в области сельского хозяйства. Трио создало небольшую консалтинговую фирму, которая ремонтировала компьютерную технику. А ночью в свободное время работали над игрой. Они поставили перед собой условие – если они сделают игру до конца лета 1994 года, то смогут посвятить себя более серьезным проектам. Так появилась простенькая аркада Blasteroids 3D. «Это было ужасно»- вспоминает с улыбкой Трент Остер. Но парни каким-то чудом сумели сделать так что бы о их детище заговорили. Игра попала на страницы журнала PC Zone и даже дошла до российского журнала Game.EXE. Парни ликовали, неплохое достижение для первого, не амбициозного проекта. Работа над следующей игрой не заставила себя долго ждать, но судьба преподнесла подарок.

    На пороге у ребят появился Грег Зещук. Он слышал о том, чем был занят его двоюродный брат и обстоятельства сложились как нельзя лучше, чтобы объединить силы. И рождество 1995 года молодая команда разработчиков отмечала уже в новом общем офисе в подвале дома Грега. Название компании, под которым мы её все сейчас знаем появилось официально 1 феврале 1995 года и все шестеро стали соучредителями. Но до того времени Братья Остер и Марсель Зещук уже работали над следующим проектом на этапе концепта. К моменту официальной дате рождения компании Рей, Грег и Августин обрамили и придали целостный вид их следующему детищу. Называться оно стал Metal Hive и включала в себя наработки движка Blasteroids 3D, однако разработка почти сразу забуксовала из-за обстановки в коллективе.
Брент Остер, будучи тяжёлым человеком в общении как говорит его брат, заявил, что Марсель Зещук должен покинуть команду так как не справляется с обязанностями. На что Грегу, как управляющему компанией, пришлось согласится и исключить собственного брата. Так Марсель Зещук стал первым из основателей, который покинул компанию. На этом конфликт не заканчивался и следующим ультиматумом от Брента последовало аналогичное заявление в адрес Августина Йипа. Но за него заступились Рей и Грег, на что Брент вместе с братом покинули BioWare. Они создали новую студию под названием PyroTek в городе Калгари. 9 месяцев они работали над движком Metal Hive и снова возникли разногласия с Брентом. Он изъявил желание что бы его брат тоже покинул проект… Тут уже Трент не выдержал и в итоге все переросло в драку, по итогу которой все вышло ровным счетом наоборот. Брент покинул студию, а Трент забирает наработки и возвращается в BioWare, но уже не на должность директора, а в качестве ведущего 3D-художника/программиста. Из случившегося стоит отметить что во всём конфликте нету хороших и плохих. В то время как трио докторов в начале разработке занималась игрой на совместительстве с основной работой, другое трио занимались только игрой. И как бы там не было все кто уходил из компании делали это по собственному желанию. (по официальной информации) Судьба же Брента Остера сложилась неоднозначно. Он работал в Origin Systems, LucasArts Entertainment, Activision, NVidia… в итоге сейчас в своей компании ORBAI в Калифорнии он с 7 сотрудниками разрабатывает искусственный интеллект призванный облегчить жизнь человека. А вся конторка и сайт не внушает оптимизма. А что касается Марселя Зещука, ну он точно долек от разработки видео игр. У него семейный бизнес в Эдмонтоне и работает по профессии.
Все это время Рей с Грегом не сидели без дела. Проект переименовывался в Shattered Steel, а команда, расширилась до 13 человек и переехала, в первый полноценный офис. На момент 90-х годов в Эдмонтоне, не было ни одной компании, которая бы занималась разработкой видеоигр. Местные инвесторы не спешили вкладывать деньги в безызвестных разработчиков. Поэтому Рей и Грег в первые годы компании тратили свои собственные сбережения, накопленные с их медицинского программного обеспечения. Порядка нескольких 100 тыс. долларов ушло в первые несколько лет. Парни ни о чём не жалели, но как бы там не было к готовящейся игре нужен был издатель. К концу 1995 года была готова демоверсия. А у Грега с Реем был на руках список 10 лучших издателей. Друзья разделили список на пополам и стали штурмовать звонками потенциальных дистрибьютеров. По итогу откликнулось 9 компаний из 10 после того как все из них опробовали демоверсию. «Мы пытались вообразить себя на месте издателя» — вспоминает Рей Музика — «Что бы мы хотели увидеть, если бы человек попытался нам предложил инвестиционные возможности?» Ребята с самого начала занимались тем что им нравится. Так Shattered Steel стал отражением того что Грегу и Рею нравились большие роботы. Но и про рынок они не забывали, с самого начала ребята думали о потребителях, что бы им игра тоже зашла. Это был баланс между вдохновением и коммерческой реальностью. Выбор пал на одного из самых крупных тогда издателей – Interplay.

    Собственно, за полгода благодаря Interplay и главному продюсеру Алану Павлишу в игру добавили CG ролики и почти с чистого листа озвучили игру. Композитором стал Марк Морган которого позвал в проект второй продюсер Фергюс Уркхарт так же Уркхарт работал над сценарием. В будущем именно он будет возглавлять подразделение Interplay – Black Isle Studios подарившую игрокам первые две части Fallout. Выход игры был намечен на сентябрь 1996 года, но всё было не так просто. В этом же месяце выходила вторая часть MechWarrior: Mercenaries продолжение уже известной франшизы и поделка канадской студии могла утонуть в день релиза и остаться не замеченной. Издателем было принято решение, за несколько месяцев до релиза, по распространению демоверсии в красиво упакованной коробке со скриншотами и руководством пользователя. Хотя и было не мало брака среди дисков, такой ход сработал. Но давайте поговорим наконец о игре.

    События происходят в далеком будующем где властвуют корпорации. Человечество уже покорила солнечную систему и вышла за её пределы во всю колонизируя дальний космос. Не успели колонисты обжиться на новых планетах как в гости наведались соседи-пришельцы с намерениями истребить захватчиков. Тут на сцену выходим мы в лице наемника-пилота. Пилотировать нам предстоит целым гаражом разнообразных мехов, тут они называются Planet Runner`ами и служат нести мир в дальние уголки темного космоса. Выполнения миссий мы все больше выясняем какие технологии используют пришельцы и какие секреты они скрывают. С самого начала игры мы видим юнитов противника и выглядят они как гибрид органической формы жизни и машины. А на одной из миссий нам становится понятно, что пленных колонистов отправляют на заводы по переработки органики для создания техники противника. Следующими нашими действиями предпринимается уничтожение и предотвращение этого ужаса. В то время пока мы с союзниками одерживаем победу за победой, враг внезапно ударяет нам в тыл и уже на другой планете, так же защищая колонистов, мы находим у противника систему телепортов. Дальнейшими действиями становится во что бы не стала завладеть этой технологией и вытеснить врага из этого сектора космоса. Так как родной мир пришельцев находится дальше чем наш, подкрепления они могут поставлять только через главный телепорт что связан с их родным миром. На пути к нашей цели мы встречаем все более изощрённую технику врага, а преткновением всего становится огромных видов страж, охраняющий врата от непрошенных гостей, схватка с которым будет испытанием нашего меха и всего чего мы научились за игру. Одержав победу при этом превратив поле сражения с финальным боссом в настоящую бойню, мы даем время союзникам получить доступ к технологии телепортации и последнее что мы, игроки, видим открытие гигантской червоточины. Но во время телепортации что-то идет не так и перед нами открывается вид на орбиту родной планеты пришельцев за которую нам бы предстояло сражаться в сиквеле. (но этого никогда не произойдет)

    Теперь немного о механике и дизайне игры. Вооружать нашего меха предстоит с самого начала и до конца, при этом комбинируя модули и выверяя тактику слушая брифинг перед началом миссии. Или оценивать угрозу самому и возвращаться на базу. В нашем распоряжение 7 видов мехов. Все они отличаются как внешне, так и по характеристикам. Одни быстрые, но легко вооружённые, а другие медленные, но носят с собой целый арсенал. У каждого есть своя грузоподъемность, скорость передвижения, которую можно увеличивать модулями. Все planet runner`ы в основном выглядят как «рапторы», кроме двух последних больше напоминающих строение гуманоидов. Уникальность мехов так же заключается в встроенных бортовых компьютерах. Все они имеют разные голоса и манеру общения с игроком. У кого-то голос более милитаризированный и говорит о себе от первого лица, а у кого-то более спокойный и говорит от третьего. Дизайн же противников разношёрстный, а их внешний вид больше отсылается к насекомым. Так, например, в главном боссе всей игры проступают черты богомола. О механике боя с которым можно подчеркнуть еще одну техническую особенность движка.

    В игре можно деформировать местность так что от взрывов остаются воронки, в которые могут попасть выжившие противники и предоставить игроку тактическое преимущество. Исхитрившись противника можно провалить в яму и спокойно обстреливать пока тот судорожно ищет выход из ловушки. Эта механика не является основополагающей всего геймплея, но игру в некоторых случаях облегчает, особенно с вышеупомянутым боссом учитывая, что ему достаточно нескольких попаданий что бы прикончить нас, а мы можем стоять в укрытии и спокойно обстреливать его. Как таковой гибели персонажа в игре нет, в случае уничтожения всех щитов и брони миссия будет провалена, а пилота катапультирует с потерей всего снаряжения. Впрочем, которое можно будет получить снова, но лучше пользоваться сохранениями пред миссией. Что касается разнообразия заданий – их не так много. Уничтожить/защитить цел, сопроводить конвой – этим придется заниматься до конца игры. В некоторых места предусмотрена развилка выбора миссий, никакой роли в сюжете это не играет отличаются только геймплейно. Хаб локация из которой нам предстоит отправляться на задания-это интерактивный корабль с гаражом, комнатой загрузки/сохранения выполненной в виде криокамеры, щитка настроек игры и стола с холопроектором в котором сидит искусственный интеллект и консультирует игрока в течении всей игры. Главное меню выполнено в стиле отсека корабля из которого мы можем отправиться в сюжетную компанию или мультиплеер. Который был добавлен по просьбе издателя и поддерживал до 16 игроков, а также ко-оп миссии с людьми или ботами. Пару слов скажу о музыке и звуковых эффектах. Мехи, оружие, шаги и противники звучат органично. Но слушать как один разбираемый таракан проигрывает один и тот же звук зациклено заставляет уши свернуться в трубочку, а когда их несколько так это вообще превращается в какофонию. Ну и музыка дополняет все происходящее на экране создавая драйв во время боя. Для 1996 озвучена игра была на хорошем уровне. Что же касается технической части разработки, не погружая вас в терминологию программирования тех лет, скажу лишь, что разработчиком пришлось впопыхах учиться работать на расширители для 16-битной DOS, под названием DOS/4GW. Это дало ряд преимуществ в первую очередь увеличение производительности компьютера. Таким образом BioWare были среди первых новичков кому довелось работать в новой среде для программирования.

    Так почему же оценки критиков и игроков были сдержанными? Я причину назвал перед началом рассказа о игре. Shattered Steel противопоставляли MechWarrior`у чего на мой взгляд нельзя было делать. Если в игре от BioWare ты расстреливаешь полчища противников, а в MechWarrior`е дай бог столкнуться в одном бою с четырьмя, это нельзя назвать недостатком, это разные подход к сражению. Если у MechWarrior`а глубокая настройка робота, более детальная кастюмизация, то у оппонента от того что у него меньше этого – не делает его хуже, игре просто этого не нужно! «Там, и там есть роботы»-посчитали игрожуры и оценивали две игры как симулятор меха. Вот если только MechWarrior – про бои роботов, то Shattered Steel – это экшн отстрела инопланетян в роботе. Есть разница… Сейчас же обе игры не проходят проверку временем, а если сравнивать, то сейчас Shattered Steel выглядит куда лучше второго MechWarrior`а. Но что толку об этом сейчас говорить, серия MechWarrior существует и по сей день, а Shattered Steel мертва.
Игра была воспринята как выскочка, но команду разработчиков все устраивало, в финансовом плане игра была успешна и это отобразилось на дальнейших изменениях в студии. Заканчивался 1996 год, быстро растущая команда готовилась переехать в новый офис рассчитанный на большее количество мест. Их еще один проект, который был с начала года в разработке и двигался параллельно с Shattered Steel, требовал больше вовлеченных людей. И в это же время Августин Йип изъявил желание покинуть студию выбрав карьеру врача. С этих пор Рей Музика и Грег Зещук на долгие годы станут единственными кто будут лицом компании. На новом месте в команде уже насчитывалось 30 человек и количество продолжало расти. Грамотное планирование человеческих ресурсов, позволило в полной мере запустить в разработку несколько игр. Первая группа трудилась над сиквелом Shattered Steel после выпуска оригинала, а вторая работала над RPG под названием Battleground: Infinity. До нашего времени дошло только, что в раннем билде игры сеттинг нас должен был погрузить во времена Рагнарёка, игра должна была быть MMO и в демонстрации было реализовано только передвижение персонажа и несколько ударов. Но общее представление о задумке и возможностях движка эта технодемка давала. Она была разослана издателям, но никто не откликнулся. А вот уже знакомая нам Interplay в лице Фергюса Уркхарта, заметила потенциал «демки». Зачем нужно было рассылать демонстрационный билд сторонним издателем, когда как Interplay по-прежнему была на короткой ноге не ясно. Они так раз не так давно приобрели права на выпуск игр под брендом Advanced Dungeons & Dragons. (сокращенно в дальнейшем буду называть просто D&D) Уркхарт предложил переработать игру в этом сеттинге. Сложно сказать было ли это актом доверия новичкам или Interplay раздавала права на разработку сторонним студиям что бы хоть один из проектов выстрелил. Принято считать, что жанр западных RPG в начала 90-х годов испытывал стагнацию, геймерам нужна была встряска. И немного забегая вперед, к концу тысячелетия Interplay будет одна из тех, кто это встряску устроит. BioWare были не первые кому предложили разработку во вселенной D&D. Были еще некие Tachyon Studios с которыми Interplay, сотрудничала. О них толком ничего не известно, только то что создали две игры со средними отзывами и так раз одна из них была сделана во вселенной D&D, и сама Interplay во внутренней студии разрабатывала проект по этой же вселенной. Сказать, что канадцам посчастливилось – да, и это была возможность проявить себя.
                                  

    И так. Что получится если дать лицензию, развязать руки, скованные правообладателем и предоставить ресурсы талантливым людям фанатеющих от настольных игр? А получится хит, на которую будут ровняться, игра которая покажет, как должна выглядеть эталонная RPG. И разработка её началась с партии в Dungeons & Dragons. Но не простой, а которая длилась тысячи и тысяч часов. Начнём со знакомства с людьми, играющими не последнюю роль в этой истории. Джеймс Олен – самый крутейший dungeon master в Эдмонтоне, на сеансы игры которого записывались за два месяца, сам он бывший руководитель магазина комиксов. В компании он работал тестером, но пошёл на повышение став ведущим дизайнером и креативным директором. Росс Гарднер – технический директор. Дин Андерсон – ведущий художник. Бен Смедстад – дизайнер и помощник продюсера. Была еще пара друзей — Джефф Вейтенхеймер и Шон Кэрриер. А еще Камерон Тофер – ведущий программист, так же был с BioWare начала их «подвальной разработки», а с Оленом был знаком со средней школы. Это была команда мозгового штурма по переносу настольной игры в компьютерную. И не стоит забывать Рея Музику выступающего в роли продюсера и Джона Галлахера – главного художника. Они вдвоем и вместе с Джеймсом Оленом принимали ключевые решения в дизайне проекта. 

    Разработка началась с отказа от MMO. Олен проштудировав тонны материала, досконально изучил историю, связанную с сеттингом Forgotten Realms. (Забытых Королевств). Местом действия был выбран Sword Coast (Берег Мечей), именно там Олен с остальными проводил партии в настольной D&D. И именно там был меньше всего проработан мир, описанный в игровых руководствах и художественных книгах. И это давала разработчикам полную свободу в написании собственной истории, о которой мы с вами поговорим ближе к разбору игры, а также мира Забытых Королевств. Было принято решение создать в открытом мире однопользовательскую ролевую игру с элементами стратегии в реальном времени с чем был в корне не согласен Рей Музика. Он как фанат настолки считал, что игра не должна отходить от канонов и быть пошаговой, их спор с Джеймсом Оленом который являлся фанатам стратегий в реальном времени в конечном итоге приведет к очень рациональному решению которая станет фишкой BioWare. Также решили, что сюжет будет иметь логическое завершение, но в случае успеха игры будет добавляться и развиваться дополнениями. На протяжение всей разработки создатели общались с аудиторией интернет-форумов, что давало сообществу ролевых игр влиять на процесс создания игры. Это вылилось в большие ожидания так как разработчики обещали игровой процесс старой школы ролевых игр с современными графическими технологиями. За которые отвечал ведущий программист Скотт Грег, он же написал технодемку на тогда еще новом графическом приложении DirectDraw, что позволяла добиться очень красочного изображения. И общими усилиями программистов BioWare был создан движок Infinity Engine. Особенностью которого является использование изометрической проекции с заранее отрисованным двухмерным фоном, спрайтовыми персонажами и игровым процессом с возможностью поставить игру на паузу. А также основной чертой являлось нахождение не более шести персонажей в пати и быстрых ячеек для предметов. Разберём пример возможностей движка. Мы уже с вами знаем, что под геймплей нам выделили район Побережья Мечей. Он был разделён на 36 одинаковых участков для каждого из которых нарисовали дневную и ночную версию заднего фона. Если объединить их все вместе размер составит 23040х17280 пикселей. А окончательный размер фона одной из игровых областей мог составлять 4000х3000 пикселей. На момент создания игры это требовало очень больших вычислительных ресурсов. Один компьютер в студии только одну область мог обрабатывать от 22 до 40 часов. Движок сразу был лицензирован Black Isle Studios и послужил еще в пяти играх на базе системы D&D.
                  

                        Что же касается «Паузы» ставшей решением спора Музики и Олена. Естественно это не было изобретением BioWare. Но они однозначно вложили свой вклад в её популяризацию. Эта возможность сейчас выглядит заезжено, а тогда это было свежо. Как говорится красота в простоте. Поставил на паузу и раздаешь приказы персонажам от банальной атаки, вплоть до смены оружия и т.д. Но в совокупности со сводом правил Dungeons & Dragons, о которой мы поговорим чуть позже, это выглядит «бомбезно!» Один персонаж, превозмогая истекает кровью, второй пытается поймать его, третий проклиная род первого до последнего колена лечит его, четвертый пытается разрядить ловушку, в которую угодил первый, пятый роется в сумках в поисках зелья, а шестой подвернул ногу, упал и вогнал стрелу себе в глаз. А случилось это все, когда первый пытался открыл банку с огурцами. Пускай описание сюрреалистическое, хотя партия в D&D часто может скатиться в подобный треш и угар, но приблизительное понятие сумятицы происходящая во время боя которая привносила система подземелий и драконов оно дает, и пауза добавляла бы время на подумать, взвесить все за и против и принять правильное решение.
Разработка продвигалась, не всё было гладко, но прогресс шёл. Изначальные амбиции выпустить игру в 1996 году, когда еще проект назывался Battleground Infinity, сошли на нет. Теперь же датой релиза стоял февраль 1997 года. Но под рождество в команде наступил АД. 31 декабря 1996 года на свет вышел Diablo от Blizzard и праздники выдались жаркими. Три дня отдел разработки играл пока не прошел и не изучил игру вдоль и поперек. Несмотря на то что в Diablo бои тоже были в реальном времени, геймплей там был быстрее чем планировали канадские разработчики в своей игре. Но художники подчеркнули анимацию и взяли себе на заметку некоторые детали. Вообще ребята вдохновлялись многими играми при разработке: Ultima, Jagged Alliance, Realms of Arkania, Command & Conquer, Warcraft и Wasteland. Особенно привечала идея включить в игру несколько путей ведущих к достижению цели. Вернувшись к разработке, программисты собрали демоверсию в которой был один сюжетный квест. Дата релиза поджимала и все понимали, что не успеют закончить игру вовремя. Тогда издатель решил о себе напомнить и отправил из нового британского офиса продюсера Диармида Кларка. Он помог наладить связи в недрах Interplay, что бы канадцы ни в чем не нуждались. А дата релиза сместилась на сентябрь 1997 года. Что же касается названия игры, с ним никак не могли определиться. После того как проект переехал во вселенную D&D разработчики называли его по-разному. С начала Bloodline, потом Iron Throne. И это название продержится достаточно долго вплоть до очередного переноса выхода игры на лето 1998 года. Работа кипела, порой даже без выходных. Масло в огонь иногда подливал правообладатель, заставляя следовать установкам этического характера, что ограничивало отыгрышу злых персонажей в сюжетной линии и в итоге главный квест больше был сведен на нейтральных и добрых персонажей. За прописанные которых был ответствен новичок в команде писатель Лукас Кристьянсон. На него легла титаническая задача по проработке персонажей, диалогов, журнала и вообще написания около 70% текста из 800 тысяч слов в игре. Тоже достаточно культовая личность в кругах компании, в будущем приложивший руку почти ко всем проектам BioWare. 
                                                     

                                                                           Объем контента тяжкой ношей нарастал на плечах команды. Было очень много всего задумано. Будучи фанатами настольной D&D позаимствовав какую ни будь новую идею с настолки, ребята садились за компьютер с немым вопросом — «Как нам всё это реализовать в компьютерной игре?». Недооценив в начале разработки всего масштаба, команда подвергла себя в будущем авралу на несколько лет, а последние полгода запомнятся тремя вещами: 12 часовым рабочим днем семь дней в неделю, ночёвками на работе и пиццей. Но во всём этом главное то что команда работала целеустремленно и с фанатизмом собственному делу. Дата релиза снова переехала, теперь уже окончательно на 21 декабря 1998 года. А игре под постоянными насмешками разработчиков над её названием было придумано другое и на этот раз окончательное — Baldur`s Gate.                                        
                              

                  И вот теперь поговорим о Dungeons & Dragons, для общего понимания того что будет происходить в игре. Настолка впервые была издана в 1974 году компанией Tactical Studies Rules Incorporated. (сокращенно TSR, Inc) именно у них Interplay приобрела права на выпуск игр во вселенной D&D. За всю историю игры было много переизданий свода правил, так называемых редакций. Конкретно нас интересует, вторя редакция. Она в себя включает руководства: Player`s Handbook – свод правил для игрока и вообще основные правила, Dungeon Master`s Guide – руководство для Мастера Подземелий и Monster Manual – включающее в себя справочник со статистическими данными и характеристиками монстров.
                    

                          По этим правилам создается персонаж, заполняются его характеристики и прочие атрибуты после чего отправляется в приключение выполнять миссии и получать опыт с золотом. При этом от самого начала и до конца кампании бросаются игральные кости на какие-либо совершаемые действия. Именно вторя редакция была взята BioWare для разработки Baldur`s Gate и этот свод правил перенесли в компьютерную игру. В 1984 году начали выходить серии романов для нас больше представляющие интерес во вселенной Forgotten Realms (Забытых Королевствах). Их автор писатель-фантаст Эд Гринвуд, по истине крутой чувак, начавший писать уже в возрасте 8 лет, а с выходом Dungeons & Dragons в 15 лет перевёл свою вселенную в игровой формат. В 1986 году продал TSR право на свой сеттинг и через год Forgotten Realms снискала успех. Приложил свою руку и помогал разработке многим играм по D&D и в том числе BioWare. Благодаря ему в Baldur`s Gate появились персонажи с книг, но по большей степени служащих для фанатов знакомых с сеттингом приятной отсылкой.
                                                             

                                                                      И теперь перейдем к истории мира, а после к сюжету игры. На планете Абейр-Торил, есть субконтинент Фэйрун. Нас пока интересует только его западная часть. На Берегу Мечей стоит портовый город-государство Врата Балдура. Когда-то город носил иное название – Серя Гавань и славился он контрабандой и пиратством. Но спустя какое-то время выходец из этого города, великий путешественник Балдуран приплыл с несусветным богатством из неведанных земель. Раздал его и уплыл, а жители назвали город в его честь и построили за его вложения неприступную стену вокруг. Балдурана больше никто не видел. С тех пор город государство цветёт и пахнет, а правят им четыре великих герцога которые избираются народом из числа самых влиятельных семей города. А также на западе Фэйруна чуть южнее Врат Балдура лежит государство Амн поднявшаяся на торговли и являющаяся конкурентом. Это все, что нужно нам знать.

Карта Фэйруна.    Но, не последнее место в этом мире играют боги. В давние времена по Фэйруну путешествовало трое людей. Бейн, Миркул и Баал, каждый из них жаждал власти и в конечном итоге её получил. У Жергала – древнего божества смерти, убийств и раздора. За целую вечность он подустал и когда это трио явилось по его душу он отдал свои божественные силы по собственной воле. Бейн стал богом раздора, Миркул – смерти, а Баал – убийств. Но Бейну и Миркулу этого было недостаточно, и они решили покуситься на еще большую силу. Украсть у бога богов по имени Ао Скрижали Судьбы, в которых записано создание мира, права с обязанности богов, а еще магические и технологические открытия прошлого, настоящего и будущего. На что Ао рассвирепел, когда узнал и пнул под зад почти всех божеств из своих планов бытия. Те пали в Фэйрун знаменовав Смутное Время в Забытых Королевствах. Куча аватаров божеств погибло и Бейн с Миркулом, но Баал предвидя свою смерть замыслил план по своему воскрешению через своих детей. Он жестоко изнасиловал половину женщин Фэйруна и был убит. Смутное Время закончилось, а Бейна, Миркула и Баала стали называть Мертвым Трио.
                   

Символы богов (слева направо) Бейн, Миркул, Баал.    Мы видим CG ролик в котором человек закованный в латы бежит от чего-то, спустя мгновение темная фигура преследователя, вышибает дверь. Человек умоляет смилостивится, но тот произносит «Что он будет последним» и сбрасывает с крыши демонстрируя название игры. Нас перекидывает на окно создание персонажа по правилам игр D&D. Выбираем пол, портрет персонажа, расу из перечня стандартных для средневекового фентези, класс из 28 вариаций из списка двойных, подклассов, мультиклассов из-за разнообразия и комбинаций, которых у современного игрока в RPG пена из рта пойдет. Следом выбираем мировоззрение от доброго, нейтрального, злого с усреднёнными значениями между ними. (Стоит отметить, что не всем расам представлен большой выбор, некоторые могут быть только добрыми или злыми точно так же и с подклассами и мультиклассами доступными не всем расам.) Затем распределяем способности рандомизируя общее количество очков с помощью перебрасывания кубика для более большего значения и выбираем оружейные навыки, которые заточены под ваш класс, хотя можно вложиться в любое понравившаяся другое оружие. Выбираем цвет волос, кожи, одежды и голос. Вводим имя и с настройкой персонажа покончено. Нас переводит в окно рассказчика, который будет в течении всей игры посвящать в душевные терзания героя. Мы играем за сироту которого усыновил и обучил маг по имени Горион, вся наша жизнь прошла за стенами цитадели Кенделкип. Для простоты понимания — это большая библиотека некогда живущего здесь пророка Алаундо. Наш опекун последнее время странно себя ведет и всё больше отдаляется от нас. Одним утром он велит нам собраться в путешествие, дает золото и говорит, что будет ждать нас, когда мы закончим сборы. Геймплей начинается у дверей таверны в которой мы можем купить первое оружие и поговорить с несколькими постояльцами. При этом не забывая обшаривать сундуки не нарушая клятву клептомана. Пространство вокруг замка имеет небольшой двор служащий для игрока знакомством с механиками игры. Тут подраться дадут, первые несколько крестов выполнить и заценить пасхалочку которая настраивает на юмор разработчиков, расставивших секретки на протяжении всей игры.

Если в пределах Кенделкипа скастовать свиток вызова коровы на какого ни будь бедолагу, то на него в ролике дракон сбросит сверху корову.    Больше тут делать нечего и пора бы отправляться к Гориону. Но перед самой встречей нам преграждает путь Имоен еще одна ученица нашего опекуна и будущий компаньон. Первое впечатление производит самодовольной и наглой девицы, она просится пойти с нами хотя знает, что Горион не отпустит её. Поговорив с ней и с опекуном, мы вдвоем уходим в спешке из цитадели, но перед тем как ступить за ворота Горион говорит, что в случае если в дороге мы разделимся нужно идти к гостинице Дружеская Рука. Неприятности не заставляют себя долго ждать, мы попадаем в засаду. Фигура в темных доспехах просит Гориона отдать ему нас, естественно он отказывается и защищая нас погибает пока мы даем деру. Очнувшись утром в смятении, мы понимаем, что идти нам остается только в Дружескую Руку так как после смерти Гориона врата Кенделкипа закрыты из-за строгих правил на вход в цитадель. Взявшись из неоткуда к нам подходит Имоен. В цитадели ей было скучно, карманы тамошних обитателей скудны, и она решила увязаться за нами. Таким образом она становится первым компаньоном в пати. Ступив несколько шагов нам на встречается еще несколько путешественников. Отметить стоит сладкую парочку мага Кзара и воина-вора Монтариона. Они держат путь в шахтерский городок Нашкель расследовать нехватку железа в регионе. Если мы согласимся в будующем им помочь они составят нам компанию или мы можем отправить их куда подальше. Так же мы можем вернуться на место убийства Гориона, на теле которого сможем найти записку c предупреждением об опасности от некого Э. После этого нам нечего не остается как покинуть локацию. Здешние леса просто кишат путешественниками. На пути в гостиницу мы встречаем старика в красной мантии. Он подскажет, что идти нам нужно на север если хотим добраться до Дружеской Руки, по разговору становится ясно что он что-то знает и недоговаривает, но не успеваем мы опомнится он прощается с нами и уходит. Наконец добравшись до гостиницы перед тем как войти внутрь нам преграждает путь некий маг по имени Тарнеш. Он говорит, что за нашу голову назначена цена после чего нападает. Естественно не удачно. Такие стычки станут обыденностью на протяжении всей игры. Внутри нам предстоит встретиться со старыми друзьями Гориона, женщиной-друидом Джахейрой и воином Халидом. Обеспокоенные смертью старого товарища они предлагают помощь. Согласившись принять их в партию, они говорят, что расследуют странные дела, творящиеся в шахтах Нашкеля. Больше нам ничего не остается как идти туда в надежде, что помощь местным жителем в регионе поможет прояснить ситуацию в нашем затруднительном положении. По прибытию мы разговариваем с местный мэром, тот говорит, что в шахтах пропадают люди и просит спуститься посмотреть.

Одно из самых забавных мест в игре это как не странно кладбище Нашкеля которое содержит в себе парочку секретов. Первый это надгробия, которые принадлежат разработчикам, второй и третий секрет выплывает из первого, с магом, который имитировал свою смерть, и в случае нескольких нажатий на надгробие вызывает стражей феникса, и третий это надгробие Фергюса Уркхарта которая в одном из первых переводов игры приобрела для русскоговорящих игроков отсылку к Фаргусу.    В шахте рабочие говорят, что в туннелях завелись демоны и на нижних уровнях отказываются работать. Оказывается, всему виной обычные кобольды, тем не менее мы спускаемся все глубже в шахту пока не находим полуорка по имени Мулахей именно по его вине исчезали шахтеры, а кобольды портили руду и срывали поставки. Он случайно проговаривается, что действовал по поручению некого Тазока который занимается разбоем караванов с железом в этом регионе. Из записок, что мы находим на теле выясняем имя связного и что он будет ждать в таверне города Берегост. Находим, допрашиваем, убиваем, читаем записку иии… Нас снова встречает старик в красной мантии, но на этот раз представляется Эльминстером. Оказывается, он знал Гориона и с интересом наблюдает за нашими подвигами, но уже по традиции уходит, оставив больше вопросов после своего визит. Наша дорога лежит в лес Пелдвейл. Там находим лагерь, зачищаем и выясняем, что шайка бандитов просто инструмент в чьих-то руках, а один из пленных рассказывает, что в лесу Клоаквуда так же есть разбойники. Оказывается, помимо лагеря под контролем у них целый рудник с железом, и мы своим долгом считай обязаны спуститься и прекратить добычу руды. Путь наш лежит через шахту, прорубаемся сквозь наемников и убиваем здешнего главгада Даваэорна. Именно он отдавал приказы Тазоку, а сам получал их от Риэлтара Анчева руководителя торговой гильдии под названием Железный Трон. Их штаб находится во Вратах Балдура, а значит нам туда и дорога. Прежде чем войти в город нам нужно миновать мост, на котором состоится знакомство с человек по прозвищу Скар. Он служит заместителем главнокомандующего Пламенным Кулаком Герцога Эльтана. Пламенный Кулак — это крутой отряд наемников, служащий стражей в городе и её окрестностях. Скар интересуется связаны ли мы как-то с событиями, что произошли в шахтах Нашкеля. Что бы мы не решили ответить ему, буквально шагнув за врата города к нам подойдет вездесущий Эльминстер. Он рассказывает немного о Горионе и свои волнения касаемо нас и нашей наследственности, о том, что нас влечет темная сторона, но выбор всегда есть право выбора. Дело в том, что по ночам главного героя мучают кошмары, связанные с его грядущим темным будующем и что в его жилах, течет злая кровь, которую Горион старался подавить, воспитывая своего приемного сына благородным человеком. Эльминстер посоветует доверять Скару и Герцогу Элтану и как всегда погрузив нас в раздумья поспешат удалиться. Мы отправляемся в штаб квартиру Пламенного кулака на юго-западе города. Скар просит нас помочь ему в расследовании, какая-то чертовщина последнее время творится в городе. Первым нашем заданием становится торговая компания Семь Солнц, она совершает необычные для неё сделки отказываясь от выгодных контрактов и распродаёт свое имущество. В расследовании нам встречается напуганный торговец и говорит, что всех его знакомых подменили какие-то двойники. Допытавшись до одного, он сбрасывает личину торговца и атакует нас. Оказывается, все руководители компании убиты, а их места заняли доппельгангеры. Вырезаем всех до единого и возвращаемся к Скару. Он говорит, что пора заняться Железным Троном и Герцог Элтан лично велит нам разобраться, что творится у них в штаб квартире. Перешагнув через порог на нас наскакивает очередной возмущенный торговец. Возмущен он тем что сын Риэлтара ведет дела с какими-то бандитами на верхнем этаже. Поднимаемся и встречаем замаскированных доппельгангеров и неподалеку одного из руководителей Железного Трона. Судя по всему, доппельгангеры пришли его убить. Он рассказывает, что Риэлтар и другие руководители сейчас в Кенделкипе ведут дела с какими-то покровителями с юга. И Герцог Элтан велит нам немедленно отправляться в дорогу. Вернувшись в цитадель заплатив мзду в виде ценной книги на входе, мы встречаем старых учителей и знакомых, они рады нам, но некоторые из них обеспокоены. Недавно приехавшие купцы на купцов не похожи, какой-то Коверас шляется и интересуется пророчествами Алаундо, и некоторые монахи уже несколько дней подряд ведут себя так будто их подменили. Нам говорят, что в комнате, которая принадлежала Гориону лежат его вещи, и он хотел нам отдать их будь он жив. В сундуке мы находим письмо. В нём написано, что наша мать умерла при родах, а Горион был ее любовником и не смог оставить нас и взял на попечение. А также что наш настоявший отец Баал. И некий Саревок обучающийся некогда в Кенделкипе жаждет убить нас. С этой информацией мы идем дальше и находим руководителей Железного Трона которые совещаются с представителями государства Амн. Перед нами становится выбор убить их или оставить в живых, какой бы выбор мы не сделали в любом случае мы попадем в тюрьму за их убийство, если не мы это сделаем, то доппельгангеры. В темнице нам рассказывают, что Коверас видел, как мы покидали место преступления. Мы обвиняемся в убийстве и попытке разжигания войны с государством Амн, а утром нас отправят во Врата Балдура где казнят. Уже не ожидая помощи к нам в темницу приходит старый друг Гориона и говорит, что спасёт нас телепортировав в катакомбы под цитаделью, а также он нам рассказывает, что никакого Ковераса не существует, есть только Саревок который сопровождал руководителей Железного Трона. В катакомбах нас ждут скелеты и доппельгангеры, но как всегда неожиданно появляется Эльминстер и говорит, что Саревок наложил на нас заклятие, по вине которого мы видим доппельгангеров. Мы следуем к выходу, но это оказывается ловушкой и доппельгангер сбрасывает личину лже-Эльминстера. Всё это было единым планом по избавления от нас. Именно Саревок убил Гориона, повинен в наших злоключениях, нехватки железа в регионе и обострения конфликта с Амном. Дальше мы встречаемся с его помощниками, убиваем и выходим из катакомб. Вернувшись во Врата Балдура самым оптимальным решением будет не попадаться на глаза Пламенному Кулаку и отправиться сразу в штаб квартиру Железного Трона. После смерти всех руководителей Саревок подмял власть под себя и за средства гильдии выдвинул себя в Герцоги, а политическую обстановку разыграл так, чтобы все жители города были за него. На самом верху мы встретим супругу Саревока Китандрию. Она рассказывает, что Саревок тоже отпрыск Баала и нападает на нас. Уже как заправский детектив с тело убитой мы достаем записки с планами Саревока. Он намеревается убить троих Герцогов и после этого стать единовластным правителем Врат Балдура. Наша задача убить убийц. Двоих мы можем найти в борделе, что в канализации, а последний под видом лекаря пытается отравить раненого Герцога Элтана в штаб квартире Пламенного Кулака. На теле убийц в борделе мы находим ДНЕВНИК САРЕВОКА. Из него мы узнаем, что Риэлтар усыновил Саревока, а тот спустя годы узнал о своем наследии и планирует высвободить сущность Баала путем массовых убийств, которые неминуемы в войне с Амном. Следом спасаем Герцога Эльтана, относим к его другу начальнику порта и летим со всех ног во дворец на церемонию, посвященную Саревоку. Проходим во внутрь и слушаем торжественную речь во время которой гости превращаются в доппельгангеров. Нужно что бы хоть один Герцог выжил тогда мы сможем предъявить в качестве доказательства дневник Саревока, и его планы рухнут. Саревок приходит в ярость, но для финальной битвы пока рано и получив пару тычков он телепортируется. Спасённый Герцог помогает нам выследить его и телепортирует следом за ним в гильдию воров. В подвале мы находим раненого, тот рассказывает о подземном городе и лабиринте куда отправился Саревок. Преодолевая врагов и ловушки встречаем еще одного подбитого, он представляется наставником Саревока и говорит, что он ждет нас в подземном храме Баала. Спустившись в руины города нам предстоит последняя неожиданная встреча с представителями Железного Трона с Сембии приехавших посмотреть, что творится у их братьев по соседству. Но кто они такие что бы встать между двумя полубогами. Внутри храма Саревок толкает свою последнюю речь намереваясь стать воплощением бога убийств и в схватке с нами умирает.

Стооооп! Вот сейчас настало время поговорить о боевой системе на примере битвы с боссом.

    Механика, перенесенная с настольной D&D в Baldur`s Gate – называется THAC0 (To Hit Armor Class 0 в переводе – «поразить класс защиты») в дальнейшем на сленге просто «Тхацо». Этот параметр определяется результатом броска 20-гранного кубика минимально необходимый значением для пробития класса защиты персонажа или монстра. Естественно в компьютерной игре «кубик» заменяется генератором случайных чисел. Чем ниже значение THAC0, тем больше вероятность успешной атаки. Имея выражение 16+(-3) =13, где 16 это результат броска кубика, -3 Armor Class Саревока, а полученное число 13 сравнивается с моим показателем THAC0 который имеет значение в моем случае 6, если это число меньше или ровно 13, происходит попадание по цели. Так же есть условность, если бросок кубика выдал значение 1 – это всегда критический промах, если 20 – это всегда критическое попадание. А также добавляем к боевой системе спасброски служащие мерой сопротивления персонажа, факторы скорости с которым персонаж быстрее атакует и раунды, которые вооружённым глазом не заметны, но служат ограничением действий персонажа совершаемых за раунд. Докидываем ко всему этому систему модификаторов, которые могут улучшить значения персонажа для успешной атаки и приправляем это все то чем эти попадания наносить. Есть три физических типа (колющие, рубящие, дробящие) и шесть магических (огонь, холод, кислота, электричество, яд и магический урон). Следственно и защита от каждого из них так же присутствует. (Оборотни передают привет). И оборачиваем это все видами оружия, заклинаниями, способностями. Всё, блюдо готово. В битве с Саревоком всё это применяем. Пробафываемся. Молимся на генератор случайных чисел, раскуриваем тактику – пробуем. «Клирики бафают, войны оттягивают на себя урон, воры исподтишка бьют в спину, маги кастуют заклинания, друиды дружат с зверями, барды «трынчат» на балалайке. Не удача – еще раз! Опять — еще раз! И еще! И да, да, даааа! Убиваем Саревока!

    В финальной битве помимо Саревока, Анджело и Тазока появляется четвертый противник некий Семадж. Истинный гений зла стоящий за всем, что происходило в игре. И это никто иной как игровое воплощение Джеймса Олена.
    Ну что же… Саревок мертв, планы по воскрешению Баала сорваны… Или нет? Если не ставить перед собою цель как можно быстрей пройти основной сюжет и вчитываться в игровую литературу и слушать что говорят персонажи, то финальный ролик в принципе не оставляет вопросов после завершения игры и намекает на сиквел. Детей Баала еще достаточно гуляет по земле, чтобы утопить Фэйрун в крови. Но как бы там ни было основной квест состоящий из семи глав закончен. И мы вольны идти в свое рода «новую игру+» с переносом персонажа или во вторую часть. Но пока мы говорим о первой! Поэтому разбираем далее. Общая продолжительность сюжетной линии и качество, звезд с неба не хватают. Хотя, когда в повествовании появляются доппельгангеры сюжет немного обостряется. Действительно начинаешь подозревать каждого персонажа и к моменту бегства из Кенделкипа кажется, что кругом враги. И по большей степени мы движемся по прямой и в местах где можно предполагать развилку, нам говорят строго следовать по прописанному пути сценаристов. Не везде, как пример во время зачистки рудника можно выполнить сайд квест и спасти шахтёров. В случае игнорирования квеста рудник затопит водой вместе с бедолагами. Но я ведь еще не сказал ни слова о второстепенных квестах. Тут игра начинает играть всеми красками. Квестгиверы расставлены порой там, где их не ожидаешь встретить, а в каждом городе всегда есть чем заняться. Тебя пошлют к черту на куличках, пока будешь идти еще несколько попутно квестов выполняешь. От банальных убей-принеси сдобренных вторым дном с дилеммой меньшего зла до невинных краткосрочных квестов помощи ребенку или снятия проклятия со статуи в результате, которого к компании сможет присоединиться сопартиец. В помощи, которым погружаешься в их историю, мотивы что ими движут и наблюдаешь за взаимоотношениями внутри группы. Например, первая парочка, что попадаются у нас на пути это Кзар и Монтарион – они постоянно между собой конфликтуют, но, если выгонишь одного уйдет и второй. Так же с ними и другой парой Джахейрой и Халидом развивается забавная история. Если первые выясняют, что вторые состоят в обществе Арфистов, то может случиться драка с летальным исходом. И так с каждым сопартийцем! Любовные треугольники, перебранки, насмешки, комплименты… Все напарники разные, живые и можно собрать партию как из нейтрально-добрых, так и хаотично-злых, а можно совместить и развлекаться. А теперь небольшой флешбэк.
Помните группу мозгоштурма и партию, затянувшуюся на 1000 часов о которой я говорил. Так вот персонажи этих людей с настольной RPG перекачивали в компьютерную. Игровое воплощение Джеймса Олена мы уже с вами знаем. Помимо этого, он как Dungeon Master вместе с Лукасом Кристьянсоном ответственны за всех персонажей: Бен Смедстад – волшебник Ксан, Шон Кэрриер – волшебник Эдвин, Камерон Тофер – это варвар-следопыт Минск со своим космическим хомяком Бу, Джефф Вейтенхеймер – отыгрывал брата Минска в результате разработки ставшего главгадом Саревоком, а Росс Гарднер и Дин Андерсон – ну, это уже другая часть истории. За плечами у персонажей богатый бэкграунд, не у всех конечно, некоторые добавлялись и прорабатывались по мере необходимости. Двадцать пять компаньонов, и они ощущаются самодостаточными личностями. И на одной волне с этим стоит упомянуть Эльминстера персонажа из книг Эда Гринвуда, а также Дриззта До`Урдена. Персонажи пасхалки, но они тот мостик между фанатами компьютерной игр и книг.

Все компаньоны.                                  

Дриззт До’Урден и Эльминстер
    Путешествие с самого начала выхода из Кенделкипа открывает просторную карту для изучения. И мы вольны пойти искать приключения отдельно от сюжетного квеста, разве, что упремся в ограниченное количество локаций, в дальнейшем открываемых в продвижении по сюжету. И в начале прошерстить всю карту не получится. Отведенный для изучения участок побережья мечей в большей степени представлен равниной с зеленными лесами, перемежающимися с скалистым берегом на западе и небольшими горами на востоке. А также подземелья, пещеры, гроты выбравшись из которых спешишь в город где кипит жизнь, и зайдя в таверну после долгого путешествия хочется остановиться и накатить кружечку эля. А музыка… дополняет и приумножает итоговые впечатления, композитор Михаэль Хениг проделал прекрасную работу. Подземелья не были бы таким неприятным местом, из которого хочется быстрей выйти если бы не звучащие нотки тревоги и опасности в музыке, величественные храмы божеств не поражали своей эпичностью если бы не хоровое пение на фоне и сражения не были бы такими втягивающими в процесс если бы не ритмичная, но в то же время перемешивающаяся с хаосом боя музыка.
И вот в сочетании со всем этим прохождение может вылиться в такое затянутое путешествие, что, когда вспомнишь про основную сюжетный квест может пройти часов 50 или все 100, а там уже выбирайте внутри игрового времени или реального, все зависит от вашей манеры игры. И ты такой… а точно, у меня же еще квест в городе не выполнен, возвращаешься и еще на 10 часов лазишь по его окрестностям, а потом приходишь к квестодателю, а он – «Парниша, где тебя носила, все сроки погорели, ты должен был вернуть мне сына 80 дней тому назад». А ты такой – «Ну и что, какая разница, главное вернул». А он тебе в ответ – «Если бы ты сделал это сразу как я сказал, тогда я бы его реснул, а сейчас мне что с этим делать?». А потом понимаешь, что ты находишься в игре 20 летней давности и тут игровые условности современных RPG не прокатят. Игра по праву носит статус эталонной классики и сегодня начав играть, отринув устаревшую графику, возможно перегруженный интерфейс, некоторые гейм-дизайнерские решения, иногда глючинное управление и тупящих сопартийцев… спустя пару часов ты начинаешь наслаждаться историей, персонажами, миром, игрой. И всегда здорово, когда есть друзья, с которыми можно разделить путешествие в кооперативе. В Baldur`s Gate есть мультиплеер и буквально пару слов о нём. Это то же самое приключение, но сдобренная рофлами товарищей. «Хостящий» игру считается лидером группы и перед началом определяет, что могут делать игроки: участвовать в разговорах, торговать и ставить игру на паузу. На момент выхода игры знаменитый сервис GameSpy, нынче почивший, предоставлял возможность играть по сети, а также по локальной сети и рудиментарному интерфейсу. Сейчас спокойно можно играть по сети в версии игр Steam и GOG. И давайте поговорим о дополнении, которое выпустила BioWare и будем подводить итоги.

    Tales of the Sword Coast – вышла 5 мая 1999 года, и добавляла несколько локаций, оружия, магии, квестов, повышала верхнюю планку уровня и геймплейно это выходило на 20-40 часов, а рассчитано было на прокаченных персонажей. Для начала нужно было попасть в локацию на мировой карте под названием Борода Улгота. Стоило там появиться как нас насильно отправляли выполнять первый квест телепортировав в магический лабиринт ловушку где-то на севере. Ничего особенного, нужно было пройти, познакомиться с обитателями лабиринта попутно убив их, заполучить артефакт и нас возвращала обратно. Второй квест рассказывает историю последнего путешествия Балдурана. Хитросплетения, кораблекрушения, обман, массовая аннигиляция, новые противники и очень запарный босс оборотень в конце. Сюжета там кот наплакал, и основная ценность в нем то что рассказывают, как Балдуран потерпел кораблекрушение на необитаемом острове и ликантропы заразили половину команды. Балдуран погиб, а все остальные превратились в оборотней и стали жить поживать общиной, разделенной на два лагеря враждуя между собой. И жили они так не одно поколение пока вожак оборотней Селаад одного из лагерей не решил вызволить своих сородичей на большую землю. Для этого мы и нужны были. Найти карты Балдурана с помощью которых можно вернуться на материк. Но посмотрев на происходящее как говорится, что меньшее зло, что большее… Мы не выбираем вовсе и вырезаем вообще всех, а по возвращению в Бороду Улгота убивает и вожака. А еще нас заражали ликантропией, но как удачно, что проклятие снимается убийством всё того же вожака. И вишенка на торте — Башня Дурлага. Может профи и пронёс бы ее за считаные часы, но мне понадобилось 5 часов! Квест рассказывает историю как знаменитый герой гном Дурлаг. Построил башню для своего рода, а доппельгангеры поубивали всех его родичей и заняли их места. Дурлаг раскусил подмену и поубивал всех. Но поехал головой, настроил ловушек, вырыл подземелья и заперся внутри. Прошло много лет, Дурлаг умер, а в месте завелась нечисть, но тем не менее ушлые людишки водят экскурсии в башню. Вот в одной такой экскурсии мы и оказываемся. Пробегусь по порядку прохождения основными тезисами. Самая лучшая экскурсия, черт из табакерки, четыре этажа ловушек и головоломок, доппельгангеры, шахматы, слезы на клавиатуре, опять ловушки, привидения и разбитый трельяж о голову демона. Собственно, этот демонюга и виноват во всех злоключениях, Он решил обустроить себе жилище на постоянной основе, а мы этому мешаем. Но этим всё не заканчивается, там еще сатанистов нужно будет приструнить по возвращению в Бороду Улгота.
Принято дополнение было хорошо и как разработчики обещали, что контент будут выпускать частями после релиза игры, так и сделали. Правда кто-то должен был делать сиквел… Но об этом потом. И преступлением будет не сказать ничего про моды к игре. Тут ситуация обстоит аналогично играм серии «Древних свитков». Движок Infinity Engine открывает полную свободу для модификаций. И понеслось… Новые персонажи, оружие, заклинания, локации, противники, квесты, доработки мелочей до которых не дотянулась рука разработчика, фанатские переводы, исправления багов, куча персонализированных сборок. Самые большие модификации перечислять будет некорректно, но признанные всех времен и народов это Baldur`s Gate Trilogy, Baldur`s Gate TuTu. Первая заключаются, грубо говоря, в объединении двух частей Врат Балдура в одно целое и позволяет пройти игру на одном дыхании. Вторая модификация позволяет перенести первую часть на движок второй. Но опять-таки говорить о этих модификациях в этом выпуску будет немножко неправильно. Поэтому давайте отложим эту тему до следующего раза.
                                           

                                                  Игра вышла на пяти CD дисках, на момент 1998 года это было очень много. В первые две недели игра продалась 175 тыс. копий по всему миру, а почти через год в 1 миллион и еще через год в 2 миллиона и продажи продолжали расти. Это был успех, учитывая, что разработчики рассчитывали хотя бы на 200 тысяч реализованных копий, а Interplay так вообще в первую неделю продаж пришлось экстренно заказывать еще поставку в магазины из-за быстро опустошающихся полок с игрой. Высочайшие оценки журналистов, восхитительные отзывы от игроков и благодарности разработчикам, все говорило об успешности проекта. Игра многим оставила неизгладимый отпечаток в их жизни, некоторым даже очень сильный. Такой, что спустя десятилетия с игрой не могут расстаться. И опережая события я говорю о Тренте Остере который сейчас уже работает в компании Beamdog. В 2012 году они выпустили улучшенное издание игры, которое вы могли лицезреть в течении всего выпуска, а потом еще и дополнения в 2016 году. И я не рассказал о целые кучи квестов, вариативности прохождения, горах пасхалок и отсылок, поскольку к истории компании это мало имеет отношения, но говорит о том, что игра велика и проработана. В выпуске я несколько раз высказался пренебрежительно к современным RPG. И как это иронично, что сама BioWare сейчас уже не тот мастодонт, изрыгающий из себя хиты, которые запоминаются, влюбляют в себя с самого начала, заставляют ждать и болеть за продолжение любимой вселенной и героев. Сегодняшние реалии игровой индустрии диктуют разработчикам правила какие игры и в каком жанре нужно разрабатывать. И так уж вышло, что за последние несколько лет RPG AAA класса, можно сосчитать на пальцах одной руки и этот жанр все больше становится уделом инди-разработчиков и игр класса A и B. Да там есть свои самородки, но масштабы покрываемой аудитории малы по сравнению с играми другого жанра. Что делает людей, играющих в RPG некой обособленной группой ценителей разбирающихся в жанре игр, которые дарят проработанный мир, интересную историю, запоминающихся персонажей. На текущий момент к классике можно прикоснуться на всех современных платформах. Чего всем советую. Ну что же… В следующем выпуске мы поговорим о сиквеле и о проекте, которым был занят Грег Зещук пока разрабатывалась Baldur`s Gate. А пока…
Неважна чья кровь течет в вас, только лишь вы сами определяете своё будущее на StopGameRu.
                                             


Baldur's Gate

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | J2ME
Жанр
Дата выхода
21 декабря 1998
602
4.3
325 оценок
Моя оценка

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
4 мая 1999
165
4.3
91 оценка
Моя оценка

Shattered Steel

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1996
8
3.8
2 оценки
Моя оценка

Baldur's Gate: Enhanced Edition

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
28 ноября 2012
363
4.0
193 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если убрать время на обучение и то что работал в конкретно этих программах монтажа первый раз, и то что приходилось некоторые участки выпуска переделывать из-за нехватки опыта… То чистое время монтажа ролика — месяц. С учётом того что занимался им в свободное время. А так… От планирования к хоть каким либо совершаемым активным действиям перешёл в середине ноября 2019 года.
Предлагаю к ознаКомлению!
Отличная работа, замороченный монтаж и интересная информация о разработке, не ограниченная лишь открытием «Вики». В какой-то момент даже подумал, что иску от стопа смотрю, коими ты определенно вдохновлялся, по крайней мере судя по вступительной речи и заставке, что напоминают ранние ИСки Авидзбы.

Буду ждать продолжения, так держать)
Спасибо за отзыв. Вдохновлялся Лоевым и Авидзбой. Буду благодарен если укажите на недостатки. «Косяки» свои знаю, но хотелось бы послушать со стороны замечания, так как от них зависит «лицо» будущих выпусков.
Да, правда. Внутренняя кухня разработки видеоигр мне всегда была интересна. Благо в истории BioWare этого хватает. Постараюсь соблюсти грань между копашением в грязном белье разработчиков и интересных фактов.
Ещё раз спасибо за отзыв.
Ну тут уже тебе надо подумать, как отличаться от них и чем) Лоев в своих работах эдакий «упертый задрот» у него значимые факты соседствуют с рандомными, незначительными казалось бы, но по его мнению, прикольными и достойными упоминания. И говорит он о них, в духе: «А пацаны, зырьте че нарыл, вот тут такой-то такой-то сначала сделал вот такую штуку, но потом эту штуку забраковал вон тот чувак. Хотя штука была бы прикольной». В то же время Авидзба чуть ли не превозносит в своих исках как разрабов, так и вещи, которые они делают, потому нередко в его работах можно встретить обороты типа: «Вот эти треугольные сиськи сотворил вот этот программист. И получилось настолько уникально, что во многом из-за этой гениальной идеи этого выдающегося творца, игры серии продавались многомиллионными тиражами».

У тебя, судя по всему, немалый интерес к конфликтам. Можно из них сделать основную фишку, рассказывая кто с кем чем не поделил, ушел, потом пришел, потом снова ушел) В таком ключе. Прокачать именно этот момент, сделав его прикольней) Ну и чуть больше экспрессии не помешало бы в целом.

Но повторюсь, и эта работа сейчас уже очень хороша.
Отличная работа!
С удовольствием посмотрел видео и почитал текст.
В ожидании второй части перепройду-ка Врата Балдура)
Я это всё посмотрел, и диво дивное, сколько ж времени ушло на все изготовление этого видео-ролика?
Ну учитывая, что компьютер не самый лучший… Некоторые участки рендерелись отдельно. Так например «Лого BioWare» в самом начале которое рендерилось 12 часов. Но там не нужные для этого выпуска 60 кадров в секунду. Финальный рендринг всего выпуска занял 6 часов.
Не, ну там где рендринг ложился на видеокарту я ничего сказать не могу. На сколько мне известно в основном в рендринге участвоет процессор, а видюха уже на подхвате. Но могу ошибаться. Если вывод делать через Adobe Media Encoder, там есть выбор поставить обработку через графический процессор. Это как делал я. И опять таки судить мне сложно потому что из всех комплектующих компьютера самая сильная его часть это видеокарта.
А рендерилось всё быстро, мне просто всё очень интересно стало?
А если бы была nvidia geforce gtx 1060? Так для примера

Так вот кто взялся за переиздание Истории Серии Mass Effect… :)

Читай также