Сейчас уже появилось целое поколение игроков, считающих вторую «Мафию» игрой своего детства, а, вот, я до сих пор помню, как ко мне в руки попала пиратская копия оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven от Фаргуса. Точнее, сначала она оказалась на жёстком диске у моего брата двоюродного, который меня и «познакомил» с одной из самых крутых игр начала нулевых. Гораздо позже, где-то в 2004-ом, я приобрёл лицензионную версию игры (они тогда только начинали активно штурмовать рынок), трёхдисковый полностью локализованный вариант от 1С.
А началось это самое знакомство с потрясающей музыкальной темы, которая играла ещё более яркими красками, будучи частью мощного видеовступления, предшествовавшего основным игровым событиям. Кто бы тогда знал, что по многим аспектам “Мафия” превзойдёт актуальных конкурентов в своём жанре, среди которых Driver, The Getaway (эксклюзив PS2), ну и, конечно же, нашумевшая GTA 3, на примере которой в те годы оценивали все без исключения игры с open world’ом. И, надо признать, в плане сюжета, графики и реалистичности происходившего на экране безобразия, творение малоизвестной чешской компании Illusion Softworks смогло в хорошем смысле обескуражить любителей объёмных открытых миров.
К середине 2002-ого на прилавках магазинов уже можно было найти компьютерную версию GTA 3, ставшую лидером продаж, ещё будучи консольным эксклюзивом PlayStation 2, но, при всём уважении к первой трехмерной GTA, история там была слабенькая и основной упор делался на аркадный динамичный геймплей, а не на сюжетную составляющую. Сопереживать молчаливому, безликому главному герою было невозможно, что послужило основной проблемой драмы. Правда, даже на примере третьей GTA было отчетливо видно внимание Rockstar к деталям и трепетное отношение к персонажам своих историй.
К концу 2002-ого года на PS2 появилась Vice City – вторая по счёту трёхмерная часть серии и в целом более осмысленный и отполированный проект, к которому прикрутили ещё и криминальную драму с кучей приятных отсылок на кинематограф. Но до ПК игра про крутого парня в стильной гавайской рубашке добралась только весной следующего года. Вообще, все проекты рок-звёзд с солидным опозданием посещали традиционную для нашей страны игровую платформу. В тоже время “Мафия”, спустя полтора года хоть и заглянула в итоге на “плойку” и “ящик”, была и остаётся чистокровной компьютерной игрой. Тем более, учитывая существенно урезанные в техническом плане приставочные версии. Но об этом позже.
Сюжет строился из воспоминаний члена крупной мафиозной семьи Сальери по имени Томас Анджело, который решил покончить с криминальным прошлым в силу некоторых обстоятельств и дать показания против бывших коллег по опасному бизнесу. Детектив Норман, работник полиции города с символичным именем Lost Heaven (“Потерянный Рай”) охотно выслушивал историю тёмной стороны жизни главного героя, а мы, вместе с ним, погружались в самые важные события периода 1930-1938 годов и от лица Томми проходили долгий и сложный путь от простого работяги-таксиста до небольшого, но уважаемого человека в криминальном механизме вымышленного мегаполиса, участвовали в войне кланов и пытались разобраться, кто же в конце концов остался человеком после финальных титров, а кто беспринципным чудовищем в суровом мире бандитизма и предательства. В целом, сценарий был написан очень грамотно и интересно. И самое главное – в игре показали короткий, но всё же достаточный и полноценный процесс становления главного героя преступником, в отличие от многих других игр, в том числе и GTA 3 и Vice City, где протагонисты по умолчанию являлись криминальными элементами, которым сопереживать было по меньшей мере трудно, а в драматическом произведении это немаловажный момент.
Начало игры было по-киношному зрелищно поставлено и логично перетекало в геймплей. Работнику городского такси, тому самому парню Томми глухой ночью выпадал счастливый билет в виде двух гангстеров, один из которых ранен, а второй ясно давал понять, что главному герою придётся принудительно досрочно закончить ночной перерыв и предоставить свои услуги водителя в обмен на жизнь. Замотивировав молодого шофёра вдавить педаль газа в пол и убраться подальше от недружелюбных преследователей своих новых знакомых, Mafia: The City of Lost Heaven открывала свои горизонты. Даже на этой, казалось бы, простой миссии некоторые умудрялись с десяток раз прожать кнопку рестарта. Погони в этой игре проходяли почти по одному и тому же сценарию – машины, которые нужно было догнать или, наоборот, от которых нужно было скрыться, почти всегда быстрее и мощнее, из-за чего единственным верным решением становились манёвры около столбов, углов зданий и прочих препятствий ровно до того момента, пока противники не впечатывались в них. После миссии, кстати, когда герой подвозил своих “клиентов” до бара их босса по имени Сальери, следовала недурно поставленная сцена, и одной её уже хватало, дабы понять, что это нечто большее, чем бездушная компьютерная пострелушка на экране монитора.
Ну а дальше игра сбавляла резко возросший градус напряжённости и позволяла насладиться рабочими моментами профессии таксиста. Развоз пассажиров по разным уголкам игровой карты ещё и неплохо так помогал освоить город Лост-Хэвен, прототипами которого стали Нью-Йорк, Сан-Франциско и Чикаго. Он был разделён на три части – двумя побережьями с островом посередине, соединённые между собой мостами. Да и сами локации вполне логичным образом формировали основные городские районы – рабочий квартал, где на улице можно было часто встретить заводчан, а где-то на заднем плане слышался шум фабричных цехов в качестве звукового сопровождения; деловой и спальный районы, ну и так называемый “квартал миллионеров”, в котором располагалось от силы десять частных вилл крайне богатых людей. На территории города также функционировала надземная железнодорожная система, насквозь пронизывавшая город, а также трамвайная, причём воспользоваться ими можно было в любой свободный от миссии момент. Другой вопрос – кому это нужно? Однако, на одной из миссий проехать пару станций на поезде, над всей этой городской суетой входило в список обязательных задач.
Злопамятные и очень недовольные главным героем гангстеры, из клана Морелло, не заставляли себя долго ждать и решали проучить незадачливого водятла старыми добрыми методами. Но на это главный герой отвечал категорическим отказом, пускался в бега и отправлялся на своих двоих в так удачно расположенный неподалёку бар Сальери. Чешские кудесники приукрасили этот игровой эпизод отличной музыкой (с ней вообще у игры полный порядок) и забавными сценками в подворотнях, который разглядывать, увы, не было времени.
Внимание к деталям в те годы, когда индустрия ещё не была такой гигантской как сейчас, было, прямо говоря, редким явлением, особенно в игре с открытым миром, но количество всяких забавных, а иногда и удивительных мелочей делало “Мафию” нестандартной, выделявшейся на фоне многих других проектов игрой. Чего стоит полноценная механика расхода топлива на любом транспортном средстве, которая в сюжетном режиме практически не использовалась, ибо бензина хватало абсолютно всегда, и разве что в режиме Free Ride заправляться иногда действительно приходилось, а вот во Freed Ride Extreme была целая миссия, связанная с ездой на автомобиле с пробитым бензобаком от одной заправки до другой. Вроде бы мелочь, никак не влиявшая на 99% процентов геймплея, однако в игре она была и работала, что ни разу неплохо.
В общем, Томас Анджело обращался за помощью к дону Сальери, ну а потом, понимая, что вряд ли люди Морелло от него теперь отстанут, практически без колебаний согласился пополнить ряды бойцов Семьи. Так начиналась долгая и тяжёлая криминальная жизнь главного героя, насыщенная непростыми моральными выборами, неожиданными предательствами и осознанием того, что стать членом мафии не так трудно, а вот покинуть её и вернуться к нормальной, обычной жизни – задача порой непосильная. До самых финальных титров история периодически прерывалась диалогами между детективом и Томми, беседовавшими в непримечательном ресторанчике из пролога. Ну и, пожалуй, основная изюминка всего сценария заключалась в том, что протагонист часто поступал по совести, а не согласно “кодексу чести” мафии под названием “омерта”, что постепенно размывало границы “чёрного и белого” и добавляло в историю жирные мазки полутонов, и в конечном итоге каждый, абсолютно каждый герой истории становился сложной и неоднозначной личностью. Романтизация эпохи, достигавшаяся благодаря продуманной до мелочей атмосферности и грамотному, почти книжному или, скорее, киношному сценарию влюбляла в себя и не отпускала вплоть до тяжёлого, но закономерного эпилога.
Практически каждая миссия начиналась в баре Сальери, где герои обсуждали детали предстоявшего “дела” непосредственно с доном, затем получали пушки у оружейника по имени Винчензо (кстати, он часто выдавал хорошие стволы, вроде “томми-ганов”, правда только коллегам, а вот в наши руки попадали, как правило, всякие второсортные вещи).
После этого заикающийся механик Ральф показывал, как правильно нужно открывать новую тачку, после чего Томми один или же вместе с компаньонами отправлялся выполнять очередное грязное дельце. В гараже, к слову, можно было хранить только определённое количество машин, а ненужные своевременно убирать с помощью всё того же Ральфа.
Игра состояла из 20 миссий, каждая из которых дробилась на несколько отрезков, ну и на само задание добираться приходилось самому. Проект чехов был явно не игрой на пару лёгких вечеров ещё и потому, что Mafia: The City of Lost Heaven – игра хардкорная.
Наличие интерактивной карты, использовать которую можно было, не отрываясь от езды, что существенно облегчало долгий и порой нудный процесс, да ещё и неплохо помогало запоминать город, было довольно полезно не только при конфликтах с полицией, но и во время миссий с таймером (а такие тут были, причём довольно часто). В GTA 3, напомню, полноценной карты не было совсем, разве что небольшая миникарта в углу экрана. В “Мафии” тоже был круглый радар, но показывал он только автомобили в небольшом радиусе, обозначаемые прямоугольниками разных цветов. Синими, например, полицейские тачки, оранжевым – машины вражеских ганстеров (но это в режиме свободной игры), красным – автомобили, преследовавшие героя, ну а светло-зелёным и белым – все остальные.
Система розыска законниками, кстати, была на порядок, а то и на два круче, чем в прорывной на тот момент GTA 3. Понятное дело, что Mafia вышла без малого на год позже проекта Rockstar, однако даже в обожаемой мною Vice City, вышедшей на консолях в 2002-ом, то есть именно в год выхода гангстерского экшена, ничего подобного не было. В “Мафии” уровень разыскиваемости отображался в виде значков ровно по центру верхней части экрана. Сотрудники правопорядка могли начать преследовать Томми, во-первых, если он нарушил скоростной режим или проехал на красный свет. В этом случае, если деяние действительно заметил конкретный полицейский или патруль, появлялась иконка штрафного документа, и при желании от него можно было избавиться за считанные секунды, просто остановившись и оплатив соответствующий штраф. Работала такая система в разумных пределах, никто не заставлял игрока ездить или, по крайней мере, пытаться ездить, строго соблюдая правила дорожного движения. Постоянно мониторить местный радар, каждый раз судорожно сбавляя скорость при возникновении синего прямоугольника не было необходимости – разработчики придумали автоматический ограничитель скорости, правда заботливо забыли предупредить о его наличии. Благо, раньше была привычка вручную настраивать управление “под себя” и такую немаловажную функцию упустить из виду не получилось, да и брат напомнил о ней, когда впервые демонстрировал мне игру, пройденную позже с десяток раз и ставшую потом одной из любимых на ПК.
Кстати, если нарушение закона зафиксировал пеший сотрудник, дававший о себе знать посредством свистка, а не патрульный автомобиль, гудевший на всю улицу сиреной, его совершенно спокойно можно было проигнорировать и скрыться с места событий. И если поблизости в данный момент мимоходом не проезжали какие-то другие полицейские, то избежать погони не составляло никаких проблем. Это действительно выглядело намного реалистичней, чем в актуальных тогда GTA 3 и Vice City, где получить “звезду” розыска можно было убив человека на безлюдном пляже или вечерней подворотне, а избавиться от более высоких уровней полицейского внимания, не подбирая разбросанные по городу значки, практически невозможно. Проект от чехов же представил более понятную механику, когда, уничтожив преследующих сотрудников или покинув место преступления, зачастую, проблемы с законом сразу заканчивались. Значок штрафа со временем превращался в значок наручников, а если герой открывал огонь, или же просто доставал оружие из кобуры – в значок пистолета. В случаях, когда уйти от погони, или же убить преследователей не получалось долгое время, городские копы поднимались по тревоге, а на экране игрока появлялась полоска Wanted, избавиться от которой было сложнее, но возможно теми же самыми способами, например, спрятавшись в безлюдном переулке.
Стрельба была очень и очень добротно сделана. Каждое оружие ощущалось по-разному, прикрутили отдачу и интересную фишку с перезарядкой – дело в том, что магазин любого оружия выбрасывался вместе с патронами, оставленными в нём, поэтому его желательно было расстреливать до конца. Тоже самое и с револьверами – пустые гильзы вместе с заряженными патронами при перезарядке вполне честно высыпались на землю с характерным звуком. Вроде бы небольшая мелочь, но влиявшая на шутерную часть самым прямым образом. Стрелять разрешили и из машины, да и камерой крутить-вертеть тоже, чего опять-таки не сделали в GTA 3 и Vice City.
Автомобиль – единственный транспорт в “Мафии”. Воздушных и водных видов транспорта не придумали. Правда, одна миссия происходила на пароходе, где мишенью был городской советник, которого предлагалось уничтожить с помощью револьвера, спрятанного в туалете. Забавно, ведь, чтобы получить в распоряжение заветный ствол, при этом не вызвав подозрений, нужно было ни много ни мало почистить гальюн.
Вообще, запоминающихся уровней было предостаточно. Чего стоила миссия под названием “Честная игра”, где Томми полночи гонял туда-сюда по городу на краденом гоночном боллиде одного фаворита, который нужно было с помощью второго игрового автомеханика Луки Бертоне подкрутить для дальнейшей поломки перед соревнованием. А уже на следующее утро герой в силу некоторых обстоятельств и по просьбе уважаемых людей сам должен был надеть шлем, сесть за руль машины, на которую поставили все друзья и знакомые, включая дона Сальери, и показать всё, на что был способен бывший таксист Лост-Хэвена. Эта миссия, которая часто называлась просто “гонкой из первой Мафии”, стала настоящим символом хардкорности и считалась среди многих поклонников игры непроходимой.
Я до сих пор помню, как мой брат, дня 2-3 приходивший из школы с одной единственной целью – наконец-то пройти зло***чую гонку, часами сидел, привыкал к капризной машине, пытался наизусть выучить все повороты, и одно время даже разрабатывал какие-то схемы аварий с другими тачками, дабы “выбить” их из игры. Закончилось тем, что он через пот и кровь понял механику, прошёл гонку себе, друзьям и мне, само собой. Все те истории о людях, которые помогали пройти этот уровень за символические 50-100 рублей, чистая правда, потому что многие на кольцевых гонках бросали игру, которую, как Вы понимаете, бросать никому совершенно не хотелось. Ещё был один очень интересный, не совсем честный способ прохождения, суть которого заключалась в том, чтобы на определённом участке трассы (забаррикадированный поворот), прожать кнопку замены машины и появиться аккурат перед финишем, обогнав соперников на более чем полкруга. Понятия не имею, откуда в то время люди узнали о существовании этого глитча, но своими глазами видел, как его воплощали в жизнь.
Через какое-то время я и сам смог осилить гонку, но с того момента зарёкся прикасаться к ней. А потом совершенно незаметно для нас вышел патч, который мало того, что добавлял возможность выбора сложности, так ещё и позволял полностью отключить систему повреждений своего авто и выживать даже после переворачивания с ног на голову. Но я увидел своими глазами пропатченную версию несколько лет спустя, когда трехдисковый лицензионный бокс от 1С приобрёл мой хороший знакомый. Точно такой же появился потом и у меня на полке, такую игру, конечно, было грех не купить. Ну и, понятное дело, более казуальные игроки пролетали гонку на легкой или средней сложности, а незнакомые с игрой люди вообще не подозревали о том, что было раньше. В версии 1.1 (и в 1.2) помимо этого починили глитч с телепортацией машины на финиш, поставив невидимую стену на середине того самого поворота.
Из интересных локаций можно вспомнить порт, где происходили события двух больших, далеко не самых простых миссий. Одна из них – самая обыкновенная, но дико длинная перестрелка, с чекпоинтом только ближе к концу. Вторая – погрузка ящиков с первосортными сигарами для мистера Сальери, которые потом внезапно оказывались кое-чем другим.
В общем, цель этого задания – перетащить конкретные коробки в грузовик и “сделать ноги” в направлении дворика, где в засаде в полной боевой готовности сидели коллеги Сэм и Поли. Но бригадир, стоявший аккурат перед этими самым ящиками, давал Томми в образе грузчика совсем другое задание и уходил по малой нужде буквально на полторы моменты, за которые мы с братом успевали полностью загрузиться и уехать, не поднимая тревогу. Чтобы добиться такого результата, нужно было идеально поставить машину и крайне быстро носить ящики, экономя каждую секунду. И мы это делали, причём без особых проблем. Так в голове и отпечаталось, что миссия хардкорная, с жёсткими таймингами.
Кто бы мог подумать, что на самом деле можно было действительно выполнить задание временного начальника, не без помощи двух работяг-бездельников, а уже после отвлечь бригадира на гораздо большее время и не торопясь грузить краденные коробки на краденный грузовик.
Но и на этом ещё не всё. Если постараться, убить всех опасных противников рядом со складом, дабы спокойно сделать свою работу, тоже не запрещалось. Разве что, для этого требовалось терпение и умение нормально стрелять.
Правда, этот пример вариативности не совсем корректный, ведь разработчиками предусматривался лишь один безопасный вариант прохождения. А вот на миссии с погоней за доном Морелло, заклятым врагом дона Сальери, существовало сразу два разных, отдельных сценария развития событий. Либо вражеская машина поворачивала в сторону аэропорта, где закончить жизнь Морелло нужно было путём уничтожения его самолёта. Либо автомобиль углублялся всё дальше в пригородную зону и в конечном итоге падал с недостроенного моста не без помощи главного героя.
Возможность часто выходить за рамки – это круто, ещё одна приятная деталь, на которую я обратил внимание, когда открывал на втором-третьем прохождении что-то новое для себя.
На финальную миссию, кстати, мы обычно приезжали не закупаясь стволами в оружейном магазине и считали своеобразным челленджем начинать зачистку галереи с маломощным револьвером и шестью патронами на руках. Ну или мы просто не пробовали подготовиться, я уже не помню. Надеюсь, я не один такой :)
Раздражали в “Мафии”, пожалуй, только 2 вещи – миссии с напарниками и система рукопашного боя. Драки чуть менее, чем полностью – спам клавиши атаки, ибо ни блоков, ни захватов не было. А несколько противников, одновременно месивших главного героя могли не выпустить его из анимации оглушения. Я думаю, что кое-где есть отдельный котёл для людей, делавших искусственный интеллект компаньонов. Никто не застраховывал игрока от сценария, когда напарник без задней мысли шёл под пули или, например, не прикрывал, когда это было катастрофически необходимо. Такая проблема, однако, была во многих играх тех лет.
Не обошлась игра и без юмора. Одна из миссий, например, целиком посвящена неудачным попыткам Томми и Поли ликвидировать брата дона Морелло. Сначала Поли расстреливал не того человека, не дослушав до конца главного героя. Дальше Томас Анджело минировал автомобиль, который несколько минут спустя неожиданно для героя уносил жизнь ни в чём не повинной любовницы Морелло. Потом у Поли в самый ответственный момент клинил “томпсон” прямо на глазах у крайне везучих ублюдков. Но и на этом серия провалов не заканчивалась. Кстати, в версии от Фаргуса, которая была, пожалуй, чуть ли ни единственной и самой ходовой, эта миссия называлась “Ты, счастливый ублюдок!”, что полностью отражало её суть.
Само собой, игра была наполнена всякими отсылками и заимствованиями. Да и вообще, любителям культовых произведений криминального жанра “Мафия” была просто обязательна к ознакомлению, хоть и считалась не совсем оригинальной (в плане сюжета) историей. Но, опять же, для игр в те годы, сюжет такого уровня – это, что называется, «моё почтение».
Были в “Мафии” и дополнительные миссии. Выдавал поручения Лука Бертоне, автомеханик из города. Они тоже все были разные – разбить лицо конкретному негодяю, предупредить товарища о прибытии полицейских, проследить за проституткой, чтобы добраться до должника и всё в таком духе. Такие задания появлялись обычно после завершения важной части сюжетной миссии, буквально по дороге обратно в бар Сальери. Денег в сюжетном режиме не было в принципе, поэтому платил Лука информацией о дорогих и редких тачках, которые нужно было потом угонять самостоятельно, при желании обновить “колёса”, само собой. Все открытые машины потом сохранялись, ими можно было «порулить» и в режиме свободной игры.
Отдельный раздел позволял посмотреть на характеристики авто через главное меню игры. Тачек в игре было реально много и, так же как в GTA, они были частично скопированы с реальных моделей тех лет.
Mafia жёстко разграничивала сюжетный режим и свободную от миссий игру.
По мере продвижения по сюжету открывалось всё больше возможностей режима Free Ride, который в пиратской версии именовался “Гонкой без правил”, а в лицензионной — “Прогулкой”. Количество полицейских на улицах, плотность трафика на дорогах, выбор района города или пригорода для старта, ну и выбор времени суток – всё это можно было перед началом настроить перед началом. Заниматься в свободной игре, к сожалению, было нечем – разве что постреливать бродивших по тротуарам и разъезжавших на тачках по улицам мафиози. За убийство бандитов, езду на высокой скорости, взрыв автомобилей, работу таксистом платили доллары, которые можно было тратить на покупку оружия в оружейной лавке, лечение в больнице, ремонт машины в автосервисе Бертоне, заправку автомобиля на любых АЗС, оплату штрафов и сохранение игры в Баре Сальери. Мне режим Free Ride помог однажды скоротать бессонную новогоднюю ночь, когда я как-то раз приболел и остался дома, без интернета, и закрытый на замок родственниками. Развлекался как мог.
В “Мафии”, кстати, не было системы цикла дня/ночи и погодных эффектов в реальном времени как в GTA 3 и GTA Vice City, в этом она им, конечно уступала. Зато движок, со странным названием LS3D engine, демонстрировал более качественную систему повреждения автотранспорта, которая довольно неплохо отрисовывала деформацию кузова, колёс, стёкол – в общем, всего того, чего не было в “трёшке”, а появилось только в Vice City. Причём, чешский экшен смотрелся круче даже на фоне второй трёхмерной GTA. Да и в целом, “Мафия” ощущалась какой-то более реалистичной, в сравнении с “рокстаровскими” играми, которые выглядели слегка “мультяшными”, что ли.
Также, как и у конкурентов, движок “Мафии” поддерживал отрисовку города в реальном времени без подзагрузок, правда, только в компьютерной версии, консольные в этом плане очень отличались. Xbox-версия была чуть лучше Playstation'овской. На оригинальной майкрософтовской «коробке» игру не щупал, однако на PS2 у брата пару вечеров за ней провёл и могу сказать, что Мафия там выглядела сильно хуже, чем на компьютере, даже на среднем, но имела свои фишки, например, полноценную миникарту вместо радара из PC-версии. Занятно, что игрушка была уже пропатчена, поэтому весь ужас гоночной миссии консольщики не застали.
Играть на приставке было некомфортно не только из-за стрельбы на геймпаде (чехи слегка оптимизировали сложность, благодаря чему противники стали не такие меткие), но ещё и потому, что на каждом мосту и в каждом тоннеле между островами, игрока ждала неизбежная подзагрузка, что иногда прям раздражало.
Ещё на консолях немного изменили основную карту – её надо было вызывать специальной клавишей, при этом игра ставилась на паузу и на ходу ею пользоваться не представлялось возможным. Для этих целей привычный радар переработали в GTA-подобную миникарту. А на большой карте появились важные отметки, которых порой так не хватало в компьютерной версии, например, с расположением оружейной лавки в Хобокене. В консольной версии “Мафии” был отдельный полноценный режим кольцевых гонок, со своим полноценным чемпионатом и призовыми автомобилями. Такой режим изначально задумывался для ПК, но был вырезан из игры в конечном варианте. Насколько я знаю, сейчас легко возвращается модификацией. Сам я в него играл совсем немного, ибо мне хватило впечатлений от обязательной гонки еще в PC-версии.
Обладатели персональных компьютеров же получили свой эксклюзивный режим – Free Ride Extreme, “Гонка без правил. Экстрим” в пиратском переводе, или “Большая прогулка” в официальной локализации. Пройти все доступные миссии “Экстрима”, которые представляли собой забавные и не очень челленджи, зачастую дико хардкорные – было гораздо более сложной задачей, нежели какая-то там гоночная миссия.
В этом режиме по всей территории города разбросаны размахивающие руками NPC, у каждого из которых можно взять задание. Они все абсолютно разные: преследование человека-невидимки по улицам; езда на заминированном грузовике, выдерживая определённую скорость; езда на гоночной тачке в диком трипе по таймеру; погоня за летающей тарелкой по всей игровой территории; перетаскивание до боли знакомого ящика на время, ну и ещё кое-что. И вы ничего не знаете о боли в первой “Мафии”, если не пробовали проходить миссию с дирижаблем, щедро осыпавшем бомбами мост и самой убогой тачкой в вашем распоряжении, на время, само собой.
Наградой за выполнение таких заданий были уникальные машины, многие из которых представляли собой вымышленные футуристичные экспонаты. Тачки потом можно было использовать в режиме Free Ride, где, опять-таки, развлекать себя чем-то, кроме войны с копами или ганстерами, взрывая машины, было нечем.
____________________________________________________________________________________
Было бы преступлением не отметить потрясающий оригинальный саундтрек, написанный штатным композитором Illusion Softworks чешским маэстро по имени Владимир Шимунек, но помимо его музыки, в игре использовались работы огромного количества музыкантов – от Джанго Рейнхардта до Луи Армстронга. Представить себе первую “Мафию” без музыкального сопровождения невозможно, оно стало единым целым с отличной историей, с горьким послевкусием трагедии человека, оказавшегося не в том месте, не в том время.
Лучшие комментарии
Хорошо провести время в мафии можно, залипая несколько часов.
Я все же отдам предпочтение Гта.
У игры не получается до конца определиться, чем она хочет быть — Камерной сюжетной адвенчурой или же песочницей в открытом мире, где вся суть во взаимодействии с этим самым миром. С одной стороны, для «камерности» игре не хватает более сконцентрированного геймплея (как я сказал выше, он непропорционально затянут и от того утомляет), с другой же стороны, несмотря на открытый мир, песочницей Мафушку тоже не назовешь, так как делать в этом мире тупо как бы и нечего. Ладно бы, можно было бы арбузами торговать в свободное время, сайды по охоте на бобров выполнять, ящики в порту носить за скромную чеканную, в конце-концов!
Опять же, я не разделяю повальное желание людей сравнивать Мафию с третьим расхитителем паровых бричикъ, ибо эти игры немного про разное. Ставка Рокстаров была в первую очередь геймплей, сюжет же — фарс и поверхностность в духе низкопробного грайндхауса. Но игра давала игроку мир и позволяла в нем существовать независимо от сюжета. Да, пускай это ограничивалось частным извозом, поиском пакетов, пасхалок(!), отыгрышем пожарного и тд, но игра позволяла не ограничиваться веткой сюжетных квестов. Не хотел вот сравнивать, но блин, так уж занесло. Мафия это игра про сюжет (который не я один считаю ВЕСЬМА затянутым и водянистым, да простят меня фанаты). И эту концентрацию на сюжете открытый мир Мафиодзе всё-таки губит. Пока ты два часа проходишь с 4-5 попытки одну и ту же миссию, ты уже забываешь зачем ты, собственно, по сюжету это всё делал. Опять же, це мое ИМХО. В перерывах между миссиями заняться в Мафии категорически нечем, а ведь под такой сеттинг можно было сайд-веток напридумывать мама не горюй — грабеж, рэкет, вымогательства и другие прелести жизни гэгстэра. Однако разрабы отказались от этого что б не отвлекать игорька от сюжета. Но бл*ть, видит Бог, еб*чие гонки отвлекают меня гораздо сильнее. Даже сильнее чем мой горящий пукан от миссии на крыше куда я попал без патронов и с 12 хэлсами.
Посему, могу сказать, что игру я оба раза прошел с удовольствием, несмотря на вышеописанные минусы, однако сюжет меня низацепил, оставшись в памяти серым пятном.
Давайте же не будем позволять синдрому янг кряквы лишать нас объективности, затмевая очевидные слабые стороны игр.
Всем П-п-пис оф кейк.
Да, нечто подобное я уже писал и просто видоизменил свой предыдущий комментарий относительно первой части игры, но пускай будет и альтернативное мнение (ведь есть же на сайте рубрика под названием «мнение Дэнчика», и оно никому не мешало). К тому же, мнение, отличающееся от мнений большинства — хорошее разнообразие, как ни крути.
P.S. Можете минусовать меня сколько угодно; мне наплевать.