Прошедшим вечером стало известно о смерти Винса Зампеллы (Vince Zampella) — сооснователя Respawn Entertainment и человека, который сумел несколько раз перевернуть индустрию с ног на голову. Человека с очень яркой биографией: скажем, многие ли могут похвастаться тем, что в открытую показали огромный средний палец одной из крупнейших игровых корпораций мира?
Мы решили вспомнить, чем выделился Винс Зампелла, — и заодно рассказать, почему вместе с его смертью заканчивается целая эпоха в истории шутеров (а может, даже видеоигр в целом).
1997 год. Во время съёмок «Спасти рядового Райана» режиссёр Стивен Спилберг (Steven Spielberg) настолько вдохновляется героизмом персонажей, что придумывает черновой вариант видеоигры на тему Второй мировой войны и предлагает его своей игровой студии. Так рождается Medal of Honor — главный милитари-шутер начала 2000-х. Серию издаёт Electronic Arts — и «Медаль за отвагу» оказывается настолько успешна, что EA выкупает студию Спилберга и выпускает сразу по несколько «Медалей» каждый год, а другие издатели спешно придумывают конкурентов.
Примерно в этот же период в городе Талса, штат Оклахома, открывается студия 2015, Inc. Она состоит из любителей, которые совсем недавно делали моды для Quake. Команда добилась расположения Activision — издательство предлагает 2015, Inc. собрать аддон для шутера SiN. А когда в 2000 году EA попросит id сделать одну из частей Medal of Honor специально для ПК, id сошлётся на занятость и отправит EA к молодой и перспективой 2015, Inc. — по всей видимости, как раз благодаря её впечатляющему прошлому в модах для Quake.
В 1999 году в 2015, Inc. попадает Винс Зампелла — 29-летний ноунейм, обожающий видеоигры. Он уже успел получить опыт в индустрии, поработал в нескольких компаниях на менеджерских позициях, но крупных проектов у него на тот момент ещё не было.
К счастью, 2015, Inc. — это маленькая студия примерно из 20-30 человек, так что выделиться среди коллег несложно. Видимо, именно поэтому Зампелле очень быстро достаётся важная роль — управляющего по производству Medal of Honor: Allied Assault. Роль настолько важная, что в титрах имя Зампеллы появляется вторым — сразу после босса-основателя 2015, Inc.
Allied Assault вышла в 2002 году и оказалась невероятно успешной: 91 балл от критиков, крайне лестные отзывы в духе «лучший одиночный шутер со времён Half-Life» и гигантские продажи (особенно для ПК-эксклюзива тех лет) — миллион копий в одних только США, два аддона и несколько переизданий.
Но Зампелле не нравится в 2015, Inc. Его (и других коллег) не устраивает ни город Талса, ни то, как делаются дела в студии. Activision откликается на раскол внутри 2015, Inc и предлагает сделку: она выделяет им $3,5 миллиона, а взамен Зампелла и его команда делают для Activision её собственную версию Medal of Honor. Стороны соглашаются.
Зампелла и 22 бывших сотрудника 2015, Inc. перебираются в Санта-Монику, Калифорния — как можно ближе к пляжу. Так рождается Infinity Ward.
Infinity Ward смогла создать убийцу Medal of Honor за очень короткие сроки: уже через полтора года, в октябре 2003-го, на ПК появляется Call of Duty. Винс Зампелла продолжает занимать менеджерские роли: он выступает сооснователем и главным коммерческим директором студии, а также продюсером Call of Duty.
И снова у команды Зампеллы выходит хит: 91 балл от критиков, охапка наград «Игра года» и больше четырёх миллионов проданных копий. Activision настолько довольна сотрудничеством, что расширяет сделку: она теперь не просто владеет долей в студии, а поглощает Infinity Ward целиком.
Через два года, в октябре 2005-го, Infinity Ward выпускает Call of Duty 2. И снова всё повторяется: высочайшие оценки, хвалебные отзывы, гигантский коммерческий успех. К этому моменту Activision раскрутила серию на полную катушку: там уже есть аддоны, консольные спин-оффы от других студий и мобильные помотивчики.
Ещё два года — ещё один прорыв от Infinity Ward. В Call of Duty 4: Modern Warfare серия ломает устои и выводит франшизу в современность, отказавшись от антуража Второй мировой — он к тому моменту изрядно надоел практически всем, включая самих разработчиков. Кроме того, Modern Warfare придумывает мультиплеер в том виде, в котором он существует в серии до сих пор: с очками опыта, анлоками и перками. Эту же формулу переняли многие другие игры того времени. Оценки, отзывы, продажи — Infinity Ward снова бьёт выше звёзд.
Ещё два года — и ещё один прорыв в лице Modern Warfare 2. Скандальная «Ни слова по-русски», обширное развитие мультиплеера и звание самого успешного запуска среди вообще всех развлекательных продуктов на момент 2009 года. Modern Warfare 2 можно назвать по-настоящему народной игрой.
Всё это время Зампелла работает в Infinity Ward: к 2009-му он занял должность генерального и финансового директора студии. Его команда каждый раз берёт новую высоту, но отношения с Activision постепенно портятся: например, издательство выступало против того, чтобы переносить Call of Duty в современность, а лидеры Infinity Ward, обеспокоенные за будущее своей студии, требовали от Activision юридически оформленного обязательства — оставить им творческий контроль над тем, какие игры они хотят делать.
В конце концов конфликты доходят до внезапной развязке: в марте 2010 года — всего через четыре месяца после самого успешного запуска в истории всех развлекательных индустрий — Activision в одностороннем порядке увольняет лидеров Infinity Ward. Формальная причина — нарушение контрактных обязательств.
Начинаются судебные разборки. В конце концов Activision будет вынуждена выплатить бывшему костяку Infinity Ward $42 миллиона, но Зампелла потеряет свою студию и контроль над Call of Duty — серией, которую он же и создал.
Впрочем, для Зампеллы ссора с Activision оказалась лишь краткосрочной заминкой: всего через месяц после увольнения из Infinity Ward он получил всестороннюю поддержку от Electronic Arts — компании, у которой Зампелла успешно убил одну из её крупнейших франшиз: к 2010 году Medal of Honor окончательно растеряла остатки былого величия.
Весной 2010-го Зампелла покидает Activision и уводит за собой 38 сотрудников Infinity Ward, включая ключевых специалистов — например, технического руководителя, ведущего дизайнера, арт-директора и ведущего инженера. Некоторые из них работали бок о бок с Зампеллой вот уже добрый десяток лет — со времён Allied Assault.
Вместе они снова открывают независимую студию с говорящим названием — Respawn Entertainment.
Респаун получается удачным: следующая игра команды Зампеллы отправляется в релиз в 2014 году и становится флагманским проектом для запуска целого консольного поколения — Xbox One. Сама консоль, конечно, не блистает, но Respawn свою часть задачи выполняет филигранно — Titanfall предлагает необычный мультиплеер с роботами-титанами и получает хвалебные отзывы. В руках у Зампеллы снова оказывается успешная франшиза.
В 2016 году выходит сиквел — Titanfall 2. Отзывы снова чрезвычайно позитивные, в мультиплеер играют даже спустя девять лет, сюжетную кампанию до сих пор ставят в пример другим подобным играм… Но с продажами не задалось: Titanfall 2 оказалась зажата чётко между Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. Спустя несколько месяцев Зампелла подтвердил, что тираж Titanfall 2 получился ниже ожидаемого.
Злые языки поговаривают даже, что EA специально всунула Titanfall 2 в неудобный период, чтобы подорвать независимый статус Respawn и поглотить её подешёвле — это случилось в 2017 году. Прямых подтверждений у такой теории нет. Respawn просто продолжала ударно работать.
В 2019 году стартует Apex Legends — спин-офф Titanfall. Он быстро становится одним из главных батл-роялей на рынке и за годы жизни заработает для EA более двух миллиардов долларов. Успех игры настолько велик, что затмевает собой исходную франшизу — Respawn вспоминает о Titanfall гораздо реже, чем того хотелось бы фанатам; новые игры в серии и вовсе отменяют.
Вместе с этим Respawn делает то, чего команда Зампеллы никогда не делала раньше — расширяется так, чтобы одновременно разрабатывать разные игры. Появляется дилогия Star Wars Jedi — позитивные отзывы, коммерческий успех. Серия хороша настолько, что скоро должна получить третью часть.
И снова Зампелла остаётся со своей командой до победного — на этот раз в роли генерального менеджера. EA наверняка страшно довольна инвестициями в Зампеллу — его студия выпускает коммерческие хиты один за другим и делает это с завидной стабильностью, которой мало кто может похвастаться в современной индустрии.
В 2020 году Зампелла впервые занялся чем-то вне своей команды, от которой он не отрывался последние 20 лет. EA доверила ему одну из своих самых сакральных франшиз — Battlefield.
После фиаско Battlefield 2042 издательство признало, что серия идёт куда-то не туда, и решило устроить встряску: соорудить целую вселенную Battlefield, над которой будут работать разные внутренние команды. Это большая менеджерская задача — и для неё Винс Зампелла отлично подходит: он знает милитари-шутеры как свои пять пальцев; он сверхуспешно управлял двумя огромными студиями; он пользуется доверием среди игроков.
Зампелла берётся за трюк, однако его трудно назвать филигранным: одна из основных единиц Battlefield Studios закрылась ещё до релиза Battlefield 6, сюжетная кампания получилась паршивой, а в прессе возникали репортажи о страшном производственном хаосе и нереалистичных ожиданиях EA.
И всё же Зампелла (и его новая команда) затащили: Battlefield 6 встретили гораздо теплее, чем Battlefield 2042, а продажи оказались самыми стремительными в истории серии. Натура игр-сервисов подсказывает, что львиная доля успеха кроется не в релизе, а в поддержке после него, но над этим Зампелла, увы, больше не властен.
Итого за свои 55 лет Винс Зампелла плотно поработал над тремя главными блокбастерными шутерами XXI века — Medal of Honor, Call of Duty и Battlefield. Каждый раз он добивался поразительного успеха, под каким углом его игры ни рассматривай.
По всей видимости, Винс Зампелла был блестящим менеджером, который умел находить превосходный баланс между тремя крайностями — геймерами, которые обожали игры его студий; издателями, которым он в короткие сроки зарабатывал огромные суммы; и своими собственными коллегами, которые следовали за ним из компании в компанию на протяжении 25 лет.
Его смерть оказалась шоком для многих — казалось, что впереди у Зампеллы ещё много свершений. Теперь же сообществу остаётся лишь скорбеть — свои соболезнования уже выразили Эд Бун (Ed Boon), Джон Ромеро (John Romero), Тим Уиллитс (Tim Willits), а также EA и нынешняя команда Call of Duty.
Без всякой иронии, Press F to pay respects — Винс Зампелла заслуживает высочайших почестей за титанический вклад в игровую индустрию.