Добрый день! Меня зовут Богдан и я хочу поделиться своими знаниями о том, как легко и просто погрузиться с головой в манящую и одновременно пугающую атмосферу “Зоны Отчуждения”.
Вам предстоит пройти по забытым деревням, заглядывая в тёмные окна домов и укрываться от дождя в редких лагерях сталкеров. На своей шкуре ощутить страх от взгляда невидимой твари в развалинах и риск блевануть от “вертолетов” после выпитой водки.
Короче, краткая суть поста:
Я нашел реально работающий способ пройти оригинальный сталкер и моды не снимая шлем VR, получая при этом удовольствие :D но с оговорками:
1. специальных знаний для сырой работы игры не требуется — работает «из коробки»
2. если появится желание допилить под себя, то это я предусмотрел: в конце поста есть ссылки на статьи в интернете, объясняющие детали того или иного момента и на использованный софт.
3. вы не хотите тратить много денег на дорогой комплект VR, чтобы поиграть в старые-добрые игры и заценить новые в SteamVR (да, он нормально поддерживается на тех шлемах, что я выбрал)
По хорошей традиции блогов -есть видео версия данного поста, в которой я собрал всю информацию в компактные 17 минут. Если вас пугают многабукаф ниже, то можете смело смотреть видео — ничего не пропустите. Осторожно: кажется там проскакивает мат и высокая концентрация тараторящего человека не умолкающего ни на секунду :D
Всё сказанное далее является лично моим опытом но может быть подвергнуто критике, жду ваши предложения в комментах.
Начнём!
Нам понадобится:
— Шлемак виртуальной реальности Oculus Rift DK1 а лучше DK2, а также драйвер для него.
— Бесплатная программа Vireio Perception
— Видеокарта получше, чем какая-нибудь NVIDIA GTX650ti, например GTX1060
— игра S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (подойдет любая версия / почти любой мод)
Почему список именно такой?
Vireio Perception. Этот софт взял потому что он бесплатный, куча настроек доступна прямо в игре, всё меняешь без перезапуска даже не снимая шлем. Правда есть риск переборщить и блевануть, об этом позже :)
Есть минусы, такие как поддержка остальных сталкеров. Например Чистое небо и Зов Припяти запустить мне пока не удалось. Говорят 100% работает VORPX (ещё один софт для обладателей vr — конвертор 2D в VR), но он стоит нынче под 3 косаря деревянных. Ну вы поняли :) Впрочем в общем список игр довольно внушительный. По ссылке внизу ознакомьтесь.
Окулусы беру из-за нативной поддержки всех драйверов (включая SteamVR) и нормальной подгонки линз к дисплеям. Трекинг нормальный, минимум колхоза, максимум технологий + конечно цена. Просто откройте любую площадку по продаже вторички и офигеете с цен!
Естественно есть разница между окулусом за 10к и за 1,5к рублей. В основном это наличие или отсутствие повреждений у кабелей и линз, а также комплекта. Будучи обладателем dk1 и dk2 я просто обязан сделать разбор этого барахла, но об этом в следующий раз. Просто скажу — эта штука очень классная за такие деньги, особенно потому, что можно просто вставить его в комп и он уже полностью готов к игре.
Кстати о мобильных решениях: гонять VR с задержками на мобильник с медленной матрицей и кривой настройкой коррекции линз пожалуй не стоит. Испортите всё впечатление о VR и будете быстро уставать от игр. Впрочем энтузиастам я не запрещаю:) Уверен, многие из вас уже попробовали таки решения — расскажите в комментариях о своём позитивном или негативном опыте, это будет полезно всем нам!)
В чем будет разница между DK1 и DK2?
Технически и там и там можно нормально оглядеться, хороший объем и погружение, но есть одна мелочь.
Вот эта:
Нет, вам будут мешать даже не сами пиксели а межпиксельная сетка — так называемый screen-door effect (SDE) — бич всех современных VR устройств.
Это как если бы вы просто играли на низком разрешении, но тут вам ещё между пикселей черные полосы просунули.
В DK1 это очень заметно, а вот в DK2 практически не мешает. Очень близко по ощущению к HTC VIVE.
Кстати, возможно, если вы до этого не сталкивались вплотную с VR, то для понимания этой темы пойдете искать как это выглядит в движении и столкнетесь с другой ерундой.
Имя ей — МУАР (от французского — moire).
Этот эффект очень сильной ряби на дисплеях не заметен глазу, но виден через почти любую камеру. Погуглите этот эффект, а лучше сами где-нибудь попробуйте vr, там нет ничего страшного.
Тааааак ещё в DK1 нет внешнего контроля положения шлема, а значит внутренние датчики поворота головы со временем накапливают ошибки отслеживания.
Как это проявляется в сталкере — покажу чуть позже
Приступим к настройке на примере DK2!
Для окулуса нужен драйвер и тулза, зовется Oculus Configuration Utility версии 1.10, также обзываемая в интернетах как Oculus Runtime SDK 0.8.0.0.
Рекомендую для хорошей жизни провести настройку профиля, такую как рост и межзрачковое расстояние, либо ничего не трогайте если в демосцене всё выглядит нормально
С помощью всё той же демосцены убедитесь, что камера направлена на вас и в любом положении вы не проваливаетесь за границы её зрения.
Далее хватаем прогу Vireio Perception.
У меня версия 3.0.1 от 6 ноября 2015 года. Скачать её можно с офф сайта, там ниже в ссылках он есть. Распаковать куда удобно в отдельную папку, запустить Perception.exe в папке bin. Далее в программе в выпадающем списке указываем окулус в дайрект моде.
Кстати если у вас больше чем один моник — рекомендую вырубить через параметры винды или кабель дернуть, потому что сталкер не умеет удерживать курсор мыши внутри окна, отсюда — случайные сворачивания и прочие неудобства если мышь убежит на второй экран.
Также заранее без шлема в игре лучше выставить тип рендера на статичное освещение, а разрешение согласно шлему — например full hd.
Почему статика?
Во-первых фиг запустишь на динамике — будет либо виснуть либо баговать. Во-вторых в ванильном ТЧ солнце ведет себя непотребно — в виаре оно гуляет по небу слегка рандомно относительно поворота и наклона головы.
Динамические тени делают примерно тоже самое. А на статике тени уже как бы запеченные в текстурах на моделях и никуда не скачут. В некоторых модах ситуация чуть лучше, попробуйте сами.
Разрешение можно конечно ставить выше, например для улучшения ситуации со сглаживанием, но тогда огребете слишком мелкие нечитабельные шрифты и ухудшение производительности.
А пока что у нас главный девиз виара:
пофиг как оно выглядит, главное чтобы не тормозило и нормально тречилось :)
Запускаем игру, наблюдаем черный экран и ждем. Если ожидание затягивается, значит проблемка.
Дропаем игру через диспетчер и пробуем снова. Если после нескольких попыток не работает — перезапустите софтину.
Также можно попробовать положить эти dll-ки из папки с драйвером в папку Bin рядом с исполняемым *.exe игры:
— d3d9.dll
— hijackdll.dll
— libfreespace.dll
— VRboost.dll
С первым окулусом всё это было скорее правило, чем исключение. Со вторым почему-то все более стабильно.
Ещё бывает вылетают непонятные окна с кучей текста и блочат всё.
Решения:
- Закройте программу название которой видно в этих окнах, т.к. она всплывает в фоне и VP пытается влезть в неё.
- Загуглите текст ошибки или сходите на форум VP
Если что-то не заработало, пишите в комментариях, попробуем разобраться.
Итак игра стартовала. Сразу имейте в виду, что 3д драйвер и видосы в сталкере плохо совместимы. То есть менюха, заставки и титры будут сначала подтормаживать, а потом всё медленней и медленней идти. С чем связано я хз, но в самом геймплее такого не наблюдается.
Прежде, чем сталкиваться с внутриигровыми нюансами, разберемся с некоторыми горячими клавишами.
Главная комбинация на протяжении всей игры для DK1 и всего единожды необходимая для DK2 — это левый shift R либо ctrl R — калибровка изображения по центру.
Как раз именно этого от нас и требует драйвер — жмём.
Калибровка требуется для нормального позиционирования в режимах коих всего два (кстати переключаться между ними можно нажатием на колесико мыши).
Первый — уже известный нам режим VR.
В нем изображение растянуто на весь экран и пытается походить на виртуальную реальность. Вполне успешно кстати.
Тут же после некоторых манипуляций мышь и голова это единое целое, то есть оглядеться можно и мышкой и головой.
Второй режим — так называемый кинотеатр.
Изображение выглядит как здоровенный виртуальный экран перед игроком. Картинка внутри объемная, но не покрывает весь дисплей. Управление как за обычным компом.
Используется для ковыряния в текстах, инвентаре и прочем. В DK2 можно при желании наклониться поближе и почитать, что там написано. Как раз здесь и всплывают проблемы накапливания ошибок в отслеживании первого окулуса.
Проявляется это так:
Сел прямо, откалибровал, побегал недолго. Переключаешься в режим кинотеатра, а экран где-то в стороне. Shift+R :)
Во втором окулусе, понятное дело, такого нет.
Далее следует настройка под себя.
Врубаем NumLock, жмем ctrl + Q и для начала идём в Overall Settings с помощью кнопок на нампаде. Включаем хитрую функцию “Force Mouse Emulation HT”
Отлично! Теперь у нас есть управление головой! Но не торопитесь ею ворочать. Убедитесь, что настроена нормальная удобная сенса мыши в игре и вам удобно целиться мышью. Лучше это сделать сразу, потом будет неудобно всё менять, так как от этого параметра будет отталкиваться настройка драйвера.
Если всё ок, возвращаемся в меню, но менять будем уже вот эти значения:
“Yaw/Pitch/Roll multiplier”.
Первое отвечает за повороты головы влево-вправо, второе за вверх-вниз, третье за наклоны головы на бок. Вот третье можно не трогать, обычно наклоны корректны.
Наша задача — добиться удобной скорости поворота головы.
Допустим, смотрим на стену слева и медленно поворачиваем голову вправо, смотрим на стену справа. Корректируем до нормальных значений, чтобы движение в игре и в реальности совпадали.
Мне вот например удобней слегка ускоренное движение, такой я ленивый :D
А еще тут кроется один косяк — недостаточная отзывчивость, если крутить головой совсем уж быстро. Кто скажет как исправляется — получит от меня класс и благодарность всего сообщества)))
Вот черт, всё ведь выглядит как будто мы смотрим через бинокль!
Cкорей идем вот сюда:
“3D Reconstruction Settings”
Тут можно настроить угол обзора и так называемый “размер мира”
Начнем с первого пункта:
Включаем “Projected FOV” и стрелочками меняем фов как нам нравится. С зажатым шифтом дело пойдет быстрей.
Лучше, конечно, добиться такого эффекта, когда при повороте головы объекты вокруг не искажаются в центре изображения и по краям, то есть их геометрия выглядит нормальной в шлеме. Поиграйтесь с этим. Чем лучше настроите, тем больше будет эффект погружения и меньше мутилово впоследствии ;)
Второй важный момент здесь, это пункт: “World Scale”. Отвечает за ощущение размеров всего вокруг. Фиг нормально объяснишь. Грубо говоря функция раздвигает или сдвигает изображение для обоих глаз к носу или к краям.
Например при такой настройке (4.000) — для того чтобы сфокусироваться на объекте передо мной — нужно слегка косить глаза к носу.
В реальном мире обычно такое происходит, когда объект очень мал и находится близко к этому самому носу. Мозг получает инфу, что мы ощущаем себя ползущим на пузе через тематический детский парк развлечений по сталкеру.
Чувство объема на задних планах сильно увеличивается, но страдает реалистичность:))
Обратный эффект будет, если значение стремится к нулевому. Тогда я плохо различаю объем дальних объектов, так как мое зрение не позволяет смотреть на них с двух сторон одновременно и поэтому они кажутся огромными. Предметы ближе при этом ощущаются довольно большими и настоящими, мне больше не нужно косить глаза.
Мда)
Короче сами потыкаетесь, очень занятная приколюха.
От себя только порекомендую проводить настройку рядом с такими объектами, размер которых вам хорошо известен. Например — люди, машины, жирный торгаш за прилавком :)
Остался ещё один пункт меню. Сааамый спорный здесь.
Position Tracking Configuration
Что это такое и как работает:
Все мы знаем, что такое современный виар — сейчас уже не нужно сидеть неподвижно и смотреть прямо. Можно наклоняться, прыгать, бегать и прочее — голова будет находиться в виаре там, где и должна. Эта функция делает тоже самое.
Но мы же в сталкере!(sarcazm)
Честно, на плоской картинке вашего экрана я ничерта нормально ощущения от того как это в игре происходит передать не смогу, но я могу рассказать :)
Всё динамическое рисуется для известных координат — точки расположения одной камеры игрока. Разрабы всё подогнали для обычного монитора по красоте и нормас.
Тут влетаю я со своим виаром, врубаю софт который насильно добавляет вторую камеру и всё идет по бороде, но самое заметное — скайбокс. Другими словами — куб с небом. Он в сталкере висит привязанный к камере буквально совсем рядом с персонажем и хитро настроен, чтобы отрисовываться только за видимыми объектами.
Так вот. Жить это особо не мешает, если выставить адекватные размеры мира, тогда небо не будет бросаться в глаза, всё будет более-менее норм. Но при условии что двигаться по миру вы можете только с помощью клавиатуры.
Но мы то тут сидим в менюхе с трушным трекингом головы, чтобы там наклоняться можно было и прочее! (вздох) Ну, собственно, врубаем трекинг и теперь нам видно, что эта мелкая хрень висит ну совсем близко. Отсюда наркотрипы, т.к.
вот деревья — они далеко и высоко. А вот тучки — они как бы и за деревьями, но на самом деле ближе чем деревья! (на изображении выставлен большой множитель движения в пространстве, так далеко из куба в игре просто так не выбраться, но зато наглядно)
Короче пофиксить это можно наверное только изменив модель коробки с небом на какую-нибудь совсем огромную, чтобы она была далеко и не мозолила глаза.
Поговорим о самом трекинге — он офигенный.
Теперь можно вживую наклоняться к предметам, выглядывать из окна или из-за угла. Повороты головы особенно реалистичны, можноцелиться через мушку в оружии и вообще выглядит эффектней чем простой трекинг.
Минус только один — вы двигаетесь внутри сцены со скайбоксом и прочим к нему привязанным барахлом, что доставляет неудобства.
Более красочно передано в видео:)
Кстати позиционирование можно использовать в геймплее.
В меню “Duck-and-Cover Mode” можно забиндить нажатия кнопок на различные положения тела (головы).
Я когда опускаю голову пониже — приседаю в игре, это может быть полезно во время прохождения да и выглядит неплохо.
Как играть — решать вам самим. Я бы рекомендовал врубать это по горячей клавише, когда вы находитесь в помещениях и подземельях — там где небо не видно, но есть что поразглядывать. (горячая клавиша включения такого режима отслеживания F11 или ctrl + P)
Кстати если у вас при включении трекинга скорость в игре не соответствует реальности, можно подкрутить значения в том же меню до нормальных.
Либо можете ловить адские трипы и затем блевать в шлем, тут по желанию :)
Весь остальной набор меню и подменю относится скорее к официально поддерживаемым играм, таким как скайрим, лефт 4 дед и прочим
Список игр лежит на сайте софтины.
Раз уж начали про косяки, то вот вам немного трепа о багах и вообще касаемо построения картинки в нашем случае.
Освещение
Статичные модели в игре выглядят офигенно. А вот с динамическими объектами имеется ряд проблем:
Они могут быть освещены немного по разному для левого и правого глаза, из-за этого ощущается некоторая странность в том как они выглядят.
В худшем случае — просто чернеют в одном глазу пока на них фонариком не посветишь. Кстати, это мод «Ночь перед рождеством», там всё белое типа из-за снега lol
Терпимо но на атмосферу влияет)
Далее по интерфейсу:
Эта хрень в разных глазах может показывать разные штуки.
Из того что я сам заметил — здоровье и прочие шкалы могут врать.
К примеру в одном глазу у тебя здоровье кончается, а в другом за край экрана шкалит.
Верь всегда тому что меньше!)
Следом основная карта и миникарта.
С основной всё понятно — она тупо лезет за границы интерфейса то в одном то в другом глазу. но поковыряться в принципе можно. Вы же не используете её всё время.
А вот с миникартой проблемки посерьезней.
Ей ничего не стоит просачиваться за границы поля и лезть в глаза когда не надо. Пожалуй из всего списка это самое бесячее. А так как я нихрена не понимаю в моддинге — тупо убрал её в конфигах gamedata.
О том, где это сделать написано в статье про HUD, которую я приложу ниже.
А вы тем временем сидите и смотрите на некоторое дерьмо, которое происходит у меня с интерфейсом))
Всё в порядке, так и надо, ибо негоже постоянно переключаться на режим кинотеатра чтобы палить че там и где у тебя протекает, края экрана то не видны пока ты в шлеме))
Хм, кажется наступило время для
Разберемся, что можно сделать на первых порах.
Для худа собственно есть удобная тулза, чтобы подвинуть интерфейс поближе к центру экрана.
Для первого окулуса надо двигать совсем близко к центру, для второго можно и подальше.
Вся суть в том, как это будет видно через линзы. Если там с краев всё мыльно, ну или просто бесит глаза постоянно косить вбок — двигай ближе к центру.
Ахтунг! Тулза поможет двигать ванильные элементы, но если надо в моде динамические новости двинуть — ковыряй конфиги вручную. Я, например, не осилил, но немного базовой инфы есть в инете и в конце поста в статьях. Там же ссылка на софт.
Ещё некоторые игроки заметят пропадающие текстуры и модели по краям экрана.
Особенно мешает, когда ты днем заходишь в темный дом. Там так страшно, ничего не видно…
и тут тебя слепит пропавший потолок, потому что по мнению игры ей это рисовать не надо!
Тут нам на помощь приходит увеличение FOV в самой игре.
Рекомендую почитать про это подробней в инете, но обычно игроки и моддеры используют fov switcher. Я в модах часто вижу эту настройку и меняю ее через конфигуратор либо прямо в игре без всякого доп софта.
После изменения внутриигрового fov, нужно обязательно подкрутить на место тот же пункт в настройках Vireio Perception.
С увеличением fov бывает, что либо фпс адски падает, либо всё мерцает и в одном глазу всё пропадает — снижай настройки, особенно сглаживание. Сильно меньше все равно в шлемаке не увидишь а в целом будет ощущаться лучше (помним про девиз VR)
Если всё тормозит даже на минималках — ставь msi afterburner и поглядывай, что там у тебя задыхается
и решай проблему на хардварном уровне, путем замены видяхи например.
Если нужно наглядней прямо в игре — есть комбинация клавиш ctrl + F
Что она показывает:
Твой fps. Тут всё понятно.
Далее Async-Timewarp FPS.
Что же это такое в глобальном смысле и как применяется в VR — советую почитать подробно в инете или по ссылке ниже, я привел годную статью с хабра.
В нашем случае всё выглядит так: Если фпс падает ниже необходимого для нормальной игры, то эта штука начинает уплавнять движение камеры, используя меньшее количество кадров и ждет ответа от видеокарты.
Для кратковременных фризов и подлагиваний этот метод годится просто отлично. Особенно это заметно во время загрузки игры. Но на постоянку такое будет мешать, т.к. будут заметны подергивания в динамичных сценах.
В случае со сталкером рекомендую поиграться с пунктом “вертикальная синхронизация” в настройках, т.к. у меня например этот пункт лочит фпс на 60, тогда как шлем требует 75 и я огребал эти самые подергивания.
Если нажать ctrl + F еще раз, то видим Frame time. Это время затраченное на отрисовку одного кадра.
Грубо говоря, если горит зеленым — значит всё отлично.
Кстати в начале я упомянул видеокарту NVIDIA GTX650ti. Это моя прошлая видяха и на ней я раньше пытался играть в сталкер и другие проекты в виаре. Там Async-Timewarp проявлял себя во всей красе — можно было даже поиграть немного, но выглядело конечно тупо из-за подлагиваний и компенсации движения.
Сейчас у меня GTX1060 и просадки конечно имеются, но не всегда и в принципе играбельно. Даже записывать видео можно и стримить.
Для наблюдения со стороны в драйвере присутствует специальная функция зеркалирования на внешний экран того что видит игрок внутри. Переключается комбинаций клавиш ctrl + Home. Есть два вида отображения: точное соответствие и моно режим.
В первом точно видно то, что видит игрок, но есть минусы — низкое разрешение картинки, бочкообразные искажения, которые внутри шлема исправляются линзами
и специальный эффект хроматической аберрации, который как раз нужен для нормального отображения пикселей по краям экрана, т.к. линза сильно искажает их.
Подробней об этом эффекте всё там же в конце статьи.
Второй режим, это привычный нам геймплей с моно изображением.
Тут и разрешение нормальное и искажения только из-за высокого значения угла обзора. Вроде бы всё ок, но при переключении на вид из кинотеатра, он не отображается на внешнем дисплее.
Минусы субъективны — для наблюдателя может быть не вполне очевидно, что игрок в виртуальной реальности, ведь всё выглядит как обычная игра.
Это может быть актуально для стримов на том же твиче, где выбор кого смотреть происходит больше по иконкам предпросмотра которые генерятся из видеоряда, чем по названию. Ну, личное дело каждого.
Записать видео через тот же shadowplay проблем не возникнет. Врубаем понравившийся тип зеркалирования, включаем запись и погнали. А вот со стримами всё сложней.
Например, OBS classic при захвате игры запущенной в виар видит только один режим — моно.
OBS Studio вообще не видит сталкер когда тот запущен через VP. Нормально захватывается только если стримить прямо через Shadowplay, но, я надеюсь, не нужно объяснять, почему это ужасно неудобно. Переключение горячими клавишами не помогает Как заставить его видеть стерео картинку я не знаю. Если шарите — подскажите)
Есть ещё пара слов о мультиплеере:
Я играл в него даже в DK1. Черт, я как бы уже очень много лет в него играюсь (не слишком часто как хотелось бы, но давненько), но против чуваков со снайперками не попрёшь, тупо их не видно издалека:). В принципе поугарать можно.
Особенно на полных локациях из одиночной игры, где ты можешь ползать и шкериться.
В динамичный боях стенка на стенку становится вообще не до виара, врубается так называемое туннельное зрение и ты вжавшись в кресло херачишь даже головой не ворочая — тупо некогда. Но всем рекомендую попробовать, это новый челлендж.
На этом вроде бы всё.
Вынашивал идею года два, ленился нормально по полочкам разложить всё что знаю, надеюсь получилось.
Кстати если отойти от темы Сталкера, то мой основной комплект на данный момент это DK2 + Razer Hydra. Для игры в тот же Skyrim VR хватает с головой, надеюсь вскоре попробую Half-Life: Alyx :)
Напоминаю, что мои знания могут быть устаревшими или ошибочными. Если есть, что сказать — обязательно скажите, ведь это поможет всем посетителям сайта! А я могу подсказать в некоторых мелочах, если попросите:)
А, да, кстати, на чём запускалось:
Windows 7 sp1, процессор Intel i5-4460 3.20 GHz, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 1060 6gb, ОЗУ 8 гб
Полезные ссылочки ниже
Софт:
— Vireio Perception: www.mtbs3d.com/downloads-section/viewdownload/21-vireio-perception-3-0/72-vireio-perception-3-0-1-vr-boost
— Oculus SDK: developer.oculus.com/downloads/package/oculus-sdk-for-windows/1.10.0/
— UI Modificator 1.6: stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=223
— Fov Switcher: stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=398
Статьи:
— Редактирование интерфейса: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=редактирование_худа
— Screen-door effect: en.wikipedia.org/wiki/Screen-door_effect
— Стереоскопическое зрение: https://ru.wikipedia.org/wiki/Стереоскопическое_зрение
— Про Асинхронную Репроекцию и Timewarp: habr.com/ru/company/pixonic/blog/336140/
— Про хроматическую аберрацию: https://ru.wikipedia.org/wiki/Хроматическая_аберрация
— Форум Vireio Perception: www.mtbs3d.com/phpbb/viewforum.php?f=149
— Далеко уже не полный список поддерживаемых игр от VP — docs.google.com/document/d/1TYpoqSjWvftbB7Z-Do02f1FXYg64DmgmT2Pqry6rgQw/edit
Всем, кому понравилось, предлагаю подписаться на мой канал YT:) Буду рад всем!
p.s.: очень хотел попасть в господину Лоеву в историю серии, но тогда всё ещё работало не вполне хорошо и поэтому я заленился. Надеюсь, что он сможет поиграть в сталкер в VR на одном из следующих стримов SG, было бы весело и интересно послушать реально разбирающегося и интересующегося темой человека:)
P.P.S.:
Если вы домотали сюда пост, не в силах его прочитать, то я реально рекомендую вам глянуть видос:) Там реально всё быстро и по полочкам ;)
Лучшие комментарии
Под HTC Vive будет работать?
xD
Да, я как-то в основном обитал на ютубных стримах авторов:)
Подумал, что если уж куда и постить про игры, так это сюда:)
Что примечательно — последние темы в которых я общался здесь были как раз про vr:) Все тогда в 2014м ещё совневались, что это будет кому-то нужно))))