Игры — это системы правил, в рамках которых геймер вправе делать всё, что ему заблагорассудится. С другой стороны, это также искусство, способное влиять на человеческие души, — неудивительно, что многие разработчики, моделируя миры, стараются поощрять в них одни действия и отваживать от других, чтобы игрок задумывался об этичности своих поступков. Однако не все такие механики одинаково хороши — и в этом тексте я постараюсь объяснить, чем плохи популярные решения вроде запретов и шкал кармы, и приведу лучшие альтернативы.
В игре XIII («Тринадцатый») вы управляете человеком, который, до того как потерял память, работал наёмным убийцей. В поисках собственного прошлого вы сначала расстреливаете пришедших по вашу душу гангстеров, а потом неумышленно устраиваете взрыв в банковском хранилище. Охранники открывают по вам огонь на поражение, и из банка приходится бежать, но с одним условием — все его сотрудники должны остаться в живых. В противном случае игра покажет сообщение «Вы убили невиновного» и выбросит вас в меню.
Запрет этот ничем толком не обоснован. Сухим из воды Тринадцатому уже не выйти: в банке, помимо охранников, в него стреляют наёмники, и их убивать разрешается, а на улице героя в любом случае арестовывает ФБР. Ни о каких принципах, из-за которых он отказывается поднимать руку на стражей порядка, игра не упоминает — в оригинальном комиксе Тринадцатого и вовсе уже в первом выпуске шантажирует продажный полицейский. «Геймовер» к тому же выглядит максимально нелепо: игровой мир никак не меняется, протагонист не рефлексирует об убийстве невиновного, не сдаётся, не накладывает на себя руки — мораль, обнуляя часть прогресса, читает сам игровой алгоритм. Как будто без него я не знаю, что убивать неправильно.
Все прямые запреты, даже если они не приводят к потере прогресса, — очень топорный инструмент нарративного дизайна, противоречащий самой сути игры. Например, в Half-Life 2 Фримен опускает оружие, если в перекрестье прицела попадает мирный житель Сити-17: игра считает, что лучше нас знает, на что Гордон способен, а на что нет (хотя в первой части убивать персонал Чёрной Мезы ему ничто не мешало), и, якобы предоставляя нам контроль над героем, на самом деле отводит лишь ограниченную роль.
В Fallout 3 есть персонаж, известный как мистер Бёрк. Он обитает в салуне в Мегатонне и при встрече просит главного героя об одолжении: не будет ли тот так добр уничтожить город, взорвав атомную бомбу? Разумеется, у этого поступка будут последствия: почти все жители города погибнут, в Пустоши начнут появляться беженцы, а игровой мир отреагирует решительным осуждением — ваша репутация уменьшится на тысячу пунктов.
Игровую карму, впрочем, всегда можно поднять, какое бы колоссальное зло вы ни совершили. Если дойти до другого города и пожертвовать тысячу крышек местной церкви, то мир станет к вам нейтральным. Ещё тысяча — и вот у вас уже нимб над головой, а о взорванной Мегатонне не вспомнит никто, кроме непосредственных жертв.
Этот пример демонстрирует главную слабость шкал кармы. Когда «правильность» каждого поступка можно выразить числом, моральное измерение исчезает, превращаясь в бухгалтерское сведение отчёта: убийство доброго персонажа в той же Fallout 3 обнуляется двумя подаренными бутылками воды или уничтожением кого-нибудь злого. Вопрос «Хорошо или плохо я поступаю?» трансформируется в сугубо прагматическое «Что мне за это будет?». Механика, которая на первый взгляд кажется этической, на самом деле является не более чем воротами к тому или иному контенту.
Игрой, лучше всего подчеркнувшей абсурдность универсальной репутации (неизвестно, намеренно или нет), стала Fable. Развестись с женой там в несколько раз «злее», чем принести её в жертву, а компенсировать это можно не только денежными пожертвованиями, но и, например, специальной едой. В начале вашего путешествия вы встретите бездомного, над которым издевается хулиган, — можно прогнать негодяя и заработать 20 очков кармы, а можно вместе с ним зарубить жертву мечом и потерять… те же 20 очков.
По руинам города Восторг в BioShock бродят Маленькие Сестрички, собирающие АДАМ — ценный ресурс, за который Джек, главный герой, может покупать улучшения. К каждой девочке приставлен охранник, Большой Папочка, — и после его убийства игрок может либо спасти Сестричку, либо уничтожить её и забрать АДАМ. Этот выбор подаётся как моральный: сохранить чужую жизнь или усилиться самому?
Звучит интересно, если бы не два обстоятельства. Во-первых, вызов в BioShock по умолчанию равен нулю: после смерти вы моментально возрождаетесь в ближайшей вита-камере (их, правда, можно отключить в настройках), так что ценность прокачки невелика. Во-вторых, после каждой третьей спасённой Маленькой Сестрички один из персонажей игры щедро награждает Джека, фактически компенсируя ему весь недополученный АДАМ. Когда игрок это понимает, выбор лишается смысла: единственное его последствие, помимо вышеописанных, — хорошую или плохую концовку вы увидите после победы над финальным боссом. А зачем отыгрывать злыдня, когда можно быть добрым?
В своё время это открытие сделали и разработчики Mass Effect: один из них, Джон Эбенгер (John Ebenger), жаловался в «Твиттере», что примерно 92 % игроков становились парагонами, хотя в контент ренегата в BioWare тоже вложили немало труда. Если путь добра не предполагает жертв, то даже в безопасных для экспериментов средах вроде видеоигр подавляющее большинство людей склоняются именно к нему — на этом знании зиждется моя вера в человечество.
Моральные дилеммы работают куда интереснее, когда этичность игровых поступков определяют не сухие цифры, а сами персонажи. В The Walking Dead, после того как игрок делал выбор, на экране иногда появлялись слова «Такой-то герой это запомнит», что многим нравилось, потому что походило на настоящие взаимоотношения людей: в реальности одна неосторожно брошенная фраза точно так же может изменить к вам отношение, а всем не угодишь. Зомби, правда, обычно съедали персонажей уже спустя пару-тройку сцен после того, как те что-то запоминали, так что диалоги ни на что глобально не влияли. Но эффект эта надпись производила отличный.
Чем меньше выбор акцентирует на себе внимание, тем более этическим он зачастую оказывается. Любопытный пример — Silent Hill: Shattered Memories, очень вольный ремейк первой части. Гарри Мейсон всё так же всю игру ищет по Сайлент-Хиллу свою дочь Шерил. Игра кажется полностью линейной, но на самом деле многие её детали определяют решения, которые игрок по мере прохождения принимает неосознанно: например, концовка, где вам покажут, каким отцом был Гарри, будет зависеть от того, смотрели ли вы женским персонажам на грудь во время диалогов и как часто обращали внимание на бутылки с алкогольными напитками.
«Чингисхан, Гитлер, Сталин, Пол Пот — величайшие правители, потому что у них хватало духу делать то, что не смел никто», — рассуждал Зоран Лазаревич, антагонист Uncharted 2, перед тем как пустить пулю в лоб одному из своих приспешников; без особенной причины, просто чтобы продемонстрировать главному герою свою философию. «Ты считаешь меня чудовищем, но ты такой же, как я, — усмехался он же в концовке. — Сколько человек ты убил? Всё правильно! Никакого милосердия, никакой пощады! Прикончи и меня!»
Кого-то такая сцена может впечатлить, но на самом деле это сравнение не очень честно. Во-первых, все убийства Дрейка формально самооборона — если бы наёмники Лазаревича не нападали первыми, Нейтан добрался бы до камня Чинтамани мирно. Во-вторых, он ни разу не говорил о Гитлере с одобрением — как, я надеюсь, и большинство игроков. В-третьих, главное — сама игровая система не позволяет закончить прохождение без единого убийства. К смертям противников привязаны триггеры, необходимые для продвижения по сюжету.
Metal Gear Solid 3 использует похожий приём намного интереснее. Встречая босса The Sorrow («Скорбь»), Снейк видит призраков всех убитых им к этому моменту врагов — те бредут ему навстречу, протягивая руки и крича, что им больно. «Они настоящие, — говорит босс. — Они живут внутри тебя». Это тяжёлая сцена, и она длится тем дольше, чем больше трупов вы оставили за собой.
Философ Мигель Сикар (Miguel Sicart) — автор книги The Ethics of Computer Games, вдохновившей меня на написание этой статьи, — очень любит GTAIV и называет её этическим шедевром. Нико Беллич, главный герой, переезжает в Либерти-Сити и заявляет, что хочет забыть о войне и жить мирно, но всякий раз, когда игрок, нажимая кнопки, приказывает Нико стрелять, тот беспрекословно подчиняется, хотя вместо насилия мы могли бы заставить его помогать людям, посадив за руль такси.
Сикару есть что возразить, но в серии GTA в любом случае есть одна интересная этическая механика — звёзды розыска. Когда вы убиваете кого-то на глазах у полицейского или, скажем, грабите магазин, игра даёт понять, что подобные поступки в её мире не приветствуются: вокруг начинают появляться копы, способные застрелить или арестовать главного героя. Возросший уровень розыска может стать как помехой, так и возможностью: набирать пять-шесть звёзд и отбиваться от вертолётов достаточно весело. Если активация «режима выживания» в ваши планы не входит, то от одной-двух звёзд розыска, как правило, легко оторваться — и тогда игра забудет о преступлении навсегда.
Впрочем, бывают и ситуации, когда даже незначительный полицейский интерес становится серьёзной опасностью: например, в Vice City есть миссия, где нужно, управляя фургоном, за один заход продать 50 порций «мороженого», однако каждая шестая добавляет одну звезду розыска — и это проблема, потому что разгоняется машина медленно, выходить из неё нельзя, а торговля требует постоянно останавливаться. Мы понимаем, что за серьёзное нарушение закона игра постарается нас наказать; она также даёт возможность превратить уход от наказания в источник фана, но иногда нам всё же хочется иначе расставить приоритеты.
Верный способ заставить игрока задуматься о добре и зле — поместить его в шкуру «маленького человека», «винтика в системе», подавляющей проявления гуманизма. Такой герой не противостоит бюрократической машине, он просто пытается выжить и прокормить близких, но его работа предполагает постоянные сделки с совестью.
В Papers, Please мы играем за пограничника, который, проверяя у людей документы, должен выбирать, пускать их в страну или нет. За каждое верное решение ему выдают деньги, а за каждое неверное — отбирают, и от итогового заработка зависит благополучие семьи героя.
Но что такое «верное» и «неверное» решения? Вот перед нами девушка, пускать которую в страну по правилам нельзя: у неё на несколько дней просрочена одна из справок, — но она умоляет её пропустить, объясняя, что возвращаться на родину ей опасно. Правда ли это — узнать невозможно, потому что больше вы эту девушку не встретите, какое бы решение ни приняли. По-человечески было бы правильно позволить ей пересечь границу, но в таком случае вы и ваша семья получите меньше денег — а заработка пограничника и так едва хватает на выживание. Чтобы компенсировать недостачу, можно нарушить правила ещё раз — например, пропустить кого-нибудь за взятку. Решать, что допустимо, а что нет, игроку приходится самому.
В Beholder сохранить чистую совесть ещё сложнее: мы играем за управляющего домом, которому родная Партия сразу же поручает установить в квартирах камеры, чтобы следить за жильцами. Верит ли главный герой в государственную пропаганду — не имеет никакого значения: если он будет плохо шпионить, его вместе с семьёй выкинут на улицу, и новой квартиры он уже не найдёт. Информатором он становится ради выживания, а не по собственной воле.
Проходит немного времени, и государственный молох указывает на новую жертву: из дома нужно выгнать его бывшего владельца Клауса Шиммера. Повод для этого есть: если забраться к нему в квартиру, пока его нет дома, можно найти запрещённые книги, сообщить об этом куда следует и любоваться тем, как старика избивает полиция. (Его жене потом можно будет сказать, что у вас не было выбора.) Если такая перспектива вас ужасает, можно попробовать помочь Шиммеру покинуть дом самостоятельно — придётся потрудиться, да и денег за добровольный отъезд жильца вам не дадут, зато совесть будет чище. Ничего не делать не получится — если из дома не уедет Клаус, оттуда выселят вас.
Репрессивная машина при этом и не думает останавливаться: сегодня она приказывает уничтожать яблоки, завтра под запретом окажется чтение. Готовы ли вы обвинять людей в нарушении этих директив, какими бы неправильными они вам ни казались? А если вы уличите в преступлении свою семью? Сколько человечности вы готовы отдать ради собственного выживания?..
Этот же вопрос ставит ребром другая игра — This War of Mine. В ней вы управляете группой людей, пытающихся выжить в осаждённом городе. Продукты и материалы для крафта нужны как воздух, но купить их негде, а обменивать не на что, поэтому по ночам главным героям в поисках припасов приходится обшаривать окрестные дома. Самые ценные запасы охраняются, и, пока сторожа живы, поживиться чужим добром не получится. Мародёрство вы, допустим, ещё можете оправдать обстоятельствами, но убийство?..
«Мор. Утопия» — это, пожалуй, одна из самых этических игр за всю историю. Она отправляет вас в степной городок, где вскоре после вашего приезда начинается эпидемия смертельной болезни, похожей на чуму, и говорит, что в ваших силах её остановить. Сделать это, правда, исключительно тяжело (в меню с настройкой сложности ремейка игры разработчики пишут, что его геймплей «должен быть едва выносим»), а требовать от человека подвига нельзя, поэтому после короткой обязательной программы в начале вы вправе закупиться едой и провести все 12 игровых дней лёжа на кровати, оставив город на растерзание чуме. Никто из NPC и не подумает вас упрекнуть.
У протагонистов «Мор. Утопия» четыре переплетающиеся мотивации. Они хотят:
Всё это находит отражение в квестах: вы получаете письмо с поручением и делаете то, что от вас просят, но вместо награды часто довольствуетесь лишь словесной благодарностью, а некоторые задания вовсе выполняете себе в убыток. Если хотите, конечно, — в «Море» можно проигнорировать почти всё что угодно.
Хороший пример — квест «Дом живых». Одна из горожанок создала убежище для тех, кто ещё не успел заразиться, и, чтобы обеспечить этих людей едой, выдаёт главному герою деньги и список покупок. За ночь, правда, все цены в лавках поднялись в десять раз, так что, зайдя в магазин, вы понимаете, что выданных монет и близко не хватит. Можно отправиться на поклон к сильным мира сего и попросить у них ещё — они дадут, но даже после этого придётся добавлять из своих. В любой момент разрешается прикарманить финансы (мир никак на это не отреагирует — даже ваша карма не пострадает!), но можно купить все нужные продукты, отнести их в Дом живых и обнаружить там кое-что неприятное:
Болезнь уже проникла внутрь, и выживших эвакуировали в другое место.
Так как же играм лучше всего воплощать этику? Из вышеперечисленных примеров можно сделать такой вывод: принципы имеют значение только тогда, когда ради них приходится чем-то жертвовать. В жизни путь добродетели тернист, и игры, «последовательности интересных решений», могут хорошо это иллюстрировать. Если выбора нет и нам прямо что-то запрещают (как Call of Duty) или, наоборот, нас обвиняют в том, что мы совершали не имея альтернативы (как Uncharted), то и о морали говорить не приходится.
А какие этические механики запомнились вам и почему? Доводилось ли играм менять ваше мировоззрение? Расскажите в комментариях.