Дизайн-директор Bethesda сравнил Dragon's Dogma II со Skyrim

Андрей Маковеев 5 апреля 2024 22:05 22

Dragon’s Dogma II явно будет претендовать на титул игры года — самобытная RPG от Capcom собрала немало восторженных откликов. Не остался в стороне и дизайн-директор Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo) — по его мнению, новинка может встать в один ряд с легендарным «Скайримом».

Пальяруло приложил руку ко многим проектам Bethesda, включая Oblivion и Skyrim. В экс-твиттере специалист признался, что он, как один из авторов этих игр, не может взглянуть на них глазами рядового геймера. В этом смысле творение Capcom стало для Пальяруло своеобразной отдушиной.

Слушайте, не хочу сказать, будто я ценю Dragon’s Dogma II сильнее, чем остальные игроки. Но после того, как ты поработал над Oblivion и Skyrim и уже не можешь воспринимать эти игры так же, как другие люди, DDII дарит чувство фэнтезийного приключения, которое я больше не испытывал буквально нигде.

И да, я люблю Baldur’s Gate III… но она про другое. Это касается и Solasta, и Pillars of Eternity, и Dragon Age, и практически всех других «классических» западных RPG. Те чувства, которые люди описывают после игры в Skyrim, у меня возникают в Dragon’s Dogma II.

Сотрудник Bethesda также упомянул элементы Dragon’s Dogma II, которые ему особенно понравились:

  • Озвучка пешек и режиссура их реплик.
  • Постепенное снижение максимального здоровья, вынуждающее игрока отдыхать в лагере. Эта деталь усиливает дух приключения, считает разработчик.
  • Визуальный стиль «прямиком из D&D 3.5».
  • Система призваний (классов), позволяющая гибко настраивать персонажа.

Dragon’s Dogma II доступна на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series. Наш вердикт — «Похвально».

Другие новости

Комментарии

пойду лучше дальше в Kenshi залипать
Остается только надеяться что Эмилька не возьмёт пример с ДД, и не выкатит в тес6 очередной генерик-фентези дизайн, как было с Обливионом.
Пусть со Старфилдом сравнит...
Подожди. Они не тратятся? -_- Просто игра обычно не рассказывает ничего и я привык, что всё тратится. Хотя, честно говоря, я могу припомнить уведомление сбоку о рюкзаке после ночёвки -_- М-да… Может я плохо слежу за инвентарями пешек, а может я просто на первых попытках и уничтожении монстрами лагерей подумал, что рюкзаки тратятся. Меня печалит лишь факт, что игра нисколько не рассказывает о том, что какие-то предметы могут быть одноразовыми. Я обязательно проверю в игре, но я поверю.Ну, механика-то та же, только в первой лечилками ты мог восполнить всё здоровье. Да и было круто и вполне логично, что можешь отвести пешек к камню разлома, и они плавно восстановят полностью своё здоровье.Здесь же Ицуно, видимо, хотел лучше передать партийность игры и сделал лагерь полезнее, убрав почти у всех лечилок возможность восстановить здоровье дальше белого отсека.В принципе, можно действительно сказать про 2 столпа японского геймдизайна, 1 из которых выбирает разработчик. «Рассказывать в игре досканально всё» и «Не рассказывать об игре почти нифига».Мне понравилось, когда я открыл для себя, что взрыв от полностью заряженной стрелы лечения у мага-лучника имеет святой урон. И им можно стрелять в пешек, чтобы скашивать нежить. Вот такой элемент исследования мне нравится, а то, что я не знаю базовых механик, потому что игра не удосужилась объяснить — это оооооочень печально :D
Купил старфилд?)
Все комментарии