21 февраля 2020 21.02.20 16 63K

У истоков Warframe | Обзор игры Dark Sector

+1
 

В марте этого года игре Warframe стукнет уже 7 лет. Думаю, в представлении этот проект вовсе не нуждается. Хотя я и не люблю онлайновые игры, но в Warframe я в своё время поиграть успел ещё до того, как это стало мейнстримом, и игру начали повсюду форсить. С тех пор многое переменилось, в частности в самой игре, и когда-то сырой, довольно невзрачный сетевой шутан превратился в одну из крупнейших онлайн-дрочилен, в которой каждый день залипают десятки, а то и сотни тысяч игроков. Но все ли из них знают о том, как появился Warframe, о том, через что прошли разработчики прежде чем наконец воплотить свою мечту в реальность? Наконец, знают ли они о дедушке Warfram’а, об игре Dark Sector?

История Dark Sector уходит глубоко в прошлое, в самое начало нулевых, но я копнул ещё чуть глубже. В 1993 году была основная компания Digital Extremes, которая по первости ничего интересного не производила, клепала себе всякие пинболлы, пока однажды не скооперировалась с Epic Mega Games и не разработала вместе с ней инновационный по части 3D-графики, снёсший крышу тогдашним игрокам Unreal 1998-го года. Ребята сорвали куш и решили запилить ещё одну игру во вселенной Unreal, но уже сетевую, и через полтора года выдали первый Unreal Tournament. И вот пришло время, когда разработчики задумались о продолжении Турнира, и именно из этой идеи в дальнейшем вырос первоначальный вариант Dark Sector.

Массовый сетевой научно-фантастический боевик от первого лица с элементами ролевой игры в сеттинге мрачного будущего. Крутой сюжет, второстепенные миссии, сетевые баталии, собственный корабль, стильный футуристичный костюмчик, торговля, прокачка, блэк-джек и киберблудницы! И всё это блаженство под сладким соусом Unreal Engine — таким должен был стать Dark Sector на заре третьего миллениума. Однако вскоре разрабы передумали (под давлением издательств, не видящих перспектив в слишком отдалённом от реальности антураже), сначала отказались только отчасти всего задуманного, затем вовсе решили взять другой движок, забили на онлайн, ударились в сингл и в конце концов жанр игры сменился на стелс-экшн. Сохранился даже ролик, демонстрирующий часть главных игровых фишек.

 

Но и такому Dark Sector дойти до релиза не было суждено. Digital Extrimes (опять же перед угрозой остаться без финансовой поддержки издательств) решили удариться в «реализм» по части сеттинга, сюжета и вообще всего фантастического, что было раньше, превратить суперкрутого футуристического баунти-хантера в простого деревенского Васю, который должен был постепенно эволюционировать в некое подобие супергероя, и наконец сделать из навороченного «ниндзя»-экшена простой боевичок от третьего лица и уже на третьем движке. И вот уже в таком похереном виде, великолепная изначально задумка обернулась тем Dark Sector, который в итоге и вышел в 2008-м, ну а мы, бояре, получили его в 2009-м…

Всё начинается с непонятной кат-сцены, в которой какой-то дед взбирается на внезапно всплывшую на поверхность моря подводную лодку, натыкается на огромную дыру в корпусе, осматривает её, и вдруг оттуда на него что-то выпрыгивает. Что именно – непонятно, потому как это выпрыгивание нам показали резким наездом камеры на лицо моряка. После этого действие резко переносится на 20 лет вперёд. И да, всё это дело происходит в Советском Союзе, в республике Ласрия (фантазии сценаристов можно только позавидовать).

Кстати о том, жив ли «союз нерушимых республик» или же о том, что Ласрия обрела независимость, ничего не сообщается. Как, впрочем, и о многом другом, что касается игрового бэка

Настал 2007-й. Молодой агент ЦРУ по имени Хайден Тэнно прибывает в ту самую Ласрию, в некий Лагерь Возро, который, как подсказывает нам Википедия, является частью ГУЛАГА (!). Действительно, ну куда же ещё могло занести американца в постсоветском пространстве… В общем американская разведка не спроста сунула свой нос в бывший Soviet Union. Какая-то страшная зараза – «вирус техноцитов» — вырвалась на свободу, а некий Роберт Мезнер был назначен ответственным за эту катастрофу, и за его головой как раз Хайден и прибыл. Но, добравшись до мерзавца, Тэнно сталкивается с суперсолдатом, с ног до головы покрытым металлом… короче Nix из Warframe. Разумеется, к такому наш агент готов не был, он мгновенно получает в щи, а заодно и заражение вирусом техноцитов. Но ему удаётся сбежать. Хотя саму сцену спасения разрабы тщательно, прямо мастерски завуалировали (см. видео).

На этом пролог заканчивается и начинается основной «сюжет». В кавычках, потому что те редкие, сумбурные обрывки истории, которые кат-сценами разбавляют игровой процесс, с трудом можно назвать полноценным сюжетом. Это скорее заготовка для сюжета, обнажённый скелет, в котором не хватает деталей, описаний, предыстории, прорисовки характеров, мотивации персонажей и всего прочего. А все якобы «неожиданные повороты» легко предугадываются.

Мгновение назад герой хладнокровно прикончил человека голыми руками, а уже сейчас хнычет, что больше не может… не может убивать? Не может участвовать в операциях? Загадка

В общем, как вы поняли, на предложение ввести в игру годный сценарий Digital Extremes ответили словами главгероя: «нет, спасибо». В игре нет и сколько-нибудь запоминающихся персонажей: что Хайден наш Тэнно, что дедуля Ярго Меньшик, что чёрного цвета русская Надя, что злой дядька Мезнер и подозрительный босс главгероя А.Д. – все они банально скучны и почти не проявляют эмоций за исключением одной единственной, присущей их архетипам; они не имеют внутренних конфликтов, не ясна их мотивация, отсутствует их предыстория… И от заявленной «эволюции» протагониста не осталось практически ничего, а то что осталось от силы можно назвать лишь поверхностным.

Вопросов эта история оставляет больше чем ответов: Кто такая Надя? Кто такой Мезнер? О каких экспериментах над ним и главным героем шла речь? Какую передачу он хотел транслировать на весь мир? Откуда в Ласрии боевые роботы в рядах русскоязычных солдат? От чего была спасена душа Хайдена (о чём сообщает закадровый голос Меньшика в финальной кат-сцене)? В конце концов как появился вирус Техноцитов? Конечно, тут многие мне возразят и скажут, что сюжет в таких играх не важен. Хорошо, тогда перейдём к игровому процессу, и посмотрим, насколько главная составляющая игры соответствовала в 2009-м (2008-м) году геймерским нормам.

К слову потенциал у этого сценария был, жаль его не раскрутили. Мы могли бы получить весьма неординарную историю об эпидемии весьма неординарного вируса… Эх, мечты…

После долгих лет разработки и смены нескольких концепций, конечный вариант Dark Sector стал гораздо ближе к такой игре как Gears of War, то есть к шутеру от третьего лица с укрытиями. Как и там главгерой умеет «прилипать» к стенам и заграждениям, быстро перепрыгивать от одного укрытия к другому, и вести огонь короткими очередями, высовываясь всего на несколько секунд. Нет, можно конечно и дольше, но противники в игре не щадят, а Хайден не то чтобы пуленепробиваемый монах. Если вы открываетесь – они тут же стреляют, если не открываетесь – они всё равно стреляют, иногда даже сквозь укрытие (но такое случается редко). Противники, представленные солдатами Ласрии, хотя и бьют метко, но они неисправимо тупы: тактика им не ведома, да и бегать за вами они не станут, просто сидят себе в укрытии или тупо стоят в открытую и постреливают по нарушителю спокойствия, а им может оказаться не только главгерой, но и другие заражённые, правда эти столкновения происходят в игре не так уж и часто.

В основном ласрийцы бегают в лёгких камбинезонах, защищающих от заразы, но несколько раз за игру встречаются и парни, очень похожие на пехотинцев из StarCraft: в мощной броне, да с миниганом на перевес. Они медленные и кажутся ещё более глупыми. В отличие от рядовых бойцов, эти легко теряют игрока из виду, их без проблем можно обойти с фланга и вдарить по батарейкам на спине, что не убьёт их, но нанесёт значительный урон. Кроме этих карапузов, встречаются также и роботизированные бойцы: такая мощная, и такая же малоподвижная машина, вооружённая пулемётом и ракетами. Но тут вот какая странность. Ракеты она использует только, если Хайден «прилипнет» к укрытию, и тогда после взрыва он мгновенно умирает. А если же вы будете просто стоять за кучей ящиков, этот механический… не то жук, не то псина… будет просто палить без остановки, пока ствол не перегреется, и ещё может потихоньку начнёт вас обходить, ну так, чисто для приличия.

Когда двое твоих сослуживцев упали замертво, а ты не понял что произошло...

А помните тот случай, когда робот Борис оказался человеком в костюме за 250 рублей? Так вот Digital Extremes провернули эту тему ещё в 2008-м! Та штуковина, которую я поначалу воспринял как высокотехнологичного робота, на самом деле оказалась всего лишь неуклюжим экзоскелетом, внутри которого засел очередной «русский злодей». Пару раз за игру нам даже дают порулить этой красавицей, правда очень недолго.

Разумеется, это не все мерзавцы, что встали на пути у Хайдена Тэнно. Ему также противостоят и омерзительного вида заражённые ласрийцы — местные зомби. От самых типичных медленных мозгожуев, вооружённых палками, до более упитанных и совсем уж из ряда вон выходящих – облезлых гигантских горилл на протеинах. Техноциты – вирус не простой, заражённые им люди постепенно начинают покрываться металлическими соединениями, что случилось и с рукой Хайдена. Но некоторые твари мутировали настолько, что от людей в них вообще не осталось ничего: они ловкие, прыгучие, живучие и в довесок плюются в героя неприятной разноцветной дробью. Вот эти себя ведут уже поинтереснее всех прочих противников: одни постоянно меняют укрытие, бегают и высоко прыгают, а другие ещё и невидимостью награждены, и сбрасывают маскировку, только когда открывают по нам стрельбу. Во второй половине игры их становится всё больше, а потому тупость основной массы противников несколько сглаживается и играть становится интереснее.

Хайден бесцеремонно врывается в канализацию и нарушает мирную трапезу местных интеллигентов

Есть и ещё один положительный момент – это боссы. Они всегда разные и всегда потные. Почти ни с одним из них у меня не случалось такого, чтобы я сразу догадался, как их извести. И даже, когда определял их уязвимость, продолжал долгое время палить по ним издалека, когда нужно было просто подойти и провести добивание. Нам не говорят «подойди и добей», но ты должен помнить, что, когда силуэт противника подсвечивается красным – это значит он уязвим к ближней атаке. Кроме того, эти твари, все до единой обладали одной очень затрудняющей дело особенностью: выносить героя с одного или почти с одного удара. И это я играл только на средней сложности.

Ну ладно, теперь мы знаем с кем Хайден имеет дело на протяжении игры, но чем же мы всю эту нечисть изгоняли?

Стволы в Dark Sector делятся на 3 типа: первые два можно было носить с собой одновременно – это лёгкий ствол, вроде пистолета или полуавтомата и всякого рода винтовки и ружья. Ну а третий тип — это тяжёлые пушки – миниган и гранатомёт, которые герой бросает на землю при переключении на что-то другое. Ощущаются эти пушки так себе, не то чтобы совсем плохо, но и до реализма как до звёзд. В общем как и в большинстве игр этой категории. Хотя вот хэдшоты мне прямо доставляли, если я попал супостату промеж глаз, то я это сразу же чувствовал.

Порой бывало герой заставал «русских злодеев» занятых сражением с нечистью. Радовало, что исход таких схваток не был заскриптован и в одном и том же столкновении победить могли равно и те и другие

В каждом стволе есть несколько слотов под улучшения, которые можно найти, исследуя локации: сами улучшения довольно стандартные, перечислять их не стану. Честно говоря, особой разницы что с модами, что без них, я не почувствовал. Модернизация проводится на чёрном рынке – это такая менюшка, которая открывается, когда герой подходит к особым канализационным люкам. То есть никакого перехода, никакой самой простенькой анимации нет, просто клацнул клавишу, и ты уже там. Здесь же можно покупать или продавать оружие за нашу деревянную валюту и менять геройский инвентарь.

«Э-эм, что-то как-то… тухло что ли» — могли бы вы сейчас подумать. Да, пока что всё вышеперечисленное вряд ли потянет даже на проходняк, но самое интересненькое я оставил напоследок. Самый сок, так сказать… Заражение Хайдена не только сделало его симпатичнее и дало логическое объяснение автоматическому восстановлению здоровья, но и подарило особое оружие – бумеранг с тремя лезвиями, названный разрабами glaive, а в русской версии — глефа… И оба варианта ни разу не соответствуют по своему историческому значению тому, чем орудует Хайден.

То, ради чего стоило играть в Dark Sector

Наш три-блейд – это продолжение заражённой руки героя. Всякий раз, когда вы метаете его во врага, он возвращается обратно. При попадании, он выводит противника из строя на несколько секунд, его силуэт начинает светиться красным и Хайден может быстро добить его в рукопашную (игра очень скупа на добивающие анимации). А если чётко по таймингу совершить мощный бросок, то наш бумеранг отсечёт конечность или даже распилит тело врага пополам: расчленёнка в игре сочная, кровавая и в общем-то выполнена на уровне.

Глефой можно управлять вручную, меняя направление полёта в замедленном времени, разбивать ею ящики – одни из очень немногих разрушаемых объектов в игре, — и притягивать боеприпасы или чужое оружие, а их кстати использовать можно только очень короткий промежуток времени, после чего ствол блокируется, и герой отбрасывает его. Кроме того, глефа взаимодействует с огнём, холодом и электричеством, перенимая на себя их эффекты, что очень полезно в бою, и просто необходимо при решении головоломок. Последние не были совсем уж сложными: найти источник электричества, чтобы броском бумеранга открыть электронную дверь, перенять заморозку с охлаждённой бочки, чтобы потушить огонь и всё в таком духе. Иногда они комбинировались, но опять же никаких особо сложных задачек в Dark Sector не было, требовалась только наша внимательность.

Если бы ни эта волнистая дымка перед Хайденом, герою бы очень не поздоровилось

Зато у героя было несколько сверхъестественных способностей, которые постепенно открывались по ходу игры: силовой щит, который не только блокировал урон, но и рикошетом отбивал вражеские снаряды в ту сторону, куда смотрел игрок; кратковременная невидимость и энергетический взрыв, который работает, если глефа была заряжена источником этой энергии. И ни одна из этих способностей не казалась лишней или бесполезной. Здоровье герою сбивают достаточно быстро, а потому щит становится нашим постоянным верным помощником, но он ведь не вечен и имеет свой cool-down, а потому и невидимость также приходится к месту (правда открывается она уже ближе к концу), ну а взрыв поможет быстро сократить количество противников на поле боя. Ещё герой мог драться глефой в ближнем бою, но вот реализовано это было откровенно паршиво.

Как бы иронично это не звучало, но именно фантастические детали, от которых разработчики так стремились избавить свой продукт, в итоге и сделали Dark Sector играбельным. Однако для того, чтобы полностью перевесить все недостатки игры, этого было недостаточно.

Любителям грязных заброшек и по совместительству зомбиапокалипсисов посвящается...

Уровни в игре ничем не примечательны: мы бродим по каким-то руинам, канализациям, заброшенным заводам… да, знаете, даже все эти руины, канализации и заводы можно преподнести красиво и оставить незабываемые впечатления, вспомните FallOut3 или STALKER. Но в Dark Sector это одно сплошное уныние, как визуально, так и по содержанию: исследовать почти нечего, никакого взаимодействия с миром нет, всё мертво и вокруг пустота, а блеклая гамма всё делает только ещё хуже. Но я не скажу, что абсолютно ВСЕ уровни были такими. Всё-таки Хайдена забрасывало и в локации, темнота которых благотворно влияла на общую картинку. Такие уровни имели неплохой задел на хоррор – мрачные, с жутким эмбиентом, остервенелыми зомбаками, — и, хотя, проходя их мне становилось довольно жутко, всё же напугать игрока им не удаётся. Хотелось бы, чтобы не только эти случаи, но и все остальные этапы игры хоть чем-нибудь да запоминались, однако этого, увы, в них нет.

Локации в игре небольшие и коридорные, пробегаются они очень быстро, так что загрузочные экраны вы будете видеть часто. Все они состоят из нескольких арен, где и происходят сражения, и тихих пустых переходов между ними. Когда Хайден ступает на арену, враги резко возникают с противоположной стороны и непрерывным потоком прут и прут, особенно это касается заражённых: они просто вылезают из стен, а после смерти растворяются на земле, так что складывается впечатление, будто я должен что-то сделать, активировать какой-то скрипт, чтобы этот бесконечный спавн прекратился, и можно было пройти дальше. Это продолжается до самого финала, с редкими перерывами на боссфайты и управление робопсом. Всё это здорово портит впечатления от игры. Но стоит только потерпеть и добраться до модного костюмчика в стиле Excalibur ближе к концу игры, как… в игре не поменяется ровным счётом ничего: ещё несколько арен с перестрелками и отрезанием конечностей три-блейдом, с разницей лишь в количестве врагов, и пара боссов. То есть, несмотря на получение скафандра, нам даже никакой новой способности не дали, да и по ощущениям, герой в нём умирал также быстро, как и без костюма.

Даже несмотря на покрытую сталью руку, герою хватает всего нескольких попаданий, чтобы залить экран красной гаммой и начать стучать в уши игрока бешеным сердцебиением

Будучи школьником я эту игру до конца не прошёл, уж слишком она казалась мне неудобной и скучной. Именно такой она мне и запомнилась, и вновь запустив её спустя 10 лет я только лишний раз в этом убедился. Dark Sector неровная, сырая, неказистая игра, которая кажется вырванной из рук разработчиков до того, как они успели её завершить, и кривое портирование с консолей это дело только лишний раз подчеркнуло. Единственное, что они довели до ума это глефа, механика которой действительно в то время впечатляла, да и сейчас снова проходя игру я получал удовольствие от всех тех манипуляций, которые можно было проводить с этим «шакрамом».

Но, к сожалению, кроме симпатичных костюмов Немезис (Никс) и Экскалибур, которые почти в неизменном виде перекочевали в Warframe, и механики три-блейда Dark Sector ничем больше не запоминается. Почти все прочие геймплейные элементы были взяты из других игр. Конечно, винить в этом разрабов нельзя, такое случается постоянно, однако одно дело, когда всё это доводится до ума и работает как надо (что сглаживает все неровности, ощущение вторичности и позволяет насладиться игровым процессом), а другое – когда оно поставлено так, что ты проходишь игру скрипя зубами.

Управление героем не очень отзывчивое и плавное, как при обычном движении, так и при нахождении в укрытии, отчего не покидает неприятное чувство дискомфорта во время игры

Большая половина противников беспросветно тупая, а все сражения проходят на аренах с беспощадным отстрелом бесконечного спавна противников; геймплей с укрытиями получился как будто недопиленным (Gears of War, вышедшая за 2 года до Dark Sector в этом плане была на голову выше); тошнотворная гамма, дешёвые кат-сцены с кривой анимацией… В дополнение к этому идёт клюквенный сюжет, который подаётся слишком сумбурно и обрывочно, и чтобы его понять и во всём разобраться в игре просто недостаточно информации, а отвратительная постановка и унылые неживые персонажи всё это дело только усугубляют.

Если оригинальная английская озвучка меня просто не впечатлила, то в русской локализации игра прямо-таки пробивает дно. Хотя, пожалуй, какие герои, такие и голоса. Они вполне соответствуют серым и ничем не примечательным характерам этих скучных болванчиков. В целом звуковое сопровождение в игре хорошее, и если и были косяки, то я не обратил на них внимание. Графин тоже на то время был неплох, но вся эта серость как-то угнетала и лишний раз от игры отталкивала. Никаких красивых запоминающихся видов я не встретил, но вот спецэффекты, связанные с тремя стихиями, с которыми взаимодействует глефа, очень внушали.

Порой в обзорах каких-нибудь старых второсортных игр, я говорю, что хоть они и имеют кучу недостатков и объективно могут сойти максимум на один раз, они не мучили меня долгой продолжительностью, и их я всё же проходил, получив хотя бы каплю удовольствия. Но в случае с Dark Sector, я буквально заставлял себя дойти до конца и в итоге лишь разочаровался. Из-за однотипности происходящего игра показалась мне излишне затянутой. Все положительные моменты исчерпывают себя и перестают доставлять уже к середине игры. Если она кого-то заинтересовала, то вы вполне можете пощупать её лично, но вот тратить время, чтобы пройти её от начала и до конца, на мой взгляд уже не будет стоить вашего времени.


Dark Sector

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
25 марта 2008
566
3.5
349 оценок
Моя оценка

Warframe

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
21 марта 2013
1.1K
3.9
888 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А мне игра в свое время пришлось по душе! Одна из моих любимых!
Честно, наверное самая урожайная неделя блогов за последнее время, не успеваю добавлять в избранное одно, как уже публикуется совсем новое не менее интересное.
Чёрт, а я помню эту игру! В те года была повальная мода на Шестернки, которые я тоже очень любил, поэтому купил «лицензионный» диск за 150рэ на местном развале :D
Была ещё одна похожая игра, вроде по фильму «Особо опасен», в то время такие шутаны хоть и были вторичными, но отлично заходили в перерывах между номерными частями Гирзов.
А за обзор 5+
Спасибо за хорошие видео. Смотрю тебя на Ютубе.
Не теряй ламповость — в нынешнее время это редкость.
Спасибо за статью. Тоже в детстве пробовал ее играть, но так и не прошёл. Пожалуй и сейчас не буду проходить.
Спасибо за качественный и аргументированный обзор! Играл в нее давненько, а тут обзор появился, даже ностальгия пробрала). Раньше вот еще одна игруля была, Timeshift называется, хотел спросить у автора блога — что вы думаете о ней? Там была фишка одна, манипуляция со временем, довольно неплохо реализованная, хотя сама игра, как вы выразились о подобных играх, была не первого сорта, как мне кажется. Так вот, может быть обзор по ней сделаете? Или оно того не стоит?
Доброе утро! Ох, помню я то время, когда выпуски игровых журналов не могли обойтись теми крохами информации, что были о Dark Sector, а видео, где герой метает этот огромный сюррикен крутили каждые новости, что прилагались к журналам. И вдруг-проект пропал с радаров. Теперь я узнал что с ним случилось. Спасибо автору.
Когда игры делались по нашим фильмам нашими студиями был еще тот треш, «мыченосца» вспомнить страшно, что фильм, что игру.
Остановитесь, я не успеваю читать и играть! А хотя… продолжай… Зачет!
Читай также