3 июня 2021 3.06.21 29 8590

На какие группы разработчики делят игроков

В прошлый раз мы говорили о базовом разделении в поведении игроков и типологиях. Суть простой типологии — в поиске очевидного противопоставления «либо — либо». Полученные пары (обычно две) и есть ответ на вопрос «Чего хочет игрок?».

Однако не все простые ответы хороши. А сами игроки — не точки на плоскости, их могут занимать разные интересы, вкусы и вовсе могут быть противоречивыми. Стоит помнить о том, что запрос на такие типологии приходит от разработчиков игр. Это люди дела, им недостаточно ответа в духе «Одни (всегда) предпочитают A, другие — B». Практик всегда задаёт вопрос, какие непосредственные действия, решения или хотя бы ориентиры вытекают из данной теории.

Расширенные модели для геймдева

Последние годы всё чаще речь идёт не только об играх, а о более широком контексте видеоигр, геймифицированных продуктов и развлекательного контента. Там, где в разработку вложены значительные суммы, к исследованиям рынка и потребителей относятся серьёзно. Появляются и специализированные экспертные группы, исследующие дизайн игрового опыта (PX) в массовых развлекательных продуктах.

Такие системы, созданные на основе теорий и статистики, обычно тоже четырёх- или восьмичастные, но они не противопоставляют их, а активно исследуют возможность совмещения. Некоторые опираются на статистические данные, чтобы предложить разные стратегии работы с аудиторией. О них и поговорим далее.

Ключи к веселью

В 2004 году Николь Лаззаро (Nicole Lazzaro), основательница исследовательской компании XEODesign, предложила модель, которая называется 4 Keys to Fun (четыре ключа к развлекательному опыту). Она считает, что в создании популярного продукта нет никакой тайны: бестселлеры создают богатый эмоциями опыт и сильное вовлечение игроков просто потому, что следуют некоторым правилам.

Изучая опыт игроков, команда Лаззаро пришла к мысли, что существует четыре типа взаимодействий, которые с помощью эмоций захватывают внимание и мотивируют к игре. Все они строятся по схеме: от действий к эмоциям, которые подкрепляют дальнейшие действия. Обычно они изображаются в виде четырёхлистника, однако, как подчёркивает автор, разные типы не противоречат друг другу и могут легко сочетаться в дизайне. Эти типы Лаззаро называет так:

  1. Easy Fun, или новизна (Novelty). Любопытство от исследования, удовольствие от фантазии и сюрпризов. Для усиления этого эффекта рекомендуется создавать дополнительные, необязательные ответвления в игре (off-track play), а также использовать значки и небольшие награды. Новизной могут стать и необычные реплики персонажей, как, например, в  The Lost Vikings, где были тонкие шутки, разрушающие «четвёртую стену».
  2. Hard Fun, или вызов (Challenge). Вызовы — это столкновение с препятствиями и трудными целями, которые ведут игрока от раздражения через гордость к торжеству (epic win). Важно создать условия для разных стратегий преодоления трудностей. Именно здесь основной акцент делается на мастерстве и стратегии. Лаззаро советует разработчикам обыгрывать поражение, например делая забавные заставки или эффекты к нему. Так, в серии Batman: Arkham проигрыш сопровождается едкими комментариями противников, стоящих над телом Бэтмена.
  3. People Fun, или дружба (Friendship). Отношения с другими в игре укладываются в триаду из кооперации, коммуникации и соревнования. Времяпрепровождение с друзьями и/или соперниками часто кажется занимательным, поэтому важно дать игрокам механики как для общения, так и для сравнения. Впрочем, важно не переборщить с требованиями к навыкам, иначе это превратится в Hard Fun.
  4. Serious Fun, или значение (Meaning). Игра меняет наши мысли, чувства, поведение, но и нам самим нравится менять мир вокруг нас (хоть игровой, хоть реальный). Создаётся этот эффект медленно, через повторение, ритм игры, долгий сбор каких-то предметов. Наличие важных смыслов в игре оживляет выполнение скучных задач. При этом эмоции движутся от воодушевления к спокойной сосредоточенности (zen focus). По мысли Лаззаро, это аспект игры как терапии.

Несмотря на попытку точно описать эти элементы и дать практические рекомендации, модель 4 Keys to Fun вряд ли станет панацеей. Например, при работе над значением Лаззаро рекомендует давать игрокам «ощутимые и значимые награды» — звучит хорошо, но уж очень абстрактно. Как разработчику понять, кому и что ощутимо, а что значимо?

Более того, многие ориентиры этой схемы мы видели и раньше: различие Hard Fun и Serious Fun — это всё то же деление на «геймплей — фикшен», а Easy Fun и People Fun почти точно повторяет идею Ричарда Бартла (Richard Bartle) о том, что игроки предпочитают либо взаимодействие с другими людьми, либо с окружением/игровой средой.

Гексагон и додекаэдр

Вероятно устав от повторения четвёрок, специалист по геймификации Анджей Марчевский (‪Andrzej Marczewski) доработал систему Бартла и вывел шесть типов игроков. Подход Марчевского интересен тем, что он не предполагает жёсткую типологию: в его системе поведение участника может меняться. Это и есть цель качественной работы: сохранить и увеличить количество игроков с нужной мотивацией.

Модель под названием HEXAD предполагает ситуацию, в которой есть две группы игроков: те, кто уже хочет играть, и те, кто не хочет. Заинтересованные различаются мотивацией, причём если у человека есть внутренняя мотивация, то она сильнее, чем внешняя. Задача разумного подхода — в подключении первых к внутренним мотивам, а вторых — к дополнительной стимуляции внешними наградами. Так получается шесть пользовательских типов: два с внешней мотивацией, и четыре с внутренней.

Внешняя мотивация преобладает у игроков и нарушителей. Игроки мотивированы наградами, они ярче всего реагируют на рейтинги и попадание в списки лидеров. Нарушителей же увлекают только изменения: они хотят разрушить, изменить или улучшить систему. Они могут действовать в одиночку или использовать других. По подсчётам автора, их мало: 10 % игроков и 1 % нарушителей. Причём последних пытаются либо изменить, либо исключить из игры.

Наибольший интерес вызывают типы с внутренней мотивацией: социальщики, филантропы, свободные и карьеристы. В целом их почти одинаковое количество: около 24 % карьеристов и филантропов, 22 % свободных и 19 % социальщиков. Однако в некоторых играх в самом начале могут преобладать представители только одного или двух типов — например, социальщики хорошо сочетаются с филантропами.

Социальщики (как и у Бартла) стремятся к общению с остальными игроками, они очень полезны для проекта, так как помогают удерживать старых и привлекать новых людей. Филантропами Марчевский называет игроков, мотивированных целью и смыслом. В них сильны альтруизм и желание сделать игру лучше.

Свободные ищут в играх самовыражение и независимость, которые часто проявляются в исследовании или творчестве. Их интерес быстро гаснет там, где много ограничений и нет места для креатива. Карьеристы (тоже тип Бартла) мотивированы мастерством и статусом. Им нравится преодоление трудностей, а также сама идея совершенствования навыков.

Впоследствии Марчевский провёл новое деление: люди с внутренней мотивацией, с внешней и нарушители. Для каждого он выделил четыре подвида — в итоге изначальный шестиугольник стал додекаэдром (DODECAD). Такая детализация позволяет обратить внимание на то, что даже среди Нарушителей есть те, кто вреден для игры (сломать её пытаются хейтеры и разрушители), а есть и те, кто стремится её улучшить (новаторы и «влиятели»).

Восемь элементов эстетики

Вопросом возникновения развлекательного момента (fun) задавался и Марк Леблан (Marc LeBlanc), разработчик из легендарной Looking Glass Studios, также создававший ИИ для спортивных игр SEGA и Visual Concepts. В начале нулевых вместе с Робином Хюнике (Robin Hunicke) и Робертом Цубеком (Robert Zubek) он придумает ставший классическим в дизайне игр MDA-фреймворк.

Согласно ему, разработчик идёт последовательно от механик через динамику к эстетике: сперва создаются правила и воплощаются в движке (механика), затем игровые механики взаимодействуют с игроком и друг другом (динамика), и это уже вызывает разные эмоции и чувства (эстетика). Для геймера игра разворачивается в противоположном направлении: от переживаний к пониманию своего взаимодействия с игрой и далее к тому, что за этим стоит.

В этой же статье Леблан очень подробно описывает восемь типов веселья, а точнее, восемь больших групп впечатлений, которые работают на успех игры или против неё:

  1. Ощущение (игра как удовольствие от ощущений) — сенсорная приятность игры, которая строится на запоминающихся аудиовизуальных эффектах. Например, стиль графики, цветовая палитра, саундтрек и т. д.
  2. Фантазия (игра как стимул воображения): воображаемый мир стремится нас убедить в своей реалистичности, несмотря на многие условности — и успех в этом всегда отзывается в эмоциях игрока.
  3. Повествование (игра как драма): история и способ её рассказать — это то, что заставляет игрока возвращаться к игре, если она способна увлечь конфликтом и персонажами. Например, в ядре  Dear Esther и  The Walking Dead лежит повествование, которое задевает любопытство либо невыясненными деталями, либо классическими клиффхэнгерами.
  4. Испытание (игра как полоса препятствий, как вызов): то трудное, что есть в игре и что вызывает стремление завладеть этим. Эти переживания играют ключевую роль в перепрохождении игр. Трудности объединяют многие игры — от тетриса до многочисленных «соулслайков».
  5. Братство (игра как социальная сущность): сообщество, которое создаёт игра и позволяет игроку быть активным участником группы. Например, победа всей команды — это совсем другие эмоции, нежели удовольствие от личного достижения. Актуально в основном для многопользовательских игр.
  6. Открытия (игра как неизведанная территория) — стимулы к исследованию игрового мира. В отличие от испытаний или фантазии, стремление побыть первооткрывателем питается не сопротивлением или новизной, а удовольствием от создания понятной внутренней карты (это, кстати, было настолько важно для нашей эволюции, что есть отдельная зона мозга, отвечающая за удовольствие от исследования реальных или игровых локаций). Большие и наполненные деталями миры Assassin's Creed или  The Witcher 3 — яркий пример того, как мы забываем о прочих целях, предаваясь открытиям.
  7. Выражение (игра как самопознание): те элементы геймплея, которые допускают творчество и самовыражение. Например, возможность свободно строить/преобразовывать мир (как в  Minecraft) или детальная кастомизация персонажа, позволяющая сделать его похожим на себя либо любимого героя из других произведений.
  8. Подчинение (игра как времяпрепровождение или ритуал): игровая рутина, которая захватывает и подчиняет (потому что быть последовательным и методичным — тоже род удовольствия). В одном из описаний я встречал очень точную характеристику — «Игра несмотря ни на что». В качестве примера — гринд или фарминг как ядро некоторых игр (всевозможные «фермы» или тактическая Disgaea).

По мысли Леблана и соавторов, создатели постепенно находят свой баланс между этим элементами, хотя обычно их от трёх до пяти. Угнаться за всем нельзя, да и иногда разумнее детально проработать один аспект в качестве базового. Всё-таки каждый из них требует много работы и творчества — это не просто механически создаваемые вещи.

Поэтому тетрис остаётся одной из самых продаваемых игр, хотя задействует в лучшем случае испытание и подчинение с небольшой долей ощущения. А вот серия Final Fantasy, по утверждению авторов, стоит уже на шести столпах — это фантазия, повествование, выражение, открытия, испытания и подчинение.

Впрочем, у этой модели есть ощутимый минус, который косвенно признал сам автор. На первый взгляд кажется, что сперва вы создаёте игровые механики, а затем добавляете внешние детали, словно выбирая из набора тех самых восьми типов впечатлений. На деле же разработка удачной игры никогда не идёт таким простым курсом, а успех обычно сулят не эти элементы, а то, как они взаимодействуют.

Иногда один из важных элементов присутствует только в начале игры, но это не умаляет его важности (например, выражение при создании персонажа).
Иногда один из важных элементов присутствует только в начале игры, но это не умаляет его важности (например, выражение при создании персонажа).

Сам Леблан много рассуждает об эмерджентной сложности и эмерджентном нарративе, то есть о том, как из сочетания частей, в которых не было ничего особого, возникают потрясающие эффекты. Поэтому даже MDA-фреймворк представляется не самым удачным упрощением: натянуть какой-нибудь сеттинг на уже продуманную механику — это вариант для игр «Три в ряд» или простеньких аркад со стрельбой (много ли меняется, если дело происходит в космосе, в небе или под водой?). Другие же игры рождаются в сложном сочетании идей — и о том, как в это играть, и о том, как это будет выглядеть, и о том, что за историю/мысль вы собираетесь донести.

Резюме

В этом обзоре я не пытался объять необъятное. За его рамками осталась, пожалуй, наиболее известная в России концепция — «Октализ» Ю-Кай Чоу (Yu-Kai Chou). Возможно, о ней напишу отдельно. Эта модель, изначально ориентированная на проекты-геймификации, может быть полезной и для геймдева, ведь она позволяет говорить об общих закономерностях поведения и делать персонифицированный продукт. В то же время она сама нуждается в типологии игроков, предшествующей разработке.

В целом любая система типов или факторов — это способ скоординировать цели и задачи на этапе подготовки к разработке игры. Без общего языка, который дают теории со специальной терминологией, очень сложно сформулировать даже самые простые требования к внутренним и сторонним создателям игрового контента.

Однако типология — это начало поисков, а не универсальная отмычка. Ведь в конечном счёте самый важный момент в хорошей игре — это её уникальное сочетание аспектов, которые сами по себе могут быть тривиальны. Не стоит забывать и о том, что за средней моделью игрока стоит живой человек, способный к изменениям.

Вероятно, в будущем что-то изменится, ведь часть работы возьмут на себя алгоритмы, переваривающие большие массивы статистических данных. Уже сегодня они способны отслеживать активность игроков по нескольким параметрам (время в игре, средняя выручка с игрока, социальная активность, попадание/непопадание в верхнюю квартиль наиболее активных или наиболее платёжеспособных) — и маркировать их по условным группам. Алгоритму всё равно будет ли групп 3, 4, 8 или 51. Как вы понимаете, следующий шаг — попытки просчитать количество тех или иных механик на условную единицу времени для удержания наиболее ценной аудитории.

Но я всё же считаю, что хорошие игры — это часто специфический продукт сочетания рациональных расчётов и авторского идеализма. И в этом случае иногда типология геймеров даёт весьма парадоксальное применение: позволяет создателю лучше понять себя и своих идеальных (пусть и немногочисленных) друзей-геймеров.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Боже, как же греет душу то, что на Stopgame такая шикарная и объемная аналитика  выходит так часто.
Блоги много годноты генерируют 

Логично. Но у меня не блог. И информационный текст говорит сам за себя — он дает информацию, хотя бы просто чтобы кто-то смог понять что ему гуглить.

Поэтому и задачи сказать как правильно и как надо — у меня нет, равно как и цели изменить читателя (за исключением «дать ему информацию к размышлению»). Может быть поэтому у меня немного другой тон, не особо радующий читателя инвективами. Ваша борьба за «настоящее» мне не интересна.

Много громких слов, кто кому должен и как оно надо. Но простой вопрос один: людям (которые хотят знать/понимать) полезно узнать про то, как их изучают и как представляют разработчики?

Я рад что вы здесь выговарваетесь (может вашим окружающим полегче станет). Но все-таки: почему не полезно? Из каких соображений люди будут меняться и влиять на себя? Может быть воодушевляясь вашими житейскими мудростями?

Спасибо. Правда, выходить она будет регулярно, только если ее будут хорошо читать. В коротком тексте ничего толком не скажешь, а лонгриды с аналитикой могут легко посчитать нерентабельными. Пока к счастью все складывается.

Но ведь это может быть просто красивым лаконичным и доступным оформлением...

Да не — бред какой-то.

Хочу поблагодарить автора за статьи. После книги «Геймдизайн»  Тайнана Сильвестра и нескольких глав из труда Джесси Шелла (пока не дочитана) заходит очень хорошо.

Интересно почитать. Всё как всегда на высшем уровне!

крутые вещи круты у любой аудитории

То есть у Dark Souls, Tetris, X-com, The Secret World и Portal — одна и та же аудитория? Ну-ну…

Название неточно только в том, что мне вряд ли бы удалось впихнуть к текст все подходы. В остальном: не стоит забывать, что заказ на исследование маркетологам и психологам сделали разработчики. И если теория Марчевского изначально рассчитана на работу с коммьюнити, то у Леблана и Лаззаро довольно высокий авторитет среди разработчиков. Вы, конечно, можете и дальше идеализировать творцов, но боюсь, что эти выкладки они всерьез используют.

В остальном — я тоже немного скептик и тоже бы хотел увидеть детальные кейсы. Как через «веселые картинки» что-то создали и спрогнозировали успех, чем это закончилось и как объяснили. Но пока их нет, можно хотя бы узнать о том, что подобные схемы существуют.

К сожалению реальность такой красивой и симметричной не бывает. В жизни имеет смысл доверять моделям, у которых есть количественные показатели. A/B-тестированию, например. А эти картинки хорошо подходят только чтобы убеждать инвесторов, соревноваться за должность, производить впечатление на начальство и так далее.

Маркетинговые алгоритмы и схемы не сделают игры интересными. В компании Amazon уже почти 10 лет пытаются начать делать игры используя как раз подобные модные методики (такие выводы делаю из статьи Джейсона Шреера и Прии Ананд в Bloomberg). И к чему это их приводит? Ряд отменённых проектов и пара выпущенных провалов. Можно вспомнить и другие «продукты», вроде Marvel Avengers. Уверен, в этих проектах были учтены все «виды веселья» и «типы впечатления».

Можно представить миллион игр, наполненных искусственным «весельем» на основе этих моделей, которые при этом будут абсолютно безынтересны для игроков. В итоге модели не отвечают на самый главный вопрос: как отличить хорошее геймдизайнерское решение от плохого. Советы, вроде «обыгрывать поражение» или «вставлять тонкие шутки» — это курам на смех.

Думается мне, что разработчики и «творцы» здесь не причём. Просто с эволюцией индустрии выросли ожидания от игр, сами игры стали масштабнее, амбициознее, на их создание теперь нужны целые команды разноплановых специалистов, каждый из которых хочет кушать. Отсюда бюджеты в миллионы, десятки, сотни миллионов. У «творцов» таких денег нет, они есть у компаний-издателей. А издателю нужно свои вложения отбить, да ещё и приумножить многократно. И вот как раз от издателя и исходит тот самый «запрос»-заказ на подобные исследования. Инсайды разработки популярных проектов, которые последние годы были у всех на слуху, как раз и говорят о том, что «творчество» уходит из этой сферы, а сами разработчики становятся заложниками решений топ-менеджмента и капитала.

Разочарование в «корпоративном геймдеве» в свою очередь привлекает внимание к небольшим играм от инди-разработчиков. Которые, зачастую в одиночку (и уж точно не руководствуясь «картинками») создают для нас классный игровой опыт, воплощая те идеи, которые почему-то не под силу более крупным проектам.

Про термин «декоративно-прикладное искусство» комментатор, разумеется, не слышал.

Игры — тоже вид подобного искусства, удовлетворяющего некоторые потребности (эстетические, рекреационные, челленджевые). Потребность в познании, в превосходстве над другими, накоплении чего-то или социальных связях. Можно сделать офигенно крутую игру для 3,5 поехавших, потратив на это несколько лет — но чего ради?

Конечно, на основе чьих-то неудач (вы видимо точно знаете их причины) или глубокого жизненного опыт легко включить скептичного циника: мол, красивые картинки — ложь, подмена, маркетинг!

Но давайте к сути. Схемы помогают ухватить базовые отношения в теории. Если вы или какие-нибудь инвесторы не отличаете теорию (карту) от реалий (территории), то чья это проблема? Есть люди, которые не способны в теорию, есть люди, которым это не нужно. А есть люди, которые пытаются свести любую (непонятную) теорию к (понятному им) маркетингу.

Этот спор не нов, я регулярно слышу эту мифологию про естественных творцов и искусственность ремесленников. Лечится это только эрудицией. Во все времена были мастера, которые понимали что и из каких элементов они делают: почитайте Анализ произведения Ворон (от автора Эдгара По) или поищите детальные описания как создавались любимые вами игры. Хотя вы можете и дальше верить, что теориям нельзя доверять (а разве вас кто-то просил доверять? теории — это про другое).

Главная претензия вот она:

В итоге модели не отвечают на самый главный вопрос: как отличить хорошее геймдизайнерское решение от плохого.

Допустим, есть какой-нибудь разработчик, у которого есть идея в духе «хочу сделать игру, в которую сам бы хотел поиграть». Он, конечно, может натянуть любую из этих моделей на свою задумку, но пользы это ему не принесёт ровно никакой. Разве что можно будет красивую презентацию состряпать для издателя и выбить ещё немного денег.

Отсюда выходит целевая аудитория этих моделей: это даже не ремесленники, а люди без идеи. Те, кому сказали сделать игру,… а какую? Ну, любую, главное, чтобы принесла деньги… Вот тут, наверное, и должна вступать в бой такая диаграммка. Но даже в этом случае остаётся ещё вопрос с применимостью. Вы называете эти картинки гордым словом «теория», но не любая попытка разложить по полочкам является таковой. В теории должны быть хоть какие-то предсказания, какая-то возможность принимать решения на основе теории. А вот как раз эта тема в статье не раскрыта. Что мы можем из них узнать? Хм, оказывается, что саундтрек в моей игре — это удовольствие от ощущений. А ещё игрок может получать удовольствие от преодоления трудностей. Короче, это мусорная информация, как по мне. Человеку, который хоть немного сам играл в игры она не нужна. Даже люди без идеи скорее просто сделают клон чего-нибудь популярного, чем будут засорять голову диаграммками. Но лучше, как мне кажется, было бы нанять человека с идеей.

Ага. Прямо здесь и сейчас, вы пытаетесь полностью обесценить какую бы то ни было предсказуемость запросов публики. То есть, несёте пакетик с несвежей чушью, от которой зевать хочется.

Маркетинговые алгоритмы и схемы НЕ ОБЯЗАНЫ делать игры интересными. Они вообще не про это, кек. Их первоочередная задача — обеспечение прибыли. Сначала выбирается аудитория, на эту аудиторию примееееерно придумывается потенциально затягивающий проект, в него вливаются средства на продвижение, которые потом отбиваются монетизацией (или не отбиваются). Элементарные головоломки 3-в-ряд и собери-слово-из-букв в разработке стоят дёшево, поэтому клепаются как на заводском конвейере. Корейские ММОшки и шутеры в ту же степь, чуть дороже, чуть сложнее, но спрос есть. А «обгрывание поражений» и «тонкие шутки» — это детали, лишь влияющие на атмосферу, но не меняющие базу. «Очередной убийца КС», например: схема одна и та же, аудитория одна и та же, выезжают только за счёт каких-то свежих фишек-плюшек.
Само разделение по жанрам — уже модель типирования игроков.

Так они и отражают реальность

Нет.

Большие и наполненные деталями миры Assassin's Creed или The Witcher 3 — яркий пример того, как мы забываем о прочих целях, предаваясь открытиям.

В этих играх не интересные открытые миры и исследовать их не интересно, так себе пример.

Итак, у нас есть анонимный Вася, решивший сделать игру для себя и тех 3,5 анонов, которым она понравится. Но у Васи нет денег на неё. Вася идёт к крупному разработчику и предлагает ему кота в большом чёрном мешке, ограбителя корованов и набигателя. Издатель вежливо посылает Васю подальше, потому что чёрный кот в чёрном мешке его не устраивает (даже с корованами). В итоге Вася пилит свой проект в одиночку в течение 6 лет, питаясь одними макаронами с солью. И выпускает своё поделие в Стиме. Каждый день такие поделки выходят, и не одна.

И есть Петя. Петя тоже хочет сделать хорошую игру, но при этом понимает, что один он её не потянет. И с парой друзей-гиков — тоже. Он набрасывает план своего шедевра, идёт к разработчику, объясняет что и для кого он хочет сделать, на какие «кнопки» пользователей он будет давить, какие специалисты и ресурсы ему для этого потребуются. Разработчик чешет лоб, соотносит возможный профит с неизбежгыми расходами и даёт Пете зелёный свет. Ещё до выхода поделия разраб проплачивает рекламу, и игру начинают предзаказывать ещё на стадии альфатеста. Учитывая масштаб разработки, у Пети есть достаточно ресурсов и персонала, чтобы отполировать игру и выпустить её в срок. А всё благодаря грамотному бизнесплану.

То есть. Либо делай сам как умеешь (и, скорее всего, твой проект загнётся), либо иди на поклон к дядям с кошельками (с которыми заработаешь денег и репутацию, чтобы потом творить самостоятельно, без нависшего смотрящего с палкой). Кодзима как пример.

Пробзделся в лужу? Или сразу анализов в штаны себе навалил?

С облегчением!

Читай также