7 мая 7 мая 47 6554

Мы прочитали мемуары Клиффи Би

Чему учит жизнь главного кидалта геймдева?

«Не проходит и дня, чтобы я не вспоминал свои старые деньки», — пишет Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) в своих мемуарах, недавно вышедших на русском языке под названием «Всё под контролем». Из геймдева он ушёл и возвращаться вроде бы не собирается: Блезински продюсирует мюзиклы, владеет ресторанами, выпускает комиксы, выступает со стендапом, но прошлое его, похоже, не отпускает: по крайней мере, он всё ещё играет в  LawBreakers и надеется её воскресить.

«Всё под контролем» во многом ощущается как попытка подвести черту под закончившимся этапом жизни. Эта книга похожа на исповедь или сеанс у психотерапевта: она настолько откровенна, что от чтения подробностей порой становится неловко. В этом тексте я расскажу, о чём в книге идёт речь и о чём она заставила меня задуматься.

 

Как не надо

Игровая карьера Блезински закончилась бесславно: LawBreakers оглушительно провалилась, а  Radical Heights быстро умерла, — однако сложно отрицать, что в мире геймдева он легенда. Он стал одним из первых сотрудников Epic Games, был ведущим дизайнером уровней  Unreal, руководил разработкой  Gears of War, приложил руку к оригинальной  Fortnite и заработал кучу денег после того, как часть Epic купили китайцы из Tencent. Репутация в кругах геймеров у Клиффа не лучшая, но послужной список, как ни крути, внушительный. Стал ли он в автобиографии поплёвывать на молодёжь и с высоты собственного опыта нудить: «Шутеры уже не те, сейчас я расскажу вам, соплякам, как надо»? Ровно наоборот: в книге речь идёт в основном о том, что и как в жизни делать не надо.

Недавно вышедшая автобиография Джона Ромеро (John Romero) немного расстроила меня тем, что описаниям ощущений от покупки жёлтой Ferrari там уделяется примерно столько же места, сколько информации о принципах дизайна тех игр, которые позволили эту Ferrari приобрести. В книге Блезински рассуждений о гейм-дизайне тоже минимум: Клифф рассказывает, как в 20 с небольшим лет выпросил у Тима Суини (Tim Sweeney) зарплату в $100 тысяч в год после того, как Unreal стала крупным хитом, но молчит о своих авторских ноу-хау. «Я хотел больше кровищи, больше мяса! Ещё, ещё, ещё!» — вот и вся теория.

Unreal. Уходя из Epic, Блезински в прощальной речи попросил студию сделать ремейк этой игры на Unreal Engine 4. Компания вместо этого убрала все игры серии из магазинов — их больше нигде официально не купить.
Unreal. Уходя из Epic, Блезински в прощальной речи попросил студию сделать ремейк этой игры на Unreal Engine 4. Компания вместо этого убрала все игры серии из магазинов — их больше нигде официально не купить.

«Всё под контролем» — это точно не учебник по созданию шутеров. Для Блезински оказывается куда важнее рассказать о неурядицах собственной жизни: как его травили в школе, как медленно он взрослел, как страдал от непомерных амбиций и завышенной самооценки, как желал зла Ромеро и его  Daikatana, каким неопытным был в отношениях, как развалил свой первый брак из-за того, что работал по 20 часов в сутки, пил не просыхая и изменял жене. Клифф сделал себя сам и воплотил в жизнь американскую мечту, но при этом описывает себя как «мерзкого, жадного, бесчувственного и эгоистичного труса, которому просто очень повезло в жизни». Его мемуары — это не история успеха — это «Смотрите, какой я был идиот; пожалуйста, не повторяйте моих ошибок».

Однако встаёт вопрос, которым Клифф не задаётся напрямую, а мне, наоборот, хочется: мог ли он на самом деле избежать всех своих ошибок? То общество, в котором он оказался, старалось уберечь его от саморазрушительного поведения или, наоборот, потворствовало ему? Тут на биографию Блезински нужно посмотреть немного шире.

Gears of War: Ultimate Edition.
Gears of War: Ultimate Edition.

Братья по разуму

Недавно мне на глаза попалось любопытное демографическое исследование 2020 года об американских геймерах. 59 % из них — мужского пола, 38 % — в возрасте от 18 до 34 лет, ещё 21 % — несовершеннолетние. В шутеры играют 48 % всех опрошенных, а в самой многочисленной группе — мужчины от 18 до 34 — их к своим любимым жанрам причисляют вообще 80 %. Среди людей постарше популярность жанра, однако, снижается: с годами всё больше мужчин выбирают не боевики, а казуальные игры, а у женщин предпочтения изначально отличаются от мужских. Иными словами, основная аудитория шутеров — это подростки и молодые люди мужского пола; остальные группы людей предпочитают другие проекты. Почему так?

Казалось бы, ответ лежит на поверхности: достаточно посмотреть на контент. Насилие, оружие, взрывы, солдаты, перестрелки — всё это интересно скорее мужчинам. Оттого и типичный протагонист в играх жанра — это как раз мускулистый мужик на третьем-четвёртом десятке: сложно будет найти пример характернее, чем Маркус Феникс из Gears of War. То есть получается такая спираль: молодёжь интересуется шутерами, а индустрия это замечает и потакает ей, чтобы заинтересовать шутерами ещё больше юношей. Логичные рассуждения, однако из рассмотрения ускользает один важный вопрос: кто все эти игры делает? Они же не берутся из воздуха.

В каждой книге про игровую индустрию — и у Джейсона Шрайера (Jason Schreier) в «Крови, поте и пикселях», и у Дэвида Кушнера (David Kushner) в «Потрачено», и у Уолта Уильямса (Walt Williams) в «Мясорубке игровой индустрии», и у Клиффа Блезински во «Всё под контролем» — звучит одна и та же мысль: геймдев — это молох, который питается мотивированными юношами, гонящимися за мечтой. Они — топливо, сжигание которого поддерживает в этом чудовище жизнь. Оно схватит тебя, расшатает здоровье, лишит нормальной жизни, выпьет всю кровь и потребует новых жертв, и в конце концов ты, как один из героев книги «Нажми Reset», начнёшь задаваться вопросами: «Мне 36 лет, половину из которых я без продыху пахал в Electronic Arts, — почему среди моих коллег нет никого старше меня? Где все те, кому было 30, когда я начинал? Куда они все свалили?»

Интересно, что безжалостнее всех к своим сотрудникам, как правило, относятся именно те студии, где разрабатывают дорогие кассовые экшены. Если хочешь работать в именитой компании калибра Rockstar, Epic или Naughty Dog, то кранчить придётся по 100 часов в неделю, а времени на семью и отношения не останется. Юноши чуть за 20 — это, пожалуй, единственный вид людей, способный согласиться на подобные условия и проработать в таком графике долго: в таком возрасте легко верить, что на свете нет ничего важнее видеоигр, ради которых можно и здоровьем пожертвовать, если придётся, а организм ещё полон ресурсов. Оттого неудивительно, что игровые студии, особенно стоящие за прорывными играми вроде  Doom и Unreal, из таких людей во многом и состоят. А какая культура может установиться в компании вчерашних подростков-гиков?

Если вы читали «Повелителей DOOM», то наверняка помните рассказы о том, как упоённо в id Software середины 90-х крушили технику, матерились на чём свет стоит, рубили дверь секирой, объедались пиццей и расстреливали друг друга в бесконечных «смертельных боях». Похожая «общажная» атмосфера царила и в Epic. Вот цитата Блезински:

Я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. Мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Весёлые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.

Любой пользователь Интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что её снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»

«Отсутствие женщин в индустрии — это острая тема. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин», — пишет Клифф, но теперь он понимает почему: дело, очевидно, не только в кроваво-маскулинном наполнении боевиков, привлекающем в первую очередь мальчиков, но и в том, что мало кто из девушек долго выдерживает в такой атмосфере. Эта проблема совсем не нова: в написанных в 1984-м «Хакерах» — книге, которая, согласно всё тем же «Повелителям DOOM», сильно вдохновила Джона Кармака (John Carmack), — есть такой отрывок о программистах 60-х годов:

Хакерство заменяло им секс. <…> Ты становился хакером, жил по законам Хакерской Этики и знал, что такие жутко неэффективные и расточительные создания, как женщины, требуют слишком много вычислительных ресурсов, занимают слишком много места в памяти. «Женщин и сегодня считают отвратительно непредсказуемыми, — отмечал один хакер почти два десятилетия спустя. — Как хакеру выносить столь неидеальное существо?»

Может, всё бы изменилось, будь в окружении хакеров больше женщин, — те, что с всё же оказывались в их кругу, заводили с ними отношения. («Они нас нашли», — позже выразился один из них.) Таких девушек было немного, потому что чужаков эта тусовка отталкивала: хакеры говорили на непонятном языке, работали по ненормальному графику, ели странную еду и всё время думали о компьютерах. И культуру они сформировали исключительно мужскую. Грустно, но факт: среди звёздных хакеров никогда не было ни одной женщины. Никто не знает почему.

Разработка шутеров — это и сегодня во многом культура вечного пубертата. Понятно, почему туда хорошо вписался так и не повзрослевший по-настоящему Клиффи Би — его даже сегодня знают под его детским прозвищем. Работая без выходных и тусуясь с другими гиками в Epic, он чувствовал себя как дома. Epic и была для него домом, пока его отношения с женой разваливались: та была недовольна тем, как много он пашет и как мало времени проводит с ней. Блезински, эгоист, инфантил и трудоголик, пал духом, но своего поведения не изменил — более того, вдобавок к изнуряющей работе он начал топить горе в алкоголе, ходить налево, гонять на своей Dodge Viper и регулярно плакать, слушая группу Evanescence. И в Epic забеспокоились — нет, не потому, что Клифф бросил супругу и ведёт себя как скотина, а потому, что он слишком мало думает о Gears of War. «Надо засучить рукава и забыть обо всех раздражителях на работе», — резюмирует он в книге.

Они стоят друг друга

Даже несмотря на полное соответствие корпоративной культуре, Блезински ушёл из Epic в 2012-м. Сказался возраст: его, как он выражается, «задолбало столько работать». Он слишком много повидал и хорошо понимал, почему у его молодых коллег по работе такие усталые глаза. Но вскоре скука взяла своё, и он вернулся в геймдев, основал свою студию и выпустил игру, которая не выдержала конкуренции с  Overwatch. Анонс проекта Blizzard застал команду Клиффа врасплох: что им теперь делать? Как найти свою нишу на рынке?

«Мы продолжим гнуть свою линию, — сказал Блезински, которому тогда было 39. — На подобное „аниме“ обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!»

LawBreakers.
LawBreakers.

В интервью PC Gamer он раскрыл тему: «Я заиграю Overwatch and  Battleborn до дыр, но их визуальный стиль не для меня. <…> Представь себе ребёнка, которому лет 11, и он обожает играть в Overwatch. Ну и молодец. Но у него есть старший брат, которому 14, и он скажет ему: „А зацени-ка вот это! Тут кровища! Люди взрываются! И матерятся!“ [Наши конкуренты делают] шутеры 13+, а я хочу делать их версии для взрослых».

Какой бы неоднозначной ни была репутация Блезински в геймерских кругах, нужно признать, что они стоят друг друга. Я бы сказал, что Клифф — эталон разработчика шутеров. Даже больше: по его словам можно составить портрет всей игровой индустрии. Он знает, кто его аудитория — мальчики в переходном возрасте, которые хотят быть «как взрослые» и считают, что ключевые атрибуты взрослости — это ругательства и насилие; если где-то этого нет, то оно для детей. Со временем эти люди вырастут, их мозг станет работать иначе, многие из них переключатся на игры иного плана, но шутеры продолжат апеллировать к молодняку, своей главной демографии. Разработчики боевиков становятся старше, а их покупатели — нет, но Блезински каким-то образом всю свою карьеру оставался большим ребёнком. В паспорте ему почти 50, но в голове — вечные 15.

Если говорить иносказательно, то «Всё под контролем» — это книга, которая появляется, когда молодость с неутихающим рок-н-роллом, 20-часовыми рабочими днями, бесконечной пиццей, колой и водкой с энергетиками и кларитином заканчивается, а гастроэнтеролог смотрит на результаты анализов и тяжело вздыхает. А пациент вздыхает вместе с ним и недоумевает: «О чём я только думал?» В 20 лет организм прощал литры пива перед сном, а теперь к горлу подступает тошнота уже от одного запаха; даже купленная на волне успеха спортивная машина больше не радует так, как раньше. Что делать? Наверное, только писать автобиографию, чтобы подвести под прошлым черту и постараться на собственном примере научить чему-нибудь молодое поколение.

Интересно, что в роли сэнсэя, который то и дело появляется, чтобы дать герою мудрый совет, в мемуарах Блезински выступает Хидео Кодзима (Hideo Kojima). Он даже предлагал Клиффу роль в  Death Stranding, но тот отказался, и я теперь не могу не думать, что своего Клиффорда Унгера — настоящую шестерёнку войны, и после смерти обречённую на вечные сражения, — Кодзима назвал именно в честь дизайн-директора Gears of War.

Death Stranding.
Death Stranding.

Откровенность, с которой Блезински пересказывает свою биографию, заслуживает огромного уважения, и «Всё под контролем» — это прекрасная книга, которую я горячо рекомендую всем заинтересованным. Но пойдут ли её уроки впрок? Поможет ли она новым поколениям разработчиков не оступиться, сделать в жизни правильный выбор? Вспоминаются слова Макса Пейна из  второй части: все дилеммы лишь иллюзия, есть лишь ты, вспоминающий былое и думающий, что мог бы в тот или иной момент поступить иначе — но если бы ты действительно поступил иначе, то перестал бы быть собой.

Как шестерёнки войны смазаны кровью солдат, так и шестерёнки геймдева — кровью кидалтов; как в Death Stranding эмбрионы рассовывали по капсулам, где они переставали расти, так и культура игровых компаний располагает к тому, чтобы устраивающиеся туда вчерашние школьники как можно дольше оставались в душе детьми. На пятом десятке Клифф Блезински понял, что больше не выдерживает, и смотал удочки, но у дверей Epic уже стоит очередь из амбициозной молодёжи, выросшей на Gears of War и мечтающей о карьере в геймдеве, и даже Джейсон Шрайер, кажется, не в силах её отговорить.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

У нас на сайте из авторов всего две девушки на толпу парней, и к каждому видео Катерины, как мотыльки на лампочку, моментально слетается толпа идиотов с комментариями «ФУ БАБА ДИЗЛАЙК УБЕРИТЕ НЕМЕДЛЕННО ПУСТЬ МУЖИК ОЗВУЧИВАЕТ!!!»

Это не «биологически, психологически и исторически сложилось». Это враждебная для женщин (41% геймеров, согласно исследованию из статьи) среда.

В 2024? Нет, не кажется. Сейчас и женщин в индустрии полно, и игры выходят самые разные, от кровавых боевиков, до, буквально, ванильных мелодрам. Индустрия двинулась далеко вперед за эти 30 лет, а вот общественное сознание как-будто слегка запаздывает.И это-то в расцвет гик-культуры, когда увлеченность каким-либо медиа для людей стало необходимостью.

Конечно, если большая часть современной ААА-попсы про кровь, насилие, войны и женщин в виде награды. Всё то, что как раз ннаправлено на привлечение этих янг-адалтов мужского пола.

Может во времена Дюк Нюкема так и было, но альтернативные жанры, подходы и направления были всегда. А уж когда мы говорим про современность, то в пору упрекнуть индустрию в ханжестве

«Исторически сложилось» — это не повод этого не менять. Раньше твой социальный статус определялся родителями и никаких лифтов.

Я и не говорил, что перемены — это плохо. Мой тезис был о том, как вульгарно и однополярно выставляется обозначенная проблема. «Женщин мало в индустрии и это плохо. Надо менять». Но нет ни слова про то, что до сих пор в массовом сознании, особенно среди женщин, вокруг игр существует аура «эти ваши игрушки», инфантильная забава для подростков.

Ну да, тот геймдев, который мы знаем, по сути был создан в 90-ых, людьми, родившимися в 70-ых. По мере того как эти люди стареют мы все больше будем читать их мемуаров и саморефлексий. Лет через 10 они начнут выходить на пенсию, самое то время для подведения итогов.

Я тут решил посмотреть наши итоги года.

Номинанты на GOTY: Baldur’s Gate III (51.1 %), Alan Wake II (14.7 %), Atomic Heart (8.6 %), The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (5.1 %), Resident Evil 4 Remake (4.9 %), Hi-Fi Rush (2.8 %), Marvel’s Spider-Man 2 (1.7 %), Hogwarts Legacy (1.6 %), Warhammer 40,000: Rogue Trader (1.5 %), Final Fantasy XVI (1.0 %), Dead Space (2023) (1.0 %), Dave The Diver (0.9 %), The Talos Principle II (0.8 %), RoboCop: Rogue City (0.8 %), Lies of P (0.8 %), Star Wars Jedi: Survivor (0.5 %), Diablo IV (0.5 %), Sea of Stars (0.5 %), System Shock (2023) (0.4 %), Super Mario Bros. Wonder (0.3 %), Assassin’s Creed Mirage (0.3 %), Jagged Alliance 3 (0.2 %).

Кровавых боевиков тут в списке как-то сильно больше, чем ванильных мелодрам. Я бы сказал, что игры не про сражения и насилие тут по пальцам пересчитать можно.

Забавное наблюдение:
«Мы на стопгейме не единый организм. Спрашивайте автора видео о продолжении»
В то же время
«Мы прочитали мемуары Клиффи Би»

Интернет, в целом, среда враждебная

Так интернет-то не из космоса берётся, он складывается из людей. Женщин в роликах на СГ не любят не абстрактные сетевые существа, а вполне конкретные люди. Только ИРЛ они постесняются об этом говорить, а вот чувство безнаказанности в Сети им языки развязывает.

Статистика на Ютубе, к слову, подтверждала раз за разом, что недовольные комменты — это не просто крикливое меньшинство, для аудитории ру-ютуба женщина в озвучке игрового ролика — это реально сильно отторгающий фактор. По графикам удержания это было видно

«Отсутствие женщин в индустрии — это острая тема. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин»

Как же по-идиотски это звучит. Я пока Шрайера читал, каждый раз недоумевал, как же он глупо и однобоко выставляет проблему женщин в геймдеве. Вы еще на процесс эволюции пожалуйтесь! О чем вообще тут идет разговор, когда даже в наше время, женщины интересуются играми значительно меньше, чем мужчины. Лично встречал не мало девушек, которые крайне негативно относятся к компьютерным играм или попросту ими не интересуются  Соответственно, и среди разработчиков их меньше. Так уж биологически, психологически и исторически сложилось, здесь не может быть применимо такие высказывания как «облажались». Это я уж молчу, как детские шалости возводят в страшный грех, а всех геймеров и разработчиков равняют на небольшую кучку моральных уродов, которых, увы, в нашем мире не избежать.

Интернет, в целом, среда враждебная. Внутри коллектива же девушки себя ущемленными не чувствуют. Ведь не чувствуют, правда?

И вот опять же, когда мы говорим «враждебная среда» в контексте пола, получается что мужчина = враг. Значит, что радикальный феминизм прав, а спермобаки — низшие существа, которых нужно загнать в клетки? Или все-таки это равнение на то меньшинство нездоровых асоциальных людей, что доставляет столько хлопот?

Возможно я немного наивен, и сужу по себе и своему окружению, но как-будто агрессивно настроенные мужики — это не то большинство, что мешает девушкам вливаться в игровую индустрию.

Сразу вспомнилось, как меня прямо тошнило от геймплейных роликов TLOU2, настолько там натурно показаны все эти кишки наружу

Ведь какой-то токсичный рандом это образец всего мужского населения, играющего в игры

Необходимо понимать, что 90-е — в определённом смысле видеоигровой Дикий Запад, какой-нибудь Кен Сильверман в одну калитку мог написать движок, на котором спустя годик поедут настоящие шедевры того времени и неоспоримая классика нынешнего. Два Джона, два Кармака и один Том в четыре каски могли послать в задницу всё на свете и, вооружившись талантом, молодецкой наглостью и огромной удачей, разнести своими играми тогдашнюю пк-игроиндустрию. Вот и Клиффи как раз из таких. Из тех, кто толкал видеоигры вперёд семимильными шагами, принося в жертву всю свою жизнь. Конечно, можно сказать, что и своё личное счастье, но мне кажется, именно сотворение легендарных произведений видеоигрового искусства и было в ту пору истинным счастьем для них, как и для любого Творца. Так что, на мой взгляд, они все в своих конфессиях чуток лукавят, пытаясь накинуть на свои нынешние образы больше мудрости, чем есть на самом деле.) 

Оно всегда так, сиюминутно ничего не решается, не меняется. Вон расизм в США 60х. Рабство отменили, сегрегацию запретили, а всё равно отношение как людям низшего сорта.

как не парадоксально, но тоже the Last of Us 2)))

Это как раз про рефлексию и сопли. Те кровь и насилие про которые идёт речь, это про максимально тестостероновое веселье. «Кровь богу крови» и всё в таком духе. Когда враги весело разлетаются на куски, а у тебя в руках гром палка которая делает бум. Тлоу это, если хотите, деконструкция, где вот этого всего и в помине нет. Насилие мерзкое, тестостерон не завезли, женщин которые есть ты в награду и сам не хочешь.

Говорить про враждебную среду можно и без передёргивания, не кидаясь в крайности. Если в среде достаточно женоненавистников — она будет, внезапно, враждебна к женщинам, и это ни коим образом  не значит, что все мужчины к ним относятся.

Для создания враждебной среды в принципе зачастую достаточно одного человека, если нет возможности дать этому человеку отпор. Простейший пример: знаю контору, где в бухгалтерии больше двух лет проработала только одна непробиваемая как танк флегматичка, поскольку начальница в отделе — лютая тварь. 

Современная ААА-попса уже давно не про кровь, насилие и женщин в качестве награды, а про сопли, рефлексию и женщин в качестве доминирующей формы жизни.

Тут можно глубоко зарыться, например в рассуждения, что насильственный метод один из самых простых и понятных в интерактивном пространстве, поэтому жанр Action всегда будет популярен. Или что прям мясных и жестоких среди предстваленных игр 3-4, остальные хоть и про сражения и насилие, но не про жестокость. Но хочу сказать о другом. Женщины тоже получают удовольствие от тех же шутеров, или хорроров например, где и насилие, и кровь-кишки. Поэтому, отсылаясь к тем же итогам, у Resident Evil 4 имеется большая женская фанбаза. Это не прерогатива одного лишь пола, это качество нашего вида, хоть и предрасположенность у мужчин имеется большая.

Так это… Женщин-геймеров же не существует (Что уж говорить про индустрию), а если и существуют то играют они  сугубо в мобилки. По крайней мере меня в этом пытались активно убедить в интернете :'D

Читай также