В недавнем обзоре Chants of Sennaar — игры, где главный герой поднимается вверх по Вавилонской башне и попутно учит языки пяти рассорившихся народов, — я пообещал рассказать о других подобных проектах и посетовал, что жанра «симулятор переводчика» до сих пор не существует. Исследовав, какие роли настоящие и выдуманные языки играют в самых разных играх от Tunic до Quake 4, я, кажется, разобрался почему. Делюсь результатами.
Упоминаться в этом тексте будут в основном инди-проекты (причём чем дальше, тем менее известные), но, чтобы у вас не сложилось ощущения, будто с лингвистическими механиками экспериментируют только игры с небольшим бюджетом, я начну с упоминания дорогих блокбастеров. Среди них немало историй об авантюристах, отправляющихся на край света ради завоеваний или поисков сокровищ — логично предположить, что вдали от дома им придётся изучать и новый язык, чтобы общаться с местными жителями. Но всякий раз этот аспект либо упрощается до предела, либо вообще игнорируется.
Взять Нейтана Дрейка, который в Uncharted 2 обнаруживает себя в тибетской деревне. Эта сцена нарочно срежиссирована так, чтобы создать у игрока ощущение радикальной смены обстановки: раны героя заживают, снежная пустыня, согреваемая только пылающими вагонами поезда, сменяется тёплым и мирным идиллическим деревенским пейзажем, а враждебность наёмников — дружелюбием селян. Дрейк, только что слушавший переговоры противников, обсуждавших, как те будут его убивать, просыпается в доме, где его, кажется, рады видеть; ему даже оказывают помощь, но он не в силах понять, чего от него хотят.
Коммуникация, впрочем, тут же налаживается: после первой же короткой прогулки Нейтан встречает людей, которые — вот так повезло! — отлично владеют и английским, и тибетским, и продолжает своё приключение, так и не выучив ни слова на местном наречии. Ещё удачнее получилось в Uncharted 3, где Дрейк отправился в Йемен: предводитель тамошнего племени бедуинов безукоризненно говорит по-английски, пусть и с акцентом. Как, где и зачем он его выучил? Да какая разница!
Или вот Rise of the Tomb Raider, где Лара Крофт отправляется в Сибирь, чтобы найти мифический Китеж-град. По прибытию в отрезанное от цивилизации поселение выясняется, что все его жители превосходно владеют английским (в Shadow of the Tomb Raider, впрочем, это изменилось), а их лидер носит типичное российское имя Джейкоб. При этом самое смешное, что Лара, вообще-то, владеет русским: в мире игры тут и там встречаются документы и муралы на нём (а также на греческом и монгольском), и героиня может их переводить, но игрок в этот процесс никак не вовлекается — либо Лара дешифрует находку сама, зарабатывая очки опыта и повышая свой навык, либо игра сообщает, что текст для героини пока слишком сложный и имеющихся знаний недостаточно — возвращайтесь, когда получите уровень 7. Это и правда немного похоже на реальный процесс обучения, но по факту древние артефакты оказываются лишь очередным типом собираемых предметов, которых в Rise и так выше крыши.
Почему Crystal Dynamics решила сделать эту механику столь примитивной? С одной стороны, она и в текущем виде хорошо способствует развитию образа Лары как ловкой и умной авантюристки, которой подвластно всё: и стрельба, и гимнастика, и лингвистика. С другой стороны, разработчики, вероятно, не смогли подобрать для переводов подходящего уровня сложности: все энкаунтеры, как с боями, так и с головоломками, в этой игре устроены так, чтобы игрок, проходя их, чувствовал себя молодцом, но при этом делал это легко и быстро и нигде не застревал. Как мы увидим позже, с языковыми задачами так бывает далеко не всегда.
Другой AAA-боевик, использующий вымышленный язык в нарративных целях, — Quake 4. По его сюжету отряд землян-завоевателей отправляется на планету Строггос, где местные жители, не слишком обрадованные появлению захватчиков, дерутся не на жизнь, а на смерть. Ощущение «Я здесь чужой» закрепляют ещё и повсеместно встречающиеся надписи на местном языке, перевести которые до поры до времени невозможно.
Со временем игрок привыкает к обстановке и понемногу подчиняет себе пространство планеты, и вскоре главный герой сам частично превращается в строгга, получая благодаря этому умение читать — так у него, помимо прочего, появляется возможность пользоваться настенными аптечками, чтобы восполнять себе здоровье. Язык строггов на самом деле оказывается никаким не языком, а шифром: это обычный английский, где буквы просто сменили на другие символы — но Quake 4 не «Властелин колец», ей не нужна настолько же проработанная вселенная. Обретение способности читать на местном языке — лишь один из этапов постепенного превращения главного героя игры из гостя Строггоса в его хозяина, и разработчики из Raven этот этап добавили: дёшево и сердито, но работает.
В игре Tunic, сильно навеянной серией The Legend of Zelda, роль предметов, дающих главному герою новые способности и позволяющих исследовать новые зоны, исполняют рассыпанные по игровому миру страницы руководства — оно на первый взгляд напоминает мануалы, поставлявшиеся к старым играм вместе с дисками и картриджами, но на самом деле является скорее полноценным гидом по прохождению. Большая часть этого гида, правда, написана незнакомыми символами, но и того немногого, что пониманию таки поддаётся, достаточно, чтобы догадаться, что имеется в виду, — экспериментировать к тому же тоже никто не запрещает. Чтобы открыть обе концовки, пытаться расшифровать руководство совсем не обязательно — да и ключ к нему игра даст уже после того, как все подземелья будут зачищены, а догадаться, как этот ключ правильно применить, тоже та ещё задачка.
Первая и главная задача этого языка — настроить игрока на нужный лад, подарить ему ощущение приключения и тайны. Эндрю Шоулдайс (Andrew Shouldice), глава проекта, говорит, что «тайна» — это слишком упрощённое описание, и речь скорее о «возбуждении, которое порождает незнание; вернее, знание того, что тут можно много чего узнать, но ты всего этого ещё не знаешь, и знаешь, что можешь узнать, но никто не ожидает, что ты узнаешь (и когда наконец узнаешь, никто не узнает, что ты это знаешь)». Поначалу это чувство вызывает карта: смотря на неё, предвкушаешь, сколько мест ещё предстоит посетить и сколько интересного там встретишь. Но ближе к концу, когда белых пятен в виртуальном мире вроде бы не остаётся, Tunic проворачивает трюк в стиле The Witness: всё, что раньше казалось простыми декорациями, обретает новый контекст — оказывается, игрок всё это время ходил между секретов, не замечая их.
Tunic набита тайнами, причём одни тайны открывают доступ к другим. Например, чтобы получить страницу из руководства, где содержится ключ к языку, нужно найти и освободить 10 фей, и игра почти не подсказывает, где их искать и как спасать, — нужно быть терпеливым и проницательным любителем головоломок, чтобы разобраться без посторонней помощи. Расшифровав язык (в сообществе фанатов его называют Trunic, от слова runic — «рунический») — неважно, с помощью этой страницы или как-нибудь ещё, — и переведя мануал, вы получите подсказки к получению одного из сокровищ (и соответствующей ачивки); всего их 12 штук, и если собрать хотя бы шесть, то откроется портал в новую локацию, где, решив ещё одну хитрую головоломку с переводом (настолько секретную, что за неё ачивок уже не дают), можно получить ссылку на сайт, где вроде бы ничего не происходит, но если скачать оттуда музыкальную композицию и открыть её спектрограмму, то окажется, что там зашифровано ещё одно сообщение… Композитор игры даже изобрёл целую систему, позволяющую скрывать сообщения внутри саундтрека, и активно её использовал — во многом благодаря ей игру и назвали Tunic, от слова tune — «мелодия, мотив».
Сам язык в игре тоже здорово проработан. Это тоже английский, как и в Quake 4, но вместо простой замены одних символов другими разработчики кодировали фонемы: каждая руна заключает в себе по два звука — гласный и согласный. В трунике присутствуют не все существующие фонемы (в международном фонетическом алфавите знаков больше), но практически все английские слова можно написать и на нём, и взаимозаменяемость двух языков только подтверждает, что надписи на трунике — сугубо опциональный контент; всё, что требуется для прохождения, написано на «настоящем» языке. Если вы ещё и играете не в оригинале, вы априори в пролёте: мануал из русской версии Tunic — это островки русского языка в море зашифрованного фонетического английского.
Необязательность всего лингвистического контента — это первая из причин, почему я вынужден дать отрицательный ответ на вопрос, является ли Tunic симулятором переводчика (хотя сам по себе вопрос, относится ли игра X к жанру Y, часто бессмысленный — я писал об этом в своей статье о жанрах). Вторая причина состоит в том, что идея с зашифрованным мануалом и аскетичным обучением так хорошо работает в Tunic именно потому, что эта игра буквально стоит на плечах гигантов: опытные геймеры так хорошо знакомы с принципами «Зельд» и метроидваний, что обучение им, в общем-то, и не требуется. Прокачка, парирование, фреймы неуязвимости, сундуки с нужными для прогресса предметами — все эти явления и принципы, которые и составляют жанр, кочуют из игры в игру и привычны настолько, что отдельные проекты вроде Hyper Light Drifter позволяют себе обходиться вообще без слов. Tunic ещё и пользуется отсылками, чтобы задать нужные ожидания: первый же квест просит вас позвонить в два колокола. Хм, где ещё я это видел?..
Похожим образом клише другого жанра использует проект The Gostak — текстовый квест-бармаглот. The gostak distims the doshes — это английский аналог фразы «Глокая куздра штеко будланула бокра и курдячит бокрёнка»: несмотря на то что отдельные слова, если не считать союза, в ней бессмысленны, по использованным суффиксам и окончаниям можно угадать части речи и примерно представить, в чём суть. Совсем как в «Алисе в Зазеркалье»:
Варкалось. Хливкие шорьки
Пырялись по наве,
И хрюкотали зелюки,
Как мюмзики в мове.
Примерно так же вас встречает и The Gostak:
Finally, here you are. At the delcot of tondam, where doshes deave. But the doshery lutt is crenned with glauds.
Glauds! How rorm it would be to pell back to the bewl and distunk them, distunk the whole delcot, let the drokes discren them.
But you are the gostak. The gostak distims the doshes. And no glaud will vorl them from you.
Прохождение, таким образом, начинается с составления словарика: опыт игры в текстовые квесты должен подсказать вам, как открыть меню помощи (For a jallon, louk JALLON) — там гостакский язык перемешан с английским, так что это отличная стартовая точка. Всего в игре около двух сотен слов на гостакском, и любопытно, что у некоторых из них нет «каноничного» перевода: глокую куздру все представляют себе по-разному, и с гостаком та же история.
Верно ли называть эту игру симулятором переводчика? Тоже нет, и по той же причине, что и Tunic (и Fez, раз уж на то пошло: я не буду подробно на ней останавливаться, потому что всё сказанное о Tunic в целом справедливо и в её отношении), — это проект сполна оценят только те, кто умеет играть в текстовые квесты и знает их принципы. Главным противником в играх этого жанра, особенно в старых, вроде Zork, всегда был недостаточно продвинутый парсер команд, постоянно выдававший «Я не понимаю», и при желании можно сказать, что The Gostak всего лишь выводит это ощущение на новый уровень: команды там тоже нужно вводить на гостакском, и фразу That’s not a dape I recognise вы будете видеть сильно чаще, чем хотелось бы. Зато быстро выучите, что dape — это «слово».
Вот мы и добрались до самого интересного: игр, рискнувших сделать переводы своей главной механикой.
Недавняя Chants of Sennaar как раз из таких: в ней, чтобы подниматься всё выше по Вавилонской башне, вам приходится изучать языки населяющих её народов. Для этого нужно общаться с NPC и читать всё подряд: надписи на стенах, подписи к барельефам, вывески магазинов — а потом логически сопоставлять слова и глифы и разбираться, какой символ что означает.
Годом раньше эта механика появилась в микроигре Lost In Translation, которую человек с ником FeatureKreep сделал за несколько дней для геймджема Lost Relic. Её героиня Розетта высаживается на планету Тезаурус, чтобы изучить язык местных жителей, и точно так же читает таблички и общается с аборигенами. Первый знак позволяет понять, как переводится фраза «Добро пожаловать», а ещё там написано: «Обитатели Тезауруса очень вежливые и всегда говорят „привет“ и „пока”“. „Burag, Розетта!“ — приветствует вас фиолетовый динозаврик, если с ним заговорить; слово можно записать в словарик, и игра автоматически будет подставлять эту версию перевода во все следующие диалоги. Игру можно пройти меньше чем за полчаса: на Тезаурусе всего шесть жителей, и узнать можно только 25 слов — в конце она покажет, сколько вы перевели правильно.
Благодаря малой продолжительности игра смогла избежать той проблемы, что есть у Chants of Sennaar, — назову её проблемой верификации. CoS длится 10 часов, и ей приходится время от времени вмешиваться в геймплей, чтобы проверять, верно вы переводите или нет, — иначе возникает риск, что вы неправильно поймёте что-нибудь важное и спустя часы игры окажетесь в тупике. Chants of Sennaar делает это не слишком успешно: ваши переводческие догадки подтверждает по особым правилам некая незримая сущность, которая с самого начала всё знает, но персонажи игры изо всех сил делают вид, будто её не существует. Возникает нарративная дыра.
Одно объяснение, впрочем, возможно: есть основания полагать, что все события Chants of Sennaar — компьютерная симуляция.
Игра Heaven’s Vault действует куда элегантнее. В ней вы расшифровываете мёртвый язык исчезнувшей цивилизации, в поисках её следов путешествуя туда-сюда по планетам, и находить будете в основном всякую утварь с гравировками из нескольких слов. Что может быть написано на железном сундуке, притом что одно из слов точно значит «святой»? Наверное, что-нибудь вроде «Мощи святого такого-то» или «Да сохранят святые духи всё, что сюда положат».
Главная героиня Алия Эласра к тому же изучает язык не с нуля (она студентка-археолог), так что, вместо того чтобы писать себе заметки с клавиатуры, как в Chants of Sennaar, вы строите гипотезы, подбирая слова из нескольких вариантов. Стоит встретить одно слово несколько раз, и Алия либо решит, что уверена в значении, и закрепит текущий вариант, либо перечеркнёт ошибочную догадку и попросит выбрать что-нибудь ещё. Всегда можно ненадолго вернуться в университет, показать другу, такому же студенту, свежие находки и попросить его о помощи — он тоже не всесилен, но две головы лучше, чем одна. Если всё равно не выходит (а неверные догадки тут и правда могут увести мысль далеко в сторону), ничего страшного — вам не заблокируют прогресс из-за того, что вы как-то не так что-то разобрали. Челлендж тут в принципе практически не предполагается.
Heaven’s Vault — игра чрезвычайно самобытная. Бюджет у неё явно был очень скромный: мир вроде трёхмерный, но героев нарисовали плоскими, чтобы не анимировать, и полупрозрачными, чтобы они могли проходить друг сквозь друга, и почти не озвучили. При этом в ней невероятно продвинутая диалоговая система: прохождение занимает около 20 часов, и всё это время герои не закрывают рта (новеллизация «Хранилища рая» раскинулась аж на два тома), но их разговоры так органично перетекают друг в друга и учитывают такую гору переменных, что диву даёшься. Сэм Барлоу (Sam Barlow), дизайнер и сценарист Immortality, Silent Hill: Shattered Memories и других игр, писал, что Heaven’s Vault «изменила его представления о том, что возможно, а что нет».
Сам древний язык тоже детально проработан. Он, как и в Chants of Sennaar, логографический (то есть каждый символ соответствует какому-то понятию и явлению, а не слогу или фонеме), и слова, соединяясь, образуют другие: например, «звезда» собирается из символа, обозначающего существительное, «света» и «высоты». Стоит обратить внимание на этот принцип словообразования, и некоторые надписи вы сможете расшифровывать даже без помощи самой игры — прекрасное чувство. Заодно вы почувствуете, что благодаря языку начинаете понимать культуру его носителей: «Ух ты, если объединить „звезду“ и „дом“, получится „рай“! Прикольно!»
Другая игра, Sethian, целиком выстроена вокруг идеи «Язык — ключ к культуре». Всё, что делает её главный герой, — общается с инопланетным компьютером: тому можно задавать вопросы, но он понимает их только на сетианском языке, и, чтобы выяснить, что случилось с существами, которые этот компьютер создали, придётся для начала разобраться в чужой грамматике. А она по-настоящему взрывает мозг.
Sethian — это во многом игра о том, как холоден и неприветлив космос: вокруг только вы, ваш блокнот и машина, знающая только язык, которым вы едва владеете, из-за чего она то и дело выдаёт: «Не понимаю». Культурный барьер возникает практически мгновенно: на вопрос «Где все?» комьютер отвечает: «Все ушли наверх». Что это значит? Улетели с планеты? Умерли? Вознеслись на небо?
Sethian мастерски создаёт интересный научно-фантастический сеттинг буквально парой штрихов, но ей несколько вредит именно бытность игрой: как метко выразился один комментатор на сайте Rock Paper Shotgun, в Sethian «вы пытаетесь разговаривать с чат-ботом о философии, владея языком на уровне трёхлетнего ребёнка». Даже самые простые предложения вызывают проблемы, и стоит сделать малейшую ошибку, как компьютер тут же откажется вас понимать; застрять настолько просто, что игра, чтобы вы её не бросили, долго держит вас за руку, порой прямым текстом сообщая, какие символы вводить, чтобы диалог продвинулся. Так вы придёте к плохой концовке; чтобы получить хорошую, инопланетное наречие придётся учить по-настоящему.
В описании игры в Steam сказано, что сетианский — это «более серьёзная попытка создать вымышленный язык с уникальным словарём и грамматикой, вместо того чтобы просто заменять английские слова и буквы». Конкретно этот аспект у автора Sethian Гранта Канинга (Grant Kuning) получился, на мой взгляд, замечательно, но придумать вокруг своего изобретения увлекательную игру у него вышло хуже: при словаре из 100 слов Sethian проходится всего за полтора часа. Увы, путь от интересного языка к интересному геймплею не так прямолинеен, как хотелось бы.
Рассмотрев все вышеперечисленные проекты, я пришёл к выводу, что разработчики, решившие создать игру на основе лингвистических механик, сталкиваются со следующими пятью проблемами:
1) Сложность. Пример Sethian лучше всего показывает, что чем необычнее и, как следствие, труднее для восприятия выдуманный язык, тем больше приходится упрощать задания, чтобы игра оставалась проходимой. Chants of Sennaar позволяет себя брутфорсить, в Heaven’s Vault почти все переводы необязательные, а Rise of the Tomb Raider в принципе отказалась от этой механики, потому что фрустрация, даже краткая, несовместима с её дизайн-философией: разработчики хотят, чтобы Лара не переставая двигалась от победы к победе, в то время как изучение языка и расшифровка текстов подразумевают более медленный темп, раздумья и ошибки. В отличие от стрельбы и платформинга с их «попал / не попал» и «допрыгнул / не допрыгнул», лингвистические механики часто ещё и не могут предоставить игроку мгновенную обратную связь, заставляя сомневаться: правильно ли я всё сделал?..
2) Верификация. Как уже было описано, если геймплей заключается в составлении словаря неизвестного языка, то игра вынуждена время от времени подтверждать или опровергать гипотезы игрока, и этому процессу нужно нарративное обоснование. Chants of Sennaar с этим справляется не слишком удачно, Heaven’s Vault — лучше, но за счёт дополнительной проработки вселенной и персонажей: в отличие от безымянного протагониста игры о Вавилонской башне, Алия Эласра — далеко не tabula rasa.
3) Избыточный контент. Если вы делаете чат-бота в духе Sethian, то вам либо придётся научить его осмысленно реагировать на самые разные комбинации пользовательских вводов, подавляющее большинство которых отдельно взятый игрок за своё прохождение проигнорирует, либо заставлять геймеров мириться с тем, что алгоритм будет постоянно выдавать: «Я не понимаю, что вы написали» (хотя, как показывает пример The Gostak, это тоже может быть запланированной частью опыта). Вероятно, эту проблему удастся решить с помощью больших языковых моделей вроде той, что лежит в основе ChatGPT, но далеко не факт, что использование этого инструмента не принесёт с собой новых сложностей.
4) Необходимость внешнего знания. Языки в Tunic и Fez сможет расшифровать только носитель английского. Кому-то это может показаться несправедливым, но я бы предложил думать об этом скорее как о возможности: в вашей власти сделать игру, ради которой хардкорные геймеры начнут учить русский. Правда, в таком случае лингвистические упражнения тем более должны стать «контентом для никого».
Пятая проблема, прежде не всплывавшая, заключается в том, что проекты, построенные вокруг языковых механик, бывает очень тяжело переводить. Отличным примером здесь будет другая микроигра, созданная для геймджема, — The Contrarian Press. В ней вы играете за цензора, который кромсает газетные заголовки, изменяя их значение, — и помогаете либо режиму, либо его противникам. Например, вот что можно собрать из заголовка Scientists are Growing Concerned: Bird Population Cut In Half, Geese Migrations Reveal Pesticides Likely at Fault («Беспокойство учёных растёт: популяция птиц сократилась вдвое; миграция гусей указывает, что виноваты, вероятно, пестициды»):
Обратите внимание, как слово Growing в моих переводах превращается из «растёт» в «растут» и «растят», а «гуси» меняют падеж. Согласование слов в русском языке устроено иначе, из-за чего перевести на него The Contrarian Press, думаю, в принципе невозможно. Авторы, кажется, всерьёз настроены доработать игру и выпустить её в Steam, но она обречена остаться нелокализованной — а значит, недоступной многим геймерам. В свете вышеизложенных причин, думаю, ясно, почему вместо того, чтобы заморачиваться с языками, подавляющее большинство студий предпочитают обращаться к другим механикам — любимое видеоиграми насилие, например, понятно жителям всех стран.