«Не проходит и дня, чтобы я не вспоминал свои старые деньки», — пишет Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) в своих мемуарах, недавно вышедших на русском языке под названием «Всё под контролем». Из геймдева он ушёл и возвращаться вроде бы не собирается: Блезински продюсирует мюзиклы, владеет ресторанами, выпускает комиксы, выступает со стендапом, но прошлое его, похоже, не отпускает: по крайней мере, он всё ещё играет в LawBreakers и надеется её воскресить.
«Всё под контролем» во многом ощущается как попытка подвести черту под закончившимся этапом жизни. Эта книга похожа на исповедь или сеанс у психотерапевта: она настолько откровенна, что от чтения подробностей порой становится неловко. В этом тексте я расскажу, о чём в книге идёт речь и о чём она заставила меня задуматься.
Игровая карьера Блезински закончилась бесславно: LawBreakers оглушительно провалилась, а Radical Heights быстро умерла, — однако сложно отрицать, что в мире геймдева он легенда. Он стал одним из первых сотрудников Epic Games, был ведущим дизайнером уровней Unreal, руководил разработкой Gears of War, приложил руку к оригинальной Fortnite и заработал кучу денег после того, как часть Epic купили китайцы из Tencent. Репутация в кругах геймеров у Клиффа не лучшая, но послужной список, как ни крути, внушительный. Стал ли он в автобиографии поплёвывать на молодёжь и с высоты собственного опыта нудить: «Шутеры уже не те, сейчас я расскажу вам, соплякам, как надо»? Ровно наоборот: в книге речь идёт в основном о том, что и как в жизни делать не надо.
Недавно вышедшая автобиография Джона Ромеро (John Romero) немного расстроила меня тем, что описаниям ощущений от покупки жёлтой Ferrari там уделяется примерно столько же места, сколько информации о принципах дизайна тех игр, которые позволили эту Ferrari приобрести. В книге Блезински рассуждений о гейм-дизайне тоже минимум: Клифф рассказывает, как в 20 с небольшим лет выпросил у Тима Суини (Tim Sweeney) зарплату в $100 тысяч в год после того, как Unreal стала крупным хитом, но молчит о своих авторских ноу-хау. «Я хотел больше кровищи, больше мяса! Ещё, ещё, ещё!» — вот и вся теория.
«Всё под контролем» — это точно не учебник по созданию шутеров. Для Блезински оказывается куда важнее рассказать о неурядицах собственной жизни: как его травили в школе, как медленно он взрослел, как страдал от непомерных амбиций и завышенной самооценки, как желал зла Ромеро и его Daikatana, каким неопытным был в отношениях, как развалил свой первый брак из-за того, что работал по 20 часов в сутки, пил не просыхая и изменял жене. Клифф сделал себя сам и воплотил в жизнь американскую мечту, но при этом описывает себя как «мерзкого, жадного, бесчувственного и эгоистичного труса, которому просто очень повезло в жизни». Его мемуары — это не история успеха — это «Смотрите, какой я был идиот; пожалуйста, не повторяйте моих ошибок».
Однако встаёт вопрос, которым Клифф не задаётся напрямую, а мне, наоборот, хочется: мог ли он на самом деле избежать всех своих ошибок? То общество, в котором он оказался, старалось уберечь его от саморазрушительного поведения или, наоборот, потворствовало ему? Тут на биографию Блезински нужно посмотреть немного шире.
Недавно мне на глаза попалось любопытное демографическое исследование 2020 года об американских геймерах. 59 % из них — мужского пола, 38 % — в возрасте от 18 до 34 лет, ещё 21 % — несовершеннолетние. В шутеры играют 48 % всех опрошенных, а в самой многочисленной группе — мужчины от 18 до 34 — их к своим любимым жанрам причисляют вообще 80 %. Среди людей постарше популярность жанра, однако, снижается: с годами всё больше мужчин выбирают не боевики, а казуальные игры, а у женщин предпочтения изначально отличаются от мужских. Иными словами, основная аудитория шутеров — это подростки и молодые люди мужского пола; остальные группы людей предпочитают другие проекты. Почему так?
Казалось бы, ответ лежит на поверхности: достаточно посмотреть на контент. Насилие, оружие, взрывы, солдаты, перестрелки — всё это интересно скорее мужчинам. Оттого и типичный протагонист в играх жанра — это как раз мускулистый мужик на третьем-четвёртом десятке: сложно будет найти пример характернее, чем Маркус Феникс из Gears of War. То есть получается такая спираль: молодёжь интересуется шутерами, а индустрия это замечает и потакает ей, чтобы заинтересовать шутерами ещё больше юношей. Логичные рассуждения, однако из рассмотрения ускользает один важный вопрос: кто все эти игры делает? Они же не берутся из воздуха.
В каждой книге про игровую индустрию — и у Джейсона Шрайера (Jason Schreier) в «Крови, поте и пикселях», и у Дэвида Кушнера (David Kushner) в «Потрачено», и у Уолта Уильямса (Walt Williams) в «Мясорубке игровой индустрии», и у Клиффа Блезински во «Всё под контролем» — звучит одна и та же мысль: геймдев — это молох, который питается мотивированными юношами, гонящимися за мечтой. Они — топливо, сжигание которого поддерживает в этом чудовище жизнь. Оно схватит тебя, расшатает здоровье, лишит нормальной жизни, выпьет всю кровь и потребует новых жертв, и в конце концов ты, как один из героев книги «Нажми Reset», начнёшь задаваться вопросами: «Мне 36 лет, половину из которых я без продыху пахал в Electronic Arts, — почему среди моих коллег нет никого старше меня? Где все те, кому было 30, когда я начинал? Куда они все свалили?»
Интересно, что безжалостнее всех к своим сотрудникам, как правило, относятся именно те студии, где разрабатывают дорогие кассовые экшены. Если хочешь работать в именитой компании калибра Rockstar, Epic или Naughty Dog, то кранчить придётся по 100 часов в неделю, а времени на семью и отношения не останется. Юноши чуть за 20 — это, пожалуй, единственный вид людей, способный согласиться на подобные условия и проработать в таком графике долго: в таком возрасте легко верить, что на свете нет ничего важнее видеоигр, ради которых можно и здоровьем пожертвовать, если придётся, а организм ещё полон ресурсов. Оттого неудивительно, что игровые студии, особенно стоящие за прорывными играми вроде Doom и Unreal, из таких людей во многом и состоят. А какая культура может установиться в компании вчерашних подростков-гиков?
Если вы читали «Повелителей DOOM», то наверняка помните рассказы о том, как упоённо в id Software середины 90-х крушили технику, матерились на чём свет стоит, рубили дверь секирой, объедались пиццей и расстреливали друг друга в бесконечных «смертельных боях». Похожая «общажная» атмосфера царила и в Epic. Вот цитата Блезински:
Я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. Мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Весёлые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.
Любой пользователь Интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что её снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»
«Отсутствие женщин в индустрии — это острая тема. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин», — пишет Клифф, но теперь он понимает почему: дело, очевидно, не только в кроваво-маскулинном наполнении боевиков, привлекающем в первую очередь мальчиков, но и в том, что мало кто из девушек долго выдерживает в такой атмосфере. Эта проблема совсем не нова: в написанных в 1984-м «Хакерах» — книге, которая, согласно всё тем же «Повелителям DOOM», сильно вдохновила Джона Кармака (John Carmack), — есть такой отрывок о программистах 60-х годов:
Хакерство заменяло им секс. <…> Ты становился хакером, жил по законам Хакерской Этики и знал, что такие жутко неэффективные и расточительные создания, как женщины, требуют слишком много вычислительных ресурсов, занимают слишком много места в памяти. «Женщин и сегодня считают отвратительно непредсказуемыми, — отмечал один хакер почти два десятилетия спустя. — Как хакеру выносить столь неидеальное существо?»
Может, всё бы изменилось, будь в окружении хакеров больше женщин, — те, что с всё же оказывались в их кругу, заводили с ними отношения. («Они нас нашли», — позже выразился один из них.) Таких девушек было немного, потому что чужаков эта тусовка отталкивала: хакеры говорили на непонятном языке, работали по ненормальному графику, ели странную еду и всё время думали о компьютерах. И культуру они сформировали исключительно мужскую. Грустно, но факт: среди звёздных хакеров никогда не было ни одной женщины. Никто не знает почему.
Разработка шутеров — это и сегодня во многом культура вечного пубертата. Понятно, почему туда хорошо вписался так и не повзрослевший по-настоящему Клиффи Би — его даже сегодня знают под его детским прозвищем. Работая без выходных и тусуясь с другими гиками в Epic, он чувствовал себя как дома. Epic и была для него домом, пока его отношения с женой разваливались: та была недовольна тем, как много он пашет и как мало времени проводит с ней. Блезински, эгоист, инфантил и трудоголик, пал духом, но своего поведения не изменил — более того, вдобавок к изнуряющей работе он начал топить горе в алкоголе, ходить налево, гонять на своей Dodge Viper и регулярно плакать, слушая группу Evanescence. И в Epic забеспокоились — нет, не потому, что Клифф бросил супругу и ведёт себя как скотина, а потому, что он слишком мало думает о Gears of War. «Надо засучить рукава и забыть обо всех раздражителях на работе», — резюмирует он в книге.
Даже несмотря на полное соответствие корпоративной культуре, Блезински ушёл из Epic в 2012-м. Сказался возраст: его, как он выражается, «задолбало столько работать». Он слишком много повидал и хорошо понимал, почему у его молодых коллег по работе такие усталые глаза. Но вскоре скука взяла своё, и он вернулся в геймдев, основал свою студию и выпустил игру, которая не выдержала конкуренции с Overwatch. Анонс проекта Blizzard застал команду Клиффа врасплох: что им теперь делать? Как найти свою нишу на рынке?
«Мы продолжим гнуть свою линию, — сказал Блезински, которому тогда было 39. — На подобное „аниме“ обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!»
В интервью PC Gamer он раскрыл тему: «Я заиграю Overwatch and Battleborn до дыр, но их визуальный стиль не для меня. <…> Представь себе ребёнка, которому лет 11, и он обожает играть в Overwatch. Ну и молодец. Но у него есть старший брат, которому 14, и он скажет ему: „А зацени-ка вот это! Тут кровища! Люди взрываются! И матерятся!“ [Наши конкуренты делают] шутеры 13+, а я хочу делать их версии для взрослых».
Какой бы неоднозначной ни была репутация Блезински в геймерских кругах, нужно признать, что они стоят друг друга. Я бы сказал, что Клифф — эталон разработчика шутеров. Даже больше: по его словам можно составить портрет всей игровой индустрии. Он знает, кто его аудитория — мальчики в переходном возрасте, которые хотят быть «как взрослые» и считают, что ключевые атрибуты взрослости — это ругательства и насилие; если где-то этого нет, то оно для детей. Со временем эти люди вырастут, их мозг станет работать иначе, многие из них переключатся на игры иного плана, но шутеры продолжат апеллировать к молодняку, своей главной демографии. Разработчики боевиков становятся старше, а их покупатели — нет, но Блезински каким-то образом всю свою карьеру оставался большим ребёнком. В паспорте ему почти 50, но в голове — вечные 15.
Если говорить иносказательно, то «Всё под контролем» — это книга, которая появляется, когда молодость с неутихающим рок-н-роллом, 20-часовыми рабочими днями, бесконечной пиццей, колой и водкой с энергетиками и кларитином заканчивается, а гастроэнтеролог смотрит на результаты анализов и тяжело вздыхает. А пациент вздыхает вместе с ним и недоумевает: «О чём я только думал?» В 20 лет организм прощал литры пива перед сном, а теперь к горлу подступает тошнота уже от одного запаха; даже купленная на волне успеха спортивная машина больше не радует так, как раньше. Что делать? Наверное, только писать автобиографию, чтобы подвести под прошлым черту и постараться на собственном примере научить чему-нибудь молодое поколение.
Интересно, что в роли сэнсэя, который то и дело появляется, чтобы дать герою мудрый совет, в мемуарах Блезински выступает Хидео Кодзима (Hideo Kojima). Он даже предлагал Клиффу роль в Death Stranding, но тот отказался, и я теперь не могу не думать, что своего Клиффорда Унгера — настоящую шестерёнку войны, и после смерти обречённую на вечные сражения, — Кодзима назвал именно в честь дизайн-директора Gears of War.
Откровенность, с которой Блезински пересказывает свою биографию, заслуживает огромного уважения, и «Всё под контролем» — это прекрасная книга, которую я горячо рекомендую всем заинтересованным. Но пойдут ли её уроки впрок? Поможет ли она новым поколениям разработчиков не оступиться, сделать в жизни правильный выбор? Вспоминаются слова Макса Пейна из второй части: все дилеммы лишь иллюзия, есть лишь ты, вспоминающий былое и думающий, что мог бы в тот или иной момент поступить иначе — но если бы ты действительно поступил иначе, то перестал бы быть собой.
Как шестерёнки войны смазаны кровью солдат, так и шестерёнки геймдева — кровью кидалтов; как в Death Stranding эмбрионы рассовывали по капсулам, где они переставали расти, так и культура игровых компаний располагает к тому, чтобы устраивающиеся туда вчерашние школьники как можно дольше оставались в душе детьми. На пятом десятке Клифф Блезински понял, что больше не выдерживает, и смотал удочки, но у дверей Epic уже стоит очередь из амбициозной молодёжи, выросшей на Gears of War и мечтающей о карьере в геймдеве, и даже Джейсон Шрайер, кажется, не в силах её отговорить.