Прощай, Overwatch

Алексей Лихачев 2022-10-03 19:00:01 61

Только что закрылись серверы Overwatch. Такой, какой она была, игру мы не увидим, скорее всего, никогда. Разве что Blizzard решит пойти по пути World of Warcraft и запустит что-то наподобие Legacy-серверов. Проект, завоевавший в 2016 году звание «Игра года» на The Game Awards и привлёкший с тех пор десятки миллионов игроков, исчез — уже завтра на его место придёт Overwatch 2. С новыми механиками, новой монетизацией, новыми возможностями и многим другим.

Что любопытно, фраза «Игра уже не будет такой, как раньше» была актуальна на протяжении всего существования Overwatch. За шесть лет в ней произошло немало изменений, часть которых полностью перечёркивали изначальное видение разработчиков. Самое время вспомнить, чем богата история единственного шутера Blizzard.

Неудачный эксперимент

Игра вышла 24 мая 2016 года, и изначально разработчики давали игрокам полную свободу, позволяя брать в команду одинаковых героев. Было абсолютно нормально встретить шестерых Торбьорнов, ставивших турели вокруг точек, или шестерых Бастионов, рассевшихся по углам. В режиме «Контроль объекта» очень популярной была связка с двумя Трейсер, двумя Лусио и двумя Уинстонами — из-за их скорости и живучести матчи сильно затягивались.

Продлилось всё это совсем недолго — когда запустился рейтинговый режим, аудитория начала спорить о том, подходит ли игре так называемый hero stacking. Поэтому ограничения поначалу ввели именно в «ранкеде» — менее чем через два месяца после релиза, в июле. Как объяснял директор шутера Джефф Каплан (Jeff Kaplan), возможность брать одинаковых героев в команду портит впечатление от рейтинговых матчей, а вот в «Быстрой игре» она не так страшна, поскольку там больше хаоса и веселья.

Однако в ноябре Blizzard пришла к выводу, что между «Быстрой игрой» и «ранкедом» слишком большая разница. Новички, только что купившие игру, должны обучаться азам Overwatch в «квиках», чтобы подготовиться к соревновательным режимам, а матчи с участием шестерых Торбьорнов никак в этом не помогают. Поэтому в «Быстрой игре» лимит тоже ввели, а для желающих играть по старым правилам придумали аркадный режим «Без ограничений».

Падший Ангел и все-все-все

Изменения баланса героев в Overwatch происходили постоянно, но самое главное из них случилось в сентябре 2017 года. Связано оно с Ангел — персонажем, чья «ульта» вселяла ужас в каждую команду. Ангел могла подлететь к трупу своего соратника и моментально воскресить всех погибших в небольшом радиусе.

Опытные команды сначала позволяли наносить себе много урона, чтобы позволить Ангел быстро накопить «ульту», а затем Ангел пряталась где-нибудь за углом. Атакующие нападали на защитников и погибали, после чего Ангел подлетала и воскрешала всех — в результате обороняющимся спустя пару секунд приходилось ещё раз побеждать весь вражеский отряд. Иногда это срабатывало, иногда героиню вовремя находила ушедшая на разведку Трейсер, но в целом команда с Ангел получала заметное преимущество. А геймплей за неё был не самым захватывающим — требовалось лишь вовремя нажимать на кнопку и лишний раз не высовываться.

Со временем Blizzard решила, что нужно что-то менять, и почти полностью переделала способности героини. Воскрешение стало простой «абилкой», которая восстанавливается через 30 секунд после использования и возвращает из мёртвых лишь одного товарища. А активация «ульты» теперь позволяет Ангел летать над землёй и быстрее излечивать команду или повышать наносимый ею урон. Любопытно, что изначально новая «ульта» ускоряла восстановление умений, что позволяло воскрешать двух игроков подряд, но от этого быстро отказались.

Фанатов персонажа эти изменения не отвернули от любимицы, а сама Ангел перестала быть обязательной в каждой команде — было время, когда половина матчей начинались со слов «Нам нужна Ангел» в голосовом чате.

Чем хуже координация в команде, тем опаснее Ангел.

Некоторые другие персонажи нынче тоже непохожи на свои версии из 2016 года. Разработчики долго не могли понять, что делать с Симметрой: то телепорт — это её «ульта», то вместо него можно ставить генератор щитов, то героиня способна выпускать летящий вперёд щит (примерно как Сигма)… В итоге телепорт у Симметры остался, но лишь как способность, а «ульта» создаёт непробиваемый барьер, делящий всю карту на две части.

Хандзо лишили кластерных стрел, позволявших в разгар боя устранять одного или даже двух противников выстрелом в стену — зачастую это вообще происходило случайно. Торбьорну больше не нужно сидеть рядом с турелью и постоянно дубасить по ней кувалдой, чтобы повысить её уровень. Защитная матрица D.Va значительно ослабла, и корейская геймерша больше не погибает от взрыва своей мехи. Жнец перестал собирать души, восстанавливающие здоровье. А Маккри вообще сменил имя и стал Кэссиди. В общем, всё не перечесть.

Было время, когда «ульта» Аны не только усиливала, но и ускоряла цель. Со Жнецом получалась слишком уж сильная комбинация.

От «Нам нужен медик» к «Медик точно будет»

В первые три года существования Overwatch матчи были довольно хаотичными даже в соревновательных режимах. Невозможно было предсказать, кто и каких героев будет брать. По-хорошему в команде должны быть хотя бы один персонаж поддержки и один танк, но герои в категории «Урон» были для многих слишком привлекательными, так что ваш отряд мог состоять из шести стрелков. Исход матча решался уже в первую минуту, когда одна половина команды психовали из-за безответственных союзников, а другой было наплевать на свой рейтинг.

В связи с этим в 2019 году разработчики ввели «Игру по ролям», сделав обязательным наличие в каждой команде двух танков, двух медиков и двух «дамагеров». На сей раз постепенно знакомить игроков с нововведением не стали и насильно добавили его во все основные режимы. Если раньше соревновательный рейтинг был общим, то теперь появилось деление по категориям — входившие в топ-500 лучших танков могли показывать плохие результаты на медиках.

Многие связывали это изменение с застойной метой — на киберспортивной сцене была очень популярна связка из трёх танков и трёх медиков, из-за чего матчи было скучно смотреть. Связка Goats, названная в честь североамериканской киберспортивной команды, действительно казалась идеальной. Райнхардт, Заря и D.Va выдерживали любой урон, а Бригитта, Мойра и Лусио их защищали. Положить конец этой тактике Blizzard пыталась нерфами» Бригитты, которых было около десятка, — и восстановление здоровья ей замедляли, и щит ослабляли. Самое смешное, что даже с этими изменениями героиня оставалась сильной.

Разработчики утверждали, что больше года трудились над системой 2-2-2 и подобное нововведение появилось бы вне зависимости киберспорта. И это логично — до «Игры по ролям» был велик шанс того, что в какой-то команде попадутся три или даже четыре игрока, которые «мейнят» Ангел и не способны так же хорошо играть на остальных героях.

В итоге «Игра по ролям» сделала Overwatch менее токсичной для тех, кому интересно побеждать и улучшать результаты. Пострадали лишь те, кто раньше в первую же секунду брал персонажей из категории «Урон», — теперь у таких игроков самые долгие очереди во время поиска матча. В сиквеле это вряд ли изменится, но поиск наверняка будет быстрее — отныне нужно собирать команды лишь из пяти участников, а не из шести.

Контент, которого всё чаще не хватало

Первый год Overwatch был самым захватывающим — игроки охотились за каждой мелкой утечкой, находили крошечные скриншоты с новыми обликами и даже не догадывались, что разработчики приготовили в очередной раз.

Началось всё с «Летних игр», мероприятия, приуроченного к Олимпиаде. Тогда, в августе 2016-го, впервые был представлен Лусиобол, эдакий аналог Rocket League внутри Overwatch. В октябре, аккурат к Хэллоуину, в шутер добавили «Месть Крысенштейна», кооперативное PvE-развлечение для четверых игроков. На Рождество мы получили PvP-режим с участием Мэй, на китайский Новый год — режим «Захват флага», а весной — PvE-миссию, призванную лучше раскрыть вселенную игры.

На этом идеи у Blizzard иссякли. Спустя год — опять Лусиобол, опять «Месть Крысенштейна»… Менялись правила, появлялись рейтинговые режимы и «ачивки», но суть оставалась той же, и год за годом игрокам предлагали проводить время в развлечениях, которые с каждым разом всё больше приедались. Единственное, что не переставало радовать, — это новые костюмы, которые не прекращали добавлять до последнего момента.

Дополнительных персонажей тоже выходило всё меньше, хотя нельзя сказать, что за шесть лет разработчики добавили мало. В первые три года мы получали по три героя, многие из которых сильно изменили Overwatch: Ана стала одним из лучших «саппортов», Таран заставил по-новому взглянуть на роль танка, а Кулак Смерти привнёс в шутер элементы файтинга. Потом всё замедлилось: в июле 2019 года появился Сигма, а следующий, последний, персонаж (Эхо) прибыл аж 18 марта 2020 года. Blizzard говорит, что в сиквеле ситуация с обновлениями будет обстоять лучше.

Влияние на индустрию

Overwatch часто называли копией Team Fortress 2 — тоже командный шутер, тоже мультяшная стилистика… Объединяло их ещё и то, что и там и там каждый персонаж уникален — в плане внешности и в плане способностей. Но трудно спорить с тем, что термин «шутер с героями» (hero shooter) вошёл в обиход именно благодаря Blizzard.

Каждого героя разработчики постарались сделать личностью (даже если он робот): персонажи общались друг с другом во время матчей, про них снимали короткометражные мультфильмы, писали книги и так далее. Были поклонники, которые «мейнили» определённых героев из-за симпатий к ним, тысячи художников рисовали фан-арты, косплееры шили костюмы, ну и про контент для взрослых нельзя забывать — многим Overwatch была интересна только из-за него, а саму игру они не запускали.

После этого безымянные солдафоны в шутерах встречались всё реже. Valorant, Apex Legends, LawBreakers, Rogue Company, Rocket Arena — в этих и других играх не было безликих штурмовиков и снайперов. Даже в Call of Duty теперь операторы с именами (а в Black Ops 4 им попытались дать уникальные способности), да и в Battlefield 2042 эту идею попытались пропихнуть, пусть она в итоге не прижилась.

Делая персонажей личностями, разработчики убивают сразу двух зайцев. Во-первых, так проще рассказывать истории и раскрывать подробности о вселенной. Во-вторых, это позволяет навсегда забыть о старых моделях монетизации с платными наборами карт и перейти на «косметику». Конкретному игроку нравится конкретный персонаж — он будет вкладывать деньги, чтобы переодевать его и собирать коллекцию. С безымянными болванчиками такое бы не сработало.

Сейчас, когда Overwatch уже шесть лет, снова существенно повлиять на индустрию она не сможет даже с релизом сиквела. Когда я писал статью о том, что игроки не готовы к монетизации Overwatch 2, я без особых проблем предсказал, как будут выглядеть микротранзакции в новом шутере — просто ничего нового не придумать, успешные модели монетизации уже изобретены. Сиквел больше похож на перезапуск, главная цель которого — сделать шутер менее щедрым, чтобы поддержка новым контентом не влетала издателю в копеечку.

Между Overwatch 2016 года и версией, серверы которой закрылись на этой неделе, довольно большая разница. В сиквеле изменения не менее заметные: один танк вместо двух, сохранение «ульты» при переключении героев, редизайн интерфейса и, конечно, боевой пропуск и больший упор на микротранзакции. Раньше игроки скучали по старой Overwatch и сейчас не сразу примут нововведения. Главное, чтобы разработчики сдержали обещания и действительно обеспечили Overwatch 2 долгую и насыщенную жизнь.

Другие новости

Комментарии

Meh, с высоты своего игрового опыта могу сказать, что в современной реальности нет хороших сетевых шутанов — все рак. Играть с пабликом — себя не уважать. Везде фармеры шмота, читеры и рандомные безголовые курицы. На этом фоне баттлемод дум етернал для меня стал настоящим хайден жемом. Сначала его все хейтерили, но на самом деле он решает проблему паблика. Достаточно найти всего ДВУХ друзей и играть с ними постоянно под пивасик. Это лучше любого паблика.На этом фоне я не понимаю трагедии смерти близзард и овердроча, будто игр с косметикой под 100 гигов мало вокруг. Единственное, я хотел бы иногда играть в старкрафт 2, но ставить этого жирного слона в виде лаунчера в ос только ради того, чтобы иногда запустить и проиграть уберменшам не хочется.
Счас они игру будут приврошать в TF2 Хотя нахрена
Работает потому что там совершенно другой концепт.

В овервотчи готовые персонажи с предисторией — оригинальные персонажи

А в фортчке дети донатят что бы надеть скины уже существующих за пределами форточки персов — вроде челоика павука и прочих вставь имя.

Это то что близы не понимают — что бы гриндить деньги с детей им нужно отказаться от своих персонажей в пользу попсовых продукт плейсментовых

А они хотят как то адаптировать своих персонажей под продуктплейсмент — что закончится равно ничем

Ведь если они обесценят своих персонажей — то помрут, если попробуют выезжать на продукт плейсменте — то уже есть такая игра второй никому не нужно
Во-вторых, это позволяет навсегда забыть о старых моделях монетизации с платными наборами карт и перейти на «косметику»По-моему, всё правильно там написано. Я конечно не эксперт в области 3D-моделирования и левел дизайна, но как мне кажется, перекрасить броню персонажа в другой цвет или налепить на неё какой-то рисунок требует куда меньше затрат, чем продумать новую карту и нарисовать для неё окружение.

То же самое и к примеру с Fortnite относится, моделька на скриншоте довольно сильно отличается от стандартных моделек, которые были в игре на релизе. И что-то мне подсказывает, что за то время, что её придумывали и реализовывали, можно было с десяток скинов для OW наклепать.
Я даже не представляю как Близы будут развивать овервотч — глобальные ПВЕ ивенты? Как в фортнайте — когда буквально как на атракционе сиди и смотри как нпс бегают?

Новые игроки придут и у них будет прорва дорогущего контента и никакого шанса его заработать без донатов.

Старые уже накупили все что им нужно им банально уже скучно будет играть ради 100500 скина. К том же судя по стримам гемплей не то что бы свежее стал.

Короче злым умыслом хочу что бы в течении следующего полугодия Овервотч испустил дух — а близард паразитирующие на запылившихся франшизах — либо взяли себя в руки — либо сгинули — дав разрабам повод сделать что то новое
Все комментарии