Приветствую. Возможно ты, зайдя на этот блог решил, что это какой-нибудь запоздалый обзор на Dying Light, но нет. В этом блоге я бы хотел затронуть тему погружения в мир Харрана и его окрестностей. Этот блог рассчитан для тех, кто прошел игру и только начал проходить, но не понял, чем же она так цепляет. Почему она мне так нравится и почему у нее довольно высокий балл (75 на Metacritic)? Здесь я не буду затрагивать геймплейные особенности игры, а буду только рассматривать атмосферу игры. Так не будем медлить!
Весь блог я разделю на три небольших части: Картинка, звук, прогресс.
Под словом «Картинка» я подразумеваю общее впечатление от графики и от общей гаммы игры. Итак, вся игра, за исключением нескольких моментов — это оранжево-желтый цвет. И это не спроста, ведь вымышленный город Харран, по словам разработчиков находится в Турции. В отличие от многих зомби-игр, где события происходят в темноте, возможно в городе с зеленым оттенком (как в Last of Us), окружение Dying Light напоминает скорее городок где-то в пустынном месте. Цвет игры днем, как было сказано ранее, это желтый и оранжевый. Желтый, например, это цвет болезни, что как-бы дополняет картину зараженной местности. Этот выбор гаммы и цвета дал игрокам ощущение отчужденности и даже нагонял некую тоску. Красиво ли это? Тут дело вкуса, однако если в Resident Evil 2 Remaster мы наблюдали черный и серый цвета, что конечно же пугало, Харран давал нам немого другое впечатление. В Dying Light цвета были подобраны так, чтобы успокоить игрока, не нагнетая обстановку. Но кто сказал, что умиротворение не может завораживать и пугать одновременно? Тут я бы хотел сказать, что игра в разное время игровых суток ощущается по-разному. Сейчас я рассматриваю именно день. У разработчиков не было целью окружением запугать игрока, чтобы тот боялся выйти из безопасной зоны. Кто же тогда будет изучать и исследовать мир? Теплый цвет игры днем давал игроку возможность осматривать Харран в поисках точек интереса. Dying Light и не пытается быть хоррором, но одновременно и не расслабляет игрока по максимуму. В итоге получается убойное комбо из атмосферности и ложного ощущения безопасности. Да, да, именно ложного. Грань между страхом и желанием скорее узнать, например, что же находится в том здании, тонкая. По моему мнению разработчикам удалось остаться ровно на середине, одновременно не давая полного умиротворения, и не сковывая движения. Бегать по крышам домов, освященных ярким солнцем, зная, что где-то внизу бродят зомби, которые на первых порах игры очень сильны, и способны за пару секунд отправить игрока к экрану загрузки, не пугает. И это все заслуга желтого и оранжевого цветов. Эти теплые цвета обычно ассоциируются у людей с чем-то приятным, и от этого город Харран не отталкивает своими мутантами и бандитами, а наоборот притягивает своей приятной атмосферой. Атмосфера мира этой игры — это на 70% цвет окружения. На этом мы покончили с днем в Dying Light, но впереди еще и ночь.
Итак, теперь в Харране ночь. Что же изменилось? А очень многое! Во-первых изменились основные цвета: с желтого и оранжевого на черный и ярко фиолетовый. Играя в Dying Light игрок за первые часы игры мог узнать одно очень важное правило: ночь — не время для путешествий. В это время на улицу выходят особо опасные зараженные, и сложность игры повышается в разы. С закатом напряжение нарастает, а сердце у игрока начинает биться сильнее. Но это не только из-за сложности выживания, а именно из-за цветов. Тьма может скрывать от игрока зараженных, которые в разы живучей и сильнее дневных зомби. Игрок слышит их, но не видит. Осознание игроком того, что в любую секунду на него могут напасть, заставляет его начать волноваться. Фиолетовый цвет исходит от УФ-фонарей, которые имеются как и у самого игрока, так и у NPC. УФ-фонари расставлены и в безопасных зонах. Яркий цвет этих фонарей даже немного раздражает, так как находится на фоне черного цвета, который поглотил весь город. Контраст между черным и фиолетовым цветом дополняет и так не уютную атмосферу игры в ночное время суток.
Подводя итог, хотелось бы сказать, что многие попросту не считают цвет важной ролью в играх. Но именно в Dying Light цвет обрел максимально важное значение, ведь без этого особенного антуража и атмосферы, мир Харрана не впечатлял бы нас так, как он это делает сейчас.
Звук это очень важная часть игры. Даже более важная чем вы думаете. Звук разбивающейся крыши, или взрывающихся баков с газом, очень даже громкий. И это важно, ведь громкие звуки как никак дают неприятные ощущения. Учитывая то что сам город издает некие звуки, как например скрежет или стук, игрок понимает что город, как не было бы иронично, живой. Как думает игрок: «Ну если я могу кинуть что-нибудь в стену и оно издаст громкий звук, или если я упаду с большой высоты на кучу мусора, и он характерно протрещит, то те звуки, которые я слышал вдалеке, видимо, тоже вызваны чем-то.» Но самое главное, что эти звуки влияют на игровой процесс. Услышав громкий звук, на его источник прибегут зараженные. Они на певых порах игры не слабо пугают из-за своей высокой скорости. И они перед тем как бежать к тебе, сами издадут крик, причем очень громкий. Это несомненно ужасает новичков, ведь услышав крик, игрок начнет паниковать. Если зараженные изначально были рядом, но где-то в запертом здании, они с грохотом выбьют дверь, что повергает игрока в шок.
Музыка, по моему мнению, очень хороша. Она не быстрая, а даже спокойная, что дополняет ту безмятежность о которой я говорил ранее. А некоторые композиции я даже скачал. Однако в оригинале Dying Light не особо много цепляющих музыкальных произведений, а вот в DLC The Following, многие врезаются в память на долго. Вот некоторые треки, которые я бы порекомендовал:
Paweł Błaszczak-Stealth
Paweł Błaszczak-Last Turn
Paweł Błaszczak-What Next
Что такое прогресс? В данном случае, прогресс это прокачка главного героя. Но я ведь говорил что не буду затрагивать геймплейные моменты, верно? Именно. Я бы хотел рассказать не о прогрессе в уровнях и получении новых навыков, а о прогрессе Крейна как участника событий Dying Light. Ранее я хотел написать о сюжете в Dying Light, но вы ведь понимаете, что он практически не несет никакой важности? Итак, прогресс. В начале мы играем за агента ВГМ, который пытается стать «своим» в Башне, имея, конечно же, свои цели. Позже мы проникаемся людьми оттуда. Потом привязываемся к Рахиму, и так далее. К концу игры вы играете не за агента, а за человека, которому не безразлична судьба Харрана. Вас узнают люди, и вы чувствуете, что ваши действия не остались незамеченными. Лично мне понравился Крейн, в основном из-за того, что он не пошел на поводу у правительства. Да, в основном мы отыгрываем роль мальчика на побегушках, но это скорее общая проблема сюжета. Герой развивается. Это мы наблюдаем и в DLC The Following, куда мы отправляемся, к слову, чтобы найти то, что поможет всем. Там он помогает многим, и это прогресс. Прогресс от исполнителя приказов, до человека, который действует так, как он того желает. И самое главное, что игрок чувствует то же самое. Начало игры — это небольшой брифинг к заданию от ВГМ, причем очень важному заданию. Игрок чувствует связь с ВГМ и понимает, что задание нужно выполнить, но так как мы связываемся с ними только с помощью рации, влияние ВГМ падает. Мы перестаем ощущать, чье задание мы выполняем. Это связанно с тем, что единственный человек из ВГМ с которым мы общаемся — это инструктор, а в самом Харране множество живых людей. Доверие к ВГМ падает из-за их приказов, и отсутствия личного подхода. В их глазах мы лишь исполнитель приказа.
А итог таков: игра Dying Light — это не просто экшен в мире с зомби, а что-то более важное. Если честно, посмотрев геймплейный трейлер Dying Light 2, которая еще не вышла(а может вы читаете это в момент, когда вышла), я немного расстроился, ведь там я скорее всего увижу обычные зеленые и серые цвета, не смогу прочувствовать то, что чувствовал проходя Dying Light, но мы куда-то не туда зашли. В итоге Dying Light является неповторимым проектом, который мы не увидим никогда. Жаль конечно, но что мешает вновь запустить ее, даже спустя столько лет.
Лучшие комментарии