9 августа 2021 9.08.21 22 11K

Back 4 Blood: Превью по закрытому бета-тесту

 

Отцы-основатели  Left 4 Dead наконец-то допустили нас к бете  Back 4 Blood — идейного наследника культовой игры. Уэс изучил игру вдоль и поперек и готов поделиться с вами информацией — как хорошей, так и не очень. 


Поддержи Стопгейм!

Back 4 Blood

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
12 октября 2021
341
3.2
193 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ох, что-то ревьюха ооооочень слабая вышла. Никакой актуальной критики вообще не услышал, кроме версуса. Так что вставлю свои пять копеек.

1. Режиссёр:

Даже близко не стоит с режиссёром из L4D. Спавнит обычных зомбей в комнатах, которые ты уже зачистил (в L4D спавн блокировался, но в комнату можно было попасть зомби через окно или вентиляцию. Спавнит боссов в неадекватных колличествах.

2. Версус:

Изначально показывали кадры с версусом в рамках кампании. «Мы решили подойти к этому по другому» — всего лишь отговорка. По состоянию игры видно, что у них нет времени и они просто забили на эту работу. В L4D карты и делались с учётом версуса, что делало их интереснее, но и сложнее в разработке. Забили.
В этот версус НИКТО играть не будет. Да, вы сделали его по 10 минут, только вот теперь людям на него настолько плевать, что половина игроков просто ливает после первого раунда.
Какой-то тактикой в нём и не пахнет ни с одной стороны, ни с другой. Игроки просто бегают по арене и стреляют по всему подряд. Заражённые боссы сделаны неинтересными и не скилозависимыми: вот тебе большой пул хп и иди наноси дамаг или вот тебе рэндж абилка — сиди и спамь ей на крыше. Никаких тебе выкрутасов на хантере, хитрых спотов на смокере и прочих хороших вещей из L4D.

3. Качество исполнения:

Дикий рассинхрон, зомби спавнит на глазах, постоянный rubber banding, слабая расчленёнка (когда пайпа взрывается — даже не верится в то, что это бомба). Да, вы можете сказать — «Но это же бета!», но до выхода игры 2 месяца, а нам даже на всех зомби боссов не дали посмотреть. Игра выйдет в плохом техническом состоянии или будет отложена — это факт.

4. Баланс:

Выживший — слишком лёгкий и не интересный
Ветеран — без кучи карт слишком слишком сложный во второй половине даже для пати в дискорде. «О, нам дали усиленых кумеров, бумеров и обычных замбей? Чтожжжжж, видимо дальше сэйф-рума мы не уйдём»
Найтмер — абсурдно сложный. Я не видел ни кого, ктобы вообще мог пройти дальше первой половины.

Отсыпают суплай-поинтов мало и самый эффективный вариант их накопить — спидранить один и тот же уровень на лёгкой сложности… Очень интересно.

5. Дизайн боссов:

Очередной шорт-кат в разработке.
Взгляните на следующие картинки
3 Абсолютно разных по способностям вида зомби выглядят почти ТОЧНО ТАК ЖЕ. Я читал редит и люди даже не догадывались, что это не 1 и тот же босс который имеет единовременно много способностей. Отличить их можно только по крит-зоне. На самом деле, самый эффективный способ их отличить — это включить субтитры и определять по ним! ЭТО ЖЕ АБСУРД!

ИТОГ:

Игру бы я не купил и никому бы не советовал, если она выйдет в текущем состоянии. Просто гейм-пасс игра.

Ну, что же игрожур. Оступился по фактике ты реально быстро (меньше чем за 30 секунд, лол). Turtle Rock создали только первую часть Left 4 Dead. Сиквелом Valve уже занималась самостоятельно.

Немного печально, что играли только на выжившем, ибо тогда вскрылась бы ещё одна проблема — а сколько из этих билдов будут вообще рабочими? Например уже на второй сложности я хз как будут работать мили билды просто потому что они неожиданно к середине акта обнаружат, что их максимальное хп уже в два раза меньше положенного из-за травмы. И сколько ты хилкарт не набирай, но урон от зомбей ты будешь получать. Аналогично про молотов — у тебя резист то есть, а вот у тиммейтов…

Спасиб за такой подробный фидбэк. Когда будет релиз, автору обзора будет удобно пройтись по таким вот крутым коментам и прям сосредоточить внимание на этих элементах. Мне уже прям интересно, чё будет на релизе. 

В бете прост интересно было разобраться, че понавводили, поделиться ощущениями по первым часам игры. 

То, что игра практически полностью копирует лефтач это скорее проблема. Ей просто нечем выделится на фоне конкурентов (система карточек такая себе фишка т.к. кординально геймплей не меняет). Vermintide — упор на рукопашку; WWZ — огромные толпы зомбей; Deep Rock Galctic — процедурно генерируемые локации и полная разрушаемость всего; GTFO — упор на стелс, командную работу, и сложность (хотя конкретно GTFO сложно притянуть к  лефтач-подобным играм т.к. она вообще про другое). А B4B на их фоне вообще ничем не выделяется и выглядит скорее как ещё один такой себе клон L4D.

Ну и пару слов про баланс: он ужасен. Ладно ещё на нормале и на харде, там + — терпимо, но на максимальной начинается RNG ад. В многом там зависит от того какие модификаторы вам выпадут. В лучшем случае выпадет туман, свет, и слиперы, в худшем — взрывные зомби, сирены, и куча ворон. Ну и моё «любимое» у особых заражённых нету ограничений на количество подвидов. Т.е. как было в лефтаче: там особых зомбей одного вида могло быть максимум двое (это если речь про 1й, во втором там вообще один подвид и всё, остальные особые были другими), а в B4B — хоть 3 блевуна и 2 громил. И они могут  заспавнится чуть ли не разницей в секунд 10.

Но если баланс ещё можно исправить (всё же это бета), то вот отсутствие индивидуальности уже куда более серьёзная проблема. Ведь за последние лет 5 уже вышло достаточное количество кооп шутеров, которые могут выделится на фоне лефтача. И Back 4 blood не входит в их число.

В этом плане иронично, что Valve сразу поняли, что нужно игрокам и чего в игру добавить. =)

Для меня это уже главное разочарование года после беты. За два месяца до релиза изменится примерно ничего.

Игра картонная, так уже не делают. Физика почти отсутствует, карты статичные и на уровне любительских пародий на L4D — нет милосердию или карнавалом по цельности и проработке даже не пахнет, рукопашка просто никакая и даже не отрубить голову, как в L4D2. Приятная стрельба и импакт оружия? Мы точно в одну игру играли? Отключи индикатор попаданий и посмотри, как ощущается это оружие. Звуки очень слабые — дробовик AA12, например, вообще не похож на себя.

Вариации мутантов малоразличимы для игры с особыми видами врагов, что может быть критично на высоких сложностях. Быстрее всего узнаёшь вариации рукастого по уязвимому месту, но этих плевальщиц многоруких вдалеке хрен различишь, пока не плюнут. К слову, на высоких сложностях рукастый мутант, особенно если их спавнит несколько штук подряд, может быстро убить весь отряд тупо из-за того, что карты в основном представляют из себя кишку, враг идёт прямо и держит руку с уязвимой точкой сзади, а без попадания по ней его натурально ковыряешь и сливаешь патроны. Если стамины нет, то это 100% смерть. Про блевальщиков, стреляющих за километры ещё с альфа-версии я даже не знаю что сказать, в PvP этот «баланс» особенно наглядно виден.

К всему вышесказанному наворачиваем карточки, которые влияют на статы. Половина из них будет никому не нужна и юзабельна разве что на лёгкой сложности. С рандомами уже можно готовиться, что будут тупо плюсовать себе стамину всеми возможными карточками и убегать от команды. Если ты взял карточки на медика или ещё какие, то пиняй на себя и будь отстающим. Опять же, Б — баланс.

Про PvP я совсем не знаю что сказать. Это стыдное посмешище. Больше сливаешь времени на загрузочные экраны и ожидание с подготовкой, чем на раунды, в которых нет ни простора для тактики, ни интересных ситуаций, ни какого-либо смысла. «Выживи подольше, если сможешь». Уж лучше «никогда не заходи в этот режим».

P.S.

Карточки:

А зачем они вообще нужны? Если вы не заметили, то они предлагаются ровно в том же порядке, в котором они лежат в колоде. Так что любой игрок, который собирается пройти найтмер или просто быть эффективный — заранее распихает в каждый 4ый слот нужную ему карту. 
Представьте, что в хертстоуне вы бы заранее могли создать колоду, карты из которой будут вам выдаваться в заранее созданном вами порядке! =D

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ИТОГ:

Хочется поиграть классную зомби кампанию? Пожалуйста, раздававшийся бесплатно World War Z. Я его купил с купоном и не пожалел. Миссии интересные, зомби разлетаются — моё почтение, пушки разные.

Хочется хороший версус? В B4B его искать бесполезно. Лучше запустить L4D2. И да, в него вполне играют.

Воу воу, обзорщик разбирается в теме, не занимает крайних позиций, спрашивает разработчика, указывает на то, что мнение об игре может измениться в зависимости от сложности. Это что — качественный обзор? А можно всегда так.

Хочется просто уточнить, что та самая командная работа в L4D существует лишь в Версусе, в то время как почти каждая кампания возможна в прохождении в соло без ботов на любой сложности (не считая разве что, наверное, реализма и прочих мутаторских приколов). Это требует лишь хорошего изучения игры, любой особый имеет контру в соло, а если ещё и научиться реагировать на звуки, то вообще сказка. А дефолтные толпы на ура отталкиваются правой кнопкой во время перезарядки, только во второй части добавили «стамину» на толкания и всё равно не то чтобы сильно помешало

Со многим согласен, но вот про копирку лефтача спорно. Понимаю, что не все разбираются в лефтаче, но схожесть игр лишь с беглого взгляда. В геймплее много разницы. Если будешь играть в b4b как привык в l4d — будешь килл лидером, но в основном страдать от остального. И если тиммейты картошки или сложность выше сурвивора считай смерть. В лефте ты бежишь практически напролом расстлакивая зомбей и используешь лишь одну любимую пушку, а именно одну из этих имбовых четырёх: дробовик XM, дробовик спас, калаш, скорострельная снайперка-плётка и ещё есть любители охотничьей снайперской. Нашёл любимый ган и с ним бегаешь всю кампанию аннигилируя всё. Особые в лефте намного менее жирные и имеются способы им противостоять, что позволяет в соло проходить почти любую компанию. B4B так не работает и ощущения другие от игры в итоге. С патронами больший напряг, если играешь без друзей, особые крайне живучие, нет толкания зомбей, приходится менять оружие из-за лута, обвесы достаточно сильно влияют на ощущуения и меняют оружие, передвижение медленнее если не взять нужную карточку, у зомби меньше обходов тебя поэтому можно проходить менее шустро, на тебя никто не запрыгивает, наличие магазина и т.д. И не скажешь, что это разница то ли в худшую, то ли в лучшую сторону. С первого взгляда игры очень похожи, но играются просто по-разному

Реквестирую переобзор Vermintide 2. 3 года назад его сделали на, извиняюсь, отлюбись и бросили в аудиторию. Нужен грамотный игрок, а не тот, кто «не понимаю фанатизма, который сложился вокруг l4d». Я прошу вас, новый обзор, очень нужно, не так много людей знает о том, насколько это хороший l4d заменитель!

Хрень, а не обзор. Автор совершенно не понимает тонких материй таких игр как л4д. Сколько слов в обзоре были потрачены на дрочильные элементы, а кооп-то где? Оригинал любили именно за командную игру. Именно там начинались тонкие материи взаимодействия с людьми. Тут-то как это развили? Никак. 

Причем у нас есть пример того, когда лут и кастом портили командную игру — тим фортресс 2. Во времена, когда не было кастомных пушек и шапок, игрокам приходилось именно объединятся для победы. После ввода дроча для сублиматорного рака, вся командная игра умерла, так как теперь каждый подстраивается под себя и невозможно выверить тимплей, когда столько стат и надстроек. А значит сложность нужно понижать и делать окно для простора шире, чтобы она пропускала в себя все эти многообразные цифры и графики. Отдельно можно было бы вспомнить alien swarm, которая тоже умерла из-за перегруженности механик. Народ хочет просто тупо играть, а не писать диссертацию по искусственным ограничителям игры. 

При этом не стоит так напирать на «создатели оригинального лефточа». Эти же люди сделали еволве и не смогли его вытянуть. И вот они второй раз садятся в лужу, а значит без покровительства вальв они ничего не могут. 

В каком-то интервью про создание л4д1 разрабы отдельно говорили, что сделали всех персонажей одинаковыми, чтобы решал скилл и взаимодействие, а не искусственные ограничители. Спустя года разрабы забыли свои же мудрости под напором трендов. Да-да, именно трендов, так как кроме донатов и простора для сублимации школьников все эти лутеры, карточки и прокачки не нужны совершенно. 

л4д3 в таком виде не нужен. Настоящий л4д — это командная игра и преодоление сложностей с ее помощью, тут же этого нет. Зато л4д2 прекрасно себя чувствует благодаря кастомным кампаниям. Не говоря уже о том, что после л4д повыходила куча других игр про кооп: киллинг флоор 2, пейдей 2, дип рок галактик, бордерландс. А бэк4блад — это просто лутерная надстройка на оригинальный л4д. 

В общем, слишком много шумихи из-за «НАСЛЕДНИК Л4Д», по факту имеем просто пшик, особенно для тех, кто знаком с индустрией и знает как развивался жанр коопов. 

PS А еще забавно наблюдать, как разработчики мытырствуют с движками. Сначала движок хл1, потом сорс, потом крайэндж, теперь вот уе. Не могут все сосредоточиться на чем-то одном, вот и получаются средняки. 

Судя по всему, идеален был бы обзор от Карамышева, уж больно много он залипал в эту игру. Я как-то пробовал играть в первую Vermintide, но это было на фоне запойного залипалова в L4D, так что я вообще не проникся драками с этими волнами крыс и прочей дряни. Но признаю, что потанцевал там большой, нужна ток компания с правильным настроем. 

Мы на стриме катали на второй сложности — мили билд все еще работает. Я был Холли, навалил себе карточек и более чем в два раза увеличил стамину. Жалко, в колоде не было карты на отхил от убийств милишкой, было бы еще круче. Мне кажется, наоборот, на второй и третьей сложности билды еще лучше работают, потому что ты уже начинаешь внимательнее изучать карты и пытаешься составить прям полезность, а не прост все подряд гребешь, как мы на «Выжившем» делали. 

Выглядит как крайне невыразительная игра сервис с упором в коллекционирование и складирование внутри игрового лута,  с типичными проблемами когда новые навыки карты и оружие делает бесполезным старое.

И прочие прелести баланса, в игре с градацией по рарности оружия.

Left 4 Dead был ассиметричным шутаном,  они не изменив ничего в этой базе приперли туда как раз таки механику которая исключает любую ассиметричность в механики L4D   вв принципе. Ну не заточен этот концепт под лутер шутер

Конечно первый L4D   тут же исчез после выхода второго, что что а Valve   тогда ещё могла приводить в порядок поглощённые игры 

Так режим реализм как раз и завезли после того, как эксперт многим показался легким. Не вижу ничего плохого. Не все игроки являются спидранерами. У меня в л4д1 200 часов, а в л4д2 600 часов, но я так и не научился ваншотить ведьму, хоть и видел на ютубе ролики. Казуалов довольно много и под них тоже нужно пилить геймплей. 

А стамина была и в первой части, просто завезли ее потом вместе с патчем, как разработчики увидели злоупотребление «мельницей» и отсиживание с сортирах игроками. 

Полностью согласен со всем. Но просто говорить о какой-то «трушной командной игре» немного некорректно тогда

Читай также