9 июня 2022 9.06.22 33 20K

Идеальная Silent Hill по версии авторов StopGame

Новая Silent Hill — это уже, считайте, реальность: слишком уж много слухов указывают на то, что в производстве находится как минимум одна часть серии — её делает польская Bloober Team, ответственная за  The Medium. Мы решили помечтать о том, какую Silent Hill (или отдельные её элементы) хотели бы видеть сотрудники StopGame.

Дмитрий Кунгуров. Silent Hill в 2022 году и далее

Я сейчас не открою удивительную хоррор-концепцию. Скорее, наоборот — я присматриваюсь к тому, что не кажется страшным вообще. Найти вещи, делать хоррор про которые кажется абсурдным и смешным и максимально неработающим. Ведь в этой абсурдности и скрывается кинговский потенциал «не той вещи не в том месте».

 

Возможно, раскрыть тему сможет грядущая Slitterhead от Кэйитиро Тоямы (Keiichiro Toyama) — создателя Silent Hill, Siren и Gravity Rush.

Silent Hill, к которой мы привыкли, обладает вневременными качествами. Бензопила, маленькое радио, закрытый кондоминиум — всё это может разворачиваться и 10 лет назад, и сейчас. Но никто пока не сделал ужастик, в котором частью постановки и сюжетных фрагментов стал бы современный город. Даже не современный, а чуть-чуть футуристичный.

Как насчёт Теслы? Множество машин без пилотов медленно и бессмысленно катятся по улицам. Под наблюдением вездесущих кругленьких камер, которые буквально становятся глазами города, который присматривается, что с тобой делать.

Сейчас совсем смешно, но 5G. За границей я как-то поймал 5G Wi-Fi ночью, посреди пустыря, в 300 метрах от ближайшей лампочки. И я бы ой как сопереживал герою, для которого это настолько неестественно, что от Интернета хочется убежать. Вдруг через этот Wi-Fi в мессенджер напишет жена, которая пропала два года назад?

Если развивать идею примет времени, то можно поглядеть на самое нестрашное, что может быть, — TikTok. Нестрашное оно, правда, только если вы никогда посреди ночи не проваливались вместе с алгоритмом в Dark TikTok, где в вас начинает литься психодел. Точнее, даже не так: сначала посреди привычной ленты вы видите один странный клип и задерживаетесь на нём. За ним два обычных, но потом уже два странных. Алгоритм учится на ходу, поэтому скатывание в дичь происходит в идеально нагнетающем ритме. Неплохая сцена для Хизер, которая заперлась в туалете и очень хочет отвлечься на котиков.

Кстати, пока мы говорим о мобильном, вспомним о легендарной сирене. В России не работает, но в современных мобильниках есть система экстренных оповещений. И это не эсэмэска от МЧС, а неистовое гудение и мигание экрана. Столкнулся с таким в Корее и обделался.

Стиль и дизайн всех «корпораций добра» выверен ровно так, чтобы не вызывать негативных эмоций. Cложно представить себе, что логотип Twitter будет пугать (ну, по-настоящему пугать, а не как сейчас). Но строить хоррор вокруг чего-то, что на первый взгляд кажется абсурдным… Именно так ведь придумали сделать страшным клоуна, да?

Владимир Сечкарев. Закопайте стюардессу

Какую Silent Hill я хочу? Напрашивающийся ответ «хоть какую-нибудь», но если подумать… никакую.

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) как-то объяснял, почему  Half-Life 3 до сих пор не вышла: Valve не хочет просто делать очередную игру, ей требуются прорывные идеи, а с ними нелады. Точно так же и с Silent Hill: если и воскрешать легенду после десяти лет перерыва, то с помпой. Нанимать небольшую студию переизобретать франшизу как-то несолидно — нужен дорогой ААА-продукт, как тот, что уже пытались делать Кодзима (Hideo Kojima) и дель Торо (Guillermo del Toro).

Любопытно, что на величайшие части серии никто в своё время раскошеливаться не собирался: Konami собрала Team Silent — «команду неудачников» — и дала ей творческую свободу, потому что всё равно не верила, что у неё выйдет что-то достойное. Первую  Silent Hill делали всего-то несколько десятков человек; разработчиков было мало, зато те, что имелись, тесно сотрудничали друг с другом.

 

Этот подход и обеспечил ей целостность. Все ужастики — хрупкие карточные домики из переплетённых механик, расцветающих только в комплексе, а не по отдельности; если хотя бы одна из них не служит общей цели, страх улетучивается, так что постоянная коммуникация всех авторов — необходимое условие успеха. Хоррор — это особый жанр: ему ради создания ужаса можно и нужно жертвовать всем, даже геймплеем. Например, «танковое» управление и неудобные бои в первой части — это осознанные решения: если бы Гарри метко стрелял и ловко передвигался, игрок не избегал бы конфронтаций и, как следствие, перестал бы бояться. Продвинутая графика — тоже не всегда преимущество: высокополигональные фанатские ремейки SH1 выглядят попросту нелепо. Ремейки, как мне кажется, в принципе не нужны ни ей, ни другим культовым хоррорам: пока игра пугает, она не устарела.

 

Это же совсем не страшно.

Проблема в том, что современную, дорогую игру уже не сделать небольшим дружным коллективом — придётся раздувать штат до сотен человек и нанимать ещё тысячи аутсорсеров. О плотном взаимодействии разработчиков речь в индустрии уже давно не заходит: наоборот, всё больше ценится автономность подразделений. 3D-модели игровым студиям делают ассет-фермы из Малайзии, текстуры рисуют в Китае, а движок программируют американцы; возможно ли собрать из такого межконтинентального конструктора ту самую атмосферу Сайлент-Хилла, если всех этих людей не получится даже познакомить друг с другом?..

Второй аргумент — когда мы говорим, что мечтаем о новой Silent Hill, на самом деле мы просто хотим хороший психологический хоррор; место действия глубоко вторично. Серия из раза в раз старалась меняться, что здорово, потому что пугать одним и тем же два раза подряд нельзя, но восемь частей — уже слишком много. Я обожаю  Shattered Memories, но не кажется ли вам, что она могла бы раскрыться ещё больше, если бы избавилась от груза в лице Гарри, Шерил и Сайлент-Хилла и рассказала полностью собственную историю? Принадлежность игры к известной франшизе повышает продажи, но наполнению запросто может и навредить — а Konami с готовностью наклеит ярлык Silent Hill на любую посредственность, лишь бы та приносила деньги. Может, не так уж и плохо, что легенда застряла в лимбе?

 

У Адама Милларда (Adam Millard) как раз недавно вышло замечательное видеоэссе о том, как вредно при разработке игр цепляться за внешние признаки того, что вас вдохновляет, — велик риск упустить суть. Ностальгируйте с умом!

Андрей Маковеев. Silent Hill с музыкой от Трента Резнора и Аттикуса Росса

Не буду ставить перед собой задачу придумать концепцию целой игры и сосредоточусь на одном аспекте — музыке. В конце концов, для хоррора она особенно важна!

По моему мнению, идеальное аудиосопровождение для «Сайлент-Хилла» написал бы дуэт Трента Резнора (Trent Reznor) и Аттикуса Росса (Atticus Ross). Только послушайте композицию из саундтрека к фильму «Спасти планету», которую Резнор и Росс сочинили совместно с Густаво Сантаолальей (Gustavo Santaolalla; писал музыку для дилогии The Last of Us):

 

Ну ведь чистый «Сайлент-Хилл»!

Резнор — композитор с необычайно широким музыкальным диапазоном: среди его работ есть всё, что должно звучать на неуютных улицах туманного городка:

 
 
 
 
 
 
 
 

Неспроста композитор Silent Hill Акира Ямаока (Akira Yamaoka) назвал Резнора в частности и его группу Nine Inch Nails в целом одними из главных источников вдохновения.

А почему, спросите вы, не Ямаока? Выскажу, возможно, непопулярную точку зрения: именитый японец исписался — самые яркие работы Ямаока выдал много лет назад, а его вклад в саундтрек недавней  The Medium бури восторгов не вызвал. В то же время Резнор и Росс по-прежнему в прекрасной творческой форме — две номинации на прошлогодний «Оскар», включая победную, не дадут соврать.

 

В качестве бонус-трека (музыкальная аналогия в тему, да!) не удержусь и назову команду, которая, думаю, отлично справилась бы с возрождением Silent Hill, — Naughty Dog.  The Last of Us Part II оказалась неоднозначной, но, согласитесь, студия умеет талантливо рассказывать истории, а прогулки по заброшенным городам в «Одних из нас» получились ну очень атмосферными. Да и от пряток с жуткими зомби-сталкерами до сих пор мороз по коже!

Геннадий Воробьев. Низкобюджетная Silent Hill от андеграундного инди-гения

Судя по слухам, Konami собирается устроить альманах «Сайлент-Хиллов» от разных авторов. Разные авторы означают разные стили, а разные стили позволяют помечтать о том, что серия попадёт в руки какого-нибудь андеграундного, но крайне талантливого инди-разработчика. Например, Рема Михальски (Rem Michalski).

 

Михальски выпускает хорроры уже 13 лет и известен по трилогии Devil Came Through Here — туда входят  Downfall (и её ремейк),  The Cat Lady и  Lorelai. Всё это низкобюджетные произведения, но отсутствие вылизанности даже играет на руку: у Михальски получается узнаваемый, как будто бы даже небрежный стиль, который своей грубостью лишь усиливает атмосферу ужаса.

Герои Михальски словно приходят прямиком из лучших Silent Hill — это измученные люди с глубокими психологическими травмами. Но строго бытовыми: вот пара, чей брак трещит по швам; вот одинокая женщина с настойчивыми мыслями о самоубийстве; вот девушка, растущая в несчастливой семье с отчимом-извергом. И все личные проблемы персонажей непременно проходят сквозь призму потусторонней жути (или просто предельно мрачных ситуаций). Даже альтернативные версии обычного мира встречаются, да-да!

 

Большинство игр Михальски работали на неуклюжем движке Adventure Game Studio, но даже там разработчик умудрялся создавать впечатляющую постановку: активно играл с цветовыми палитрами и ракурсами, рисовал прошибающие визуальные образы и нагонял холодного ужаса — как от кровавых сцен, так и от тьмы в человеческих душах.

У Михальски даже есть свои собственные Акиры Ямаоки — исполнители, чья музыка регулярно появляется в его играх. Например, так я познакомился с замечательной альтернативной рок-группой Black Casino and the Ghost. Михальски вообще много внимания уделяет звуку: в пиковые моменты играют неожиданные, но удачно подобранные композиции, а актёры исполняют роли со вкусом — слушать диалоги в играх Михальски очень приятно.

 

Формат игр Михальски (квест) тоже подходит Silent Hill. Я не сторонник идеи, что в Silent Hill обязательно должна быть боевая система, иначе это якобы нельзя считать полноценной игрой. Квестовый геймплей атмосфере ужаса вполне подходит: бродить по сюрреалистическим местам, тихо впитывать трагедии и делать руками персонажа омерзительные вещи — со всем этим Михальски тоже отлично справляется.

В конце концов, тандем Konami с Михальски стал бы просто любопытным случаем, когда одну из самых известных франшиз за всю историю индустрии доверили маленькому, гордому и не то чтобы очень известному инди-разработчику. Только, наверное, много денег давать ему всё-таки не стоит, иначе всё низкобюджетное очарование потеряется.

Глеб Мещеряков. Визуальная новелла

 

Шарм и магнетизм серии Silent Hill действовали на меня исправно, но есть одно но — я, знаете ли, из пугливых. Предпринимал кучу попыток штурмовать классические номерные части, но они всегда оборачивались капитуляцией. В итоге приходилось сублимировать: я читал фанатские литературные произведения, изучал арты и теории, а также играл в мобильную Java-версию игры, ведь она тяготеет больше к пугающему квесту, чем к хоррор-выживанию.

Надо заметить, сообщество StopGame.ru мне в итоге помогло закрыть гештальт, и на «Ретрореквесте» я прошёл-таки вторую и третью Silent Hill — только благодаря неустанной поддержке Ивана Лоева и чата. Однако это не утихомирило мои мысли о том, что всё же классно было бы получить аутентичную дозу Silent Hill в более спокойном формате — чтобы не приходилось в панике носиться между криповыми дёргающимися мобами под аккомпанемент оглушающего белого шума в попытках разобраться, как преодолеть очередную запертую дверь. Ну то есть я не против чуть попугаться, но хотелось бы избавить этот процесс от истерик и нервных срывов.

 

Поэтому я и подумал о жанре визуальных новелл. Но не простых, а с дополнительными активностями — загадками или даже мини-играми. В целом что-то вроде всё той же Java-игры, но на гораздо более высоком по качеству уровне — с полноценными кинематографичными заставками и продуманной структурой.

Если нужна другая параллель — хочу Silent Hill в формате Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Да, точно! Загадки, ловушки, интриги, страх и невероятные сюжетные повороты. Чтоб с надрывом и крутым музыкальным сопровождением. Ну и немного чистокровного японского кринжа вместе с сексуализацией женских персонажей. Пожалуй, так.

 

Понимаю, что шанс, что чем-то подобным занимается Bloober Team или ещё какая-то подписанная Konami команда, практически нулевой, но мне сказали, что здесь можно поделиться даже самыми смелыми мечтами!

Дмитрий Карнов. Постсоветская Silent Hill

Как-то так получилось, что самые известные японские хоррор-игры — что Silent Hill, что Resident Evil, что  The Evil Within — крайне америкоцентричны. Да, есть выполненные в японском сеттинге Fatal Frame, Siren и Kuon, но в популярности они явно уступают творениям Konami и Capcom.

Почему так вышло — вопрос дискуссионный, но у меня есть две версии. Первая: существует мнение, что в определённый период японцы заинтересовались американской культурой — отсюда, кстати, латинские названия перечисленных игр на коробках. Вторая прозаичнее: проект в американском сеттинге гораздо проще продать как в самой Америке, так и в Европе — на самых крупных видеоигровых рынках.

Рискну предположить, что большинство из тех, чьё детство пришлось на 90-е годы, росли в окружении именно американской культуры, постоянно транслируемой из медиапространства. Со временем эти семена дали всходы, поэтому типичные американские локации стали для нас как родные: сонный городок, придорожное кафе, полицейский участок, школа, больница, заброшенный особняк и ещё десяток других.

Сколько раз всё это мы видели в фильмах и сериалах? Насколько всё это кажется нам знакомым, хотя большинство из нас никогда не жили в подобной среде? Для этого ощущения даже придумали отдельный термин — анемойя (anemoia), ностальгия по эпохе, времени и вещам, среди которых человек никогда не жил. Примечательно, что и создатели Silent Hill свою игру делали на основе примерно тех же культурных произведений и представлений об американском образе жизни, с которыми сталкивались мы.

К чему я это всё? А к тому, чтобы вы представили, как на нас с вами сработал бы хоррор в духе Silent Hill, если бы его события происходили в постсоветском пространстве. В пространстве, где большинство из нас с вами выросли и живут.

В моей любимой игре из всей серии —  Silent Hill 4: The Room разработчики пошли на интересный эксперимент: сделали главным героем не Генри и не Уолтера Салливана, а квартиру. Именно квартира становится триггером всех происходящих в SH4 событий как для Салливана, так и для всех жильцов дома. И эта концепция прекрасно работала: единственное безопасное место в игре со временем становилось опасным и чужим, лишая игрока чувства безопасности и защищённости. Ближе к концу в квартиру и вовсе не хотелось возвращаться — уж слишком неуютная в ней была атмосфера.

А теперь представьте игру с похожим концептом, но в условной хрущёвке или в любом другом постсоветском антураже. Насколько бы увеличился уровень погружения, учитывая, что даже в типичной американской квартирке он порой зашкаливал? Даже какая-нибудь «ШХД: ЗИМА» благодаря знакомым декорациям нагнетала тревожности, хотя хоррором игра не является.

Тут вы можете меня остановить и сказать: «Но Дмитрий, ведь уже разрабатывается  Twin Soul, которая, если верить описанию, представляет собой ровно то, что ты и описываешь!»

На скриншотах Twin Soul выглядит замечательно, но вот что будет скрываться внутри самой игры — большой вопрос. Кто бы что не говорил, но визуальные образы чертовски важны для восприятия, по крайней мере для меня, но только лишь из знакомых декораций хорошей игры не сделаешь.

Этот текст — не самое подходящее место для рассуждений о том, как пугает Silent Hill: для этого лучше прочитать эссе Бернарда Перрона (Bernard Perron). Сделать крутой психологический хоррор — очень сложная задача, и я пока не вижу, кто из отечественных разработчиков смог бы с ней справиться. Слишком мало опыта, слишком много однотипных поделок на Unity. Но может быть, когда-нибудь… Ведь вы же не думаете, что постсоветскую Silent Hill сделает Konami?

Игорь Ерышев. Silent Hill от людей, которые сделали сериал великим

Кто-то попал в Сайлент-Хилл в далёком детстве, в дремучие времена PlayStation и PlayStation 2. Для меня же туманный городишко много лет оставался загадкой — просто необычным хоррором, застрявшим в вечном, как казалось, противостоянии с куда более прямолинейной сагой Resident Evil. Когда же руки наконец-то дошли до легенды, было уже слишком поздно: после извращений с патинко, позорной HD Collection и тому подобной ересью беднягу бесцеремонно отправили в утиль. Да, я так и не застал именитый сериал в самом расцвете его сил — лишь со стороны наблюдал медленный, но верный закат.

Быть может, именно поэтому моя мечта бесхитростна, даже очевидна — просто собрать авторов оригинальной дилогии (даже не трилогии) и дать им карт-бланш, чтобы хоть разок оценить психологический триллер во всей его возможной красе. Нет, речь не про полумифическую Team Silent, которую любят вспоминать по поводу и без, а про конкретных людей, талантливых дизайнеров, сценаристов и художников, вовремя сообразивших, что пугать геймеров надо не прыгающими в окна собаками и культистами, а чем-то куда более сокровенным, интимным. Снова посадить за руль Кэйитиро Тояму (Keiichiro Toyama) и Масаси Цубояму (Masashi Tsuboyama), позвать арт-дизайнера Масахиро Ито (Masahiro Itō) и сценариста Хироюки Оваку (Hiroyuki Owaku), а потом предложить им сделать кошмар мечты — не банальную перепевку  Silent Hill 2 а-ля  Homecoming и  Downpour, а что-то новое, непривычное, смелое. Хотя чего мелочиться, в команду стоит взять и Сэма Барлоу (Sam Barlow), благо идеолог  Silent Hill: Shattered Memories блестяще доказал, что умеет не только выворачивать привычные вещи наизнанку, но ещё и доводить их до ума. Просто представьте: Восток и Запад объединяют силы, чтобы сделать нам жутко!

А как же Акира Ямаока? Его тоже стоит пригласить… но с оговоркой: меньше лирики. При всём уважении к маэстро, его неспешные гитарные мотивы (прекрасные, цепляющие сами по себе) уже давно стали своеобразным музыкальным клише. Они прекрасно смотрелись в ранних частях, однако в подобных играх важна неожиданность, непредсказуемость — оригинал с его бьющим по нервам саундтреком в параллельном Сайлент-Хилле до сих пор остаётся в этом плане непревзойдённым. Город должен вызывать не только скорбь, но и тревогу, желание побыстрее оттуда сбежать. Неспешное треньканье по струнам же несёт обратный эффект — оставьте его для уютных посиделок за костром или очередного турне.

 

Да, всё вышесказанное в высшей степени банально и просто — это вам не потрясающая идея Дмитрия Карнова. Но что поделать — на мой взгляд, прежде чем пускаться в эксперименты, серию стоит поднять на ноги, отряхнуть, причесать. Если подумать, ведь именно так всё и завертелось два десятка лет назад: после хорошей первой части последовала феноменальная вторая, не наоборот. А кто с этим справится лучше людей, превративших никому не известный ужастик в международный феномен?

А как выглядит, звучит или играется Silent Hill вашей мечты? Делитесь в комментариях!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Согласен с Владимиром Сечкаревым — нужно отпустить. Чтобы не сделал Кодзима, Bloober Team или кто-либо другой, это вряд ли, будем тем самым Silent Hill, который мы все так хотим. Даже если это будут хорошие игры.

Боевая система нужна — игрок должен страдать. Без страданий не будет и катарсиса. Инструментами визуальной новеллы это не передать.

Главное — чтобы была крутая музыкальная тема. Для меня Downpour стала лучшей частью потому что она ассоциируется с треком Intro Perp Walk.

По мне так Тихий Холм должен вырасти вместе с игроками. Мы выросли и если игра осталась все там же, то резонанса не будет. Люди за тридцатник сталкиваются с такими ужасами как: старость и болезни близких и собственная. Вечный луп и невозможность выбраться из ненавистной работы и нищеты. как следствие вечный эскапизм в интернет, так как одиночество вызвано нищетой, ненавистной работой и культом потребления. Культ потребления особенно шизофреничен, когда ты вырастаешь и понимаешь его. А одиноки ли мы во вселенной. А есть ли жизнь после смерти или все это просто пук в лужу. В чем вообще смысл всего этого.

Удивительно, но ничего ужасного с человеком не должно происходить, чтобы он ощущал весь ужас бытия. Когда ты молодой: ты все бежишь-бежишь, есть шило в попе, всегда есть к чему стремиться, а будучи взрослым ощущается лишь пустота, бессмысленность и вечный экзистенциальный ужас. Монстры не так уж и нужны. Shattered memories в этом плане действительно шагнула вперед, предложив ужас бытовухи.

Впрочем, все это фанфики. The Medium получилась такой себе. Рисовать умеют, а дизайнить и придумывать истории нет. Тут бы вспомнить Тихий Холм 5, которой тоже отдали сторонней конторе и она считается разочарованием среди фанатов, хотя у нее есть и свои плюсы: боевка и арт ада.

А карт, которые передают атмосферу меланхолии и рефлексии, сейчас довольно много. На одном арте уже не выехать. Тот же самый сеттинг постсовка и советской глубинки довольно хорошо уже изучили и удивить теперь этим трудно.

Спасибо большое Андрею за потрясную музыку

Мнение на тему? Самый тупиковый путь — это попытка повторение успеха второй части — кто-то попал в Сайлент Хилл и встречает тараканов из своей головы. Не то чтобы совсем невозможно, но на этом споткнулись уже сколько, три раза? И не просто так — хороший психологический хоррор изначально сделать непросто, а сеттинг Сайлент Хилла накладывает дополнительные рамки. И это при том, что производство игр усложнилось. И и при том, что идея заведомо вторичная. Хотя, умеючи и ведьму бьют. Тут волей-неволей экспериментировать придётся. Мне бы хотелось увидеть взгляд со стороны — когда человек попадает в ужас со стороны. Тот же Генри Тауншенд из The room по сути гуляет внутри головы Салливана, видит его кошмары и воспоминания. Или как бы отреагировал на события игр рядовой сайлентхилловчанин — коренной житель или приезжий, как Лаура. В этом плане интересную идею нащупал Кристоф Ган в своём фильме — когда главгероиня гуляет по старому-доброму игровому Сайлент Хиллу с присущим ему напряжением, неизвестностью и туманом, а параллельно по тем же местам, но уже мертвым и выгоревшим, бродит Шон Бин со своей атмосферой мелонхолии и безысходности (как в The medium, только без выпрыгивания из штанов с разделением экрана).

PS: Михалски в Лорелай подслился — к него идеально получаются камерные и бытовые моменты, но в мифологии он плюхается

Да, мне стоило это лучше выразить.
Просто есть подозрение, что в поздних частях он только на гитаре красивую музыку играл, тогда как в первой части звук был куда разнообразнее во всех отношениях. Первая часть именно ей и давит на нервы в общем-то, не только визуалом.

Ямаока не только музыку писал, он ещё и саунд-дизайном занимался. Найти рёв носорога (или бегемота, не помню) и прикрутить его к монстру — это тоже его работа. Так что в команду к олдам его точно стоит добавить

Здравствуйте. Я являюсь большим фанатом игр серии Сайлент Хилл, при чем мне настолько нравится оригинальное визуальное сопровождение частей, что мне бы не очень хотелось, чтобы они сильно его переделывали. Надо уточнить, что я целиком и полностью за эксперименты, но в рамках концепции Сайлент Хилл, потому что я не понимаю, какой смысл называть игру Сайлент Хилл, если ты не оставляешь никаких визуальных и нормативных особенностей из игр. Какими я вижу основные черты Тихого Холма? Все просто: монстры, которые основаны на психологических травмах какого-то конкретного человека, пространство, которое пугает и во тьме и при свете дня, закрученный сюжет, психодел, боёвка без обширного вооружения, как в резике. Кстати о боёвке, не согласен, что ее можно выпилить и что плохая боёвка подталкивает не сталкиваться с мобами. Сайлент Хилл квест — прикольно, но уже не то, потому что ты будешь вынужден убегать от страха, а не сталкиваться с ним лицом к лицу. А боевку можно сделать интересной не теряя в ужасе. Я, например, хотел бы камеру от третьего лица, потому что в жопу поставленный ракурс, это архаизм, а от первого тоже можно, конечно, но лично мне по вкусу больше третье, потому что я хочу видеть повреждения на главном герое. Упор бы в боёвке неплохо было бы сделать на орудовании холодным оружием, чтобы патронов было совсем немного, ибо наличие возможности застрелить противника сильно бьёт по страху. Противники бы могли крутиться и шататься, чтобы по ним было сложно попасть (из второй части челоческая фигура прикольно падал на пол и начинал быстро ползать, в новой части побольше бы такого). Хотелось бы развития идей второй части, что Сайлент Хилл делает реальным внутренний мир человека. Мне, например, интересно, каким видел мир тот толстяк (забыл имя). Нам в конце показали что-то вроде морозилки с тушами и зелёным туманом и какими то трубами, а ещё мы знаем, что в его мире есть люди, которые над ним смеются. Интересно было бы на такое посмотреть. Также как и на горящий мир той девушки, которую отец насиловал. Можно было бы сделать интересные гейплейный решения в разных мирах. Короче, можно сделать такое разнообразие не отходя от изначальной концепции, что не понимаю, зачем прям сильно её переделывать. Среди моих идей: если не добить монстра и он уйдет в туман, то вернётся его более сильная версия или другой монстр, монстры могут воскрешаться, но можно их сжечь с помощью ограниченного запаса спичек, у одного и того же дома было бы две версии и головка бы решалась переходом из одной версии в другую и так далее. Хотелось бы также чтобы герой попал в постсоветское пространство или показать ужас фавелл южной Америки или любого другого гетто, но это уже, наверное, слишком выходит за концепцию.Также интересно было бы получить развитие идей 4 части с ее комнатой, однако там был весь норматив выстроен на ней, поэтому нужно как-то изменить концепцию. В любом случае было бы интересно иметь какой-то хаб, который видоизменяется. Как-то так. Мне понравилось, что некоторые авторы стопгейм предложили интересных музыкантов, которые реально делают ту самую музыку Сайлент Хилла, а также понравилась идея, что Сайлент Хилл может сделать пугающими те вещи, которых ты не боялся (хотя тикток это страшная вещь в любом случае)

В контексте ролика там явно подразумевается Shattered Memories. Там есть очень похожая сцена с двором жилого дома и качелями.

Маковееву отдельный респект!)
Музыка, что он прикрепил — просто пушка!

З.Ы. Формат интересный, понравилось)

К чему я это всё? А к тому, чтобы вы представили, как на нас с вами сработал бы хоррор в духе Silent Hill, если бы его события происходили в постсоветском пространстве. В пространстве, где большинство из нас с вами выросли и живут.

Книжка есть такая, «Убыр», за авторством Наиля Измайлова. Ну, художественная ценность сего произведения вопрос дискуссионный, конечно, но вот пугала она меня чрезвычайно, и, наверное, в первую очередь тем, что всё это своё, родное, и доморощенной нечисти, чтобы до тебя добраться, даже виза не нужна.

И это не эсэмэска от МЧС, а неистовое гудение и мигание экрана. Столкнулся с таким в Корее и обделался

Что там в Корее происходит? Мне просто текстовое уведомление приходит, когда начинается тревога.

С хрущёвкой на заднем плане? И железными мусорными баками под окнами?

вспомним о легендарной сирене

да уже как то серены не пугают, за 4 то месяца.

Что это опровергает? Bloober уже давно по несколько игр одновременно делает.

Я напомню, что сотрудничество с Konami блуберы подтверждали официально. Не на уровне слухов, не на уровне сослагательного «мы бы хотели бы», а прям чёрным по белому в пресс-релизе писали, что уже начали сотрудничать с Konami.

Silent Hill от Андрея Маковеева это то, что мы, грешники, не заслужили, но чему я был бы не сказано рад! Резнор — да! Те, кто не знакомы с его творчеством, просто обязаны послушать NIN или посмотреть последний выпуск Дмитрия Бурдукова. Naughty Dog — тройное да! Silent Hill это почти всегда мрачная история о неоднозначных людях, которые через страдания приходят к самоосознанию и уходят из города изменившимися, а ND прекрасно показали подобный катарсис в диалогии TLoU. Плюс, несмотря на то, что некоторые говорят про сюжет, геймплей второй части находится на вершине игрового Олимпа.

Читай также