13 сентября 2015 13.09.15 36 56K

Until Dawn: Обзор

Играл на Sony PlayStation 4

Следить за очередной войной эксклюзивов — как оценивать женский футбол третьего дивизиона (если такой вообще существует). Уже третий год скоро пойдёт, а никакого эпичного противостояния, каким было, скажем, «Gears of War против Uncharted», и близко нет. Всё сиквелы, инди или не очень впечатляющие новые IP вроде The Order: 1886.

Где-то в этом же ряду «необязательных»эксклюзивов Sony держали и Until Dawn. Игре не досталось широкая рекламная кампания, никто не выпускал специальные «бандлы» и не хвастается количеством отгруженных или проданных копий. А зря, ведь подтвердилось то, на что я надеялся после первого пресс-показа: к нам пришла новая Heavy Rain. Честно говоря, иногда «Дожить до рассвета» уделывает любую игру Дэвида Кейджа (David Cage), и это тот «систем-селлер», который нужен PlayStation сегодня.

Экранное время у персонажей равномерно, но участие в истории — нет. У Сэм, например, нет времени, чтобы поговорить по душам и раскрыть характер.
Экранное время у персонажей равномерно, но участие в истории — нет. У Сэм, например, нет времени, чтобы поговорить по душам и раскрыть характер.

Я знаю, что вы делали на прошлом уровне

С самого начала я оказываюсь в очень сложной ситуации: мне нужно рассказать об игре, обсуждать которую на самом деле нельзя. Она вся соткана из сюрпризов, их приятно раскрывать по мере прохождения (и обязательного перепрохождения). Я не могу даже в полной мере раскрыть завязку, ведь уже на десятой минуте поджидает небольшой сюжетный поворот — а там ещё даже замечательные вступительные титры не начнутся.

Ограничимся тем, что восемь молодых людей оказываются изолированы вместе с маньяком-убийцей в особняке на вершине горы. В ближайшие семь часов игроку предстоит посмотреть интерактивное кино, стилистически пародирующее вообще всё: от «Пилы» и «Хэллоуина» до «Кладбища домашних животных». Until Dawn не просто выступает в стилистике молодёжного хоррора — это настоящий «трибьют» жанру, который сейчас почти вытеснили с экранов. Поэтому игра не стесняется дословных цитат и клише.

Геймплея здесь не то чтобы много: персонаж попадает на более-менее просторную локацию (например, подвал особняка) и должен по ней бродить, выполняя примитивную задачу. В большинстве случаев достаточно просто пройти из одного края коридора в другой, чтобы напороться на кат-сцену. Иногда нужно найти какой-нибудь небольшой сюжетный предмет.

Когда всё-таки удаётся добраться до ролика, то начинается знакомая на первый взгляд схема «киноигр»: нажимайте во время ролика последовательность кнопок, и герой выполнит действие успешно. Иногда машите геймпадом, иногда решайте, пойти налево или направо. Ничего нового. Но…

Вот в чём фундаментальное отличие от той же Heavy Rain. Там у развития событий две «логики»: успешно игрок справляется с нажиманием кнопок или проваливается. Вариативность прохождения создаётся за счёт того, что у вас и ваших персонажей не всегда получается то, чего они хотят.

«Дожить до рассвета» делает ставку на другой подход: в самой микроскопической ситуации разработчики пытаются предложить игроку принять решение. Зачастую важно не то, как успешно вы уворачиваетесь от препятствий на бегу. Важно — спрятаться под кровать или бежать в следующую комнату. Поцеловать подружку или бросить в неё снежком? Выстрелить в мешок или в белочку? Уровни усыпаны десятками маленьких и больших вопросов, и предмет, случайно переставленный во второй главе, сыграет свою роль в шестой.

Моя Эшли куда более лживая и добрая, чем Эшли разработчиков.
Моя Эшли куда более лживая и добрая, чем Эшли разработчиков.

На уровнях вы сможете найти огромное количество подсказок: кругом разбросаны так называемые тотемы — индейские поделки, которые показывают возможные варианты развития будущего. Это отличные подсказки, помогающие настраивать историю как угодно (серьёзно, убивать всех — это тоже весело!). К тому же в меню буквально вынесены «бабочки» — иконки всех событий, как-либо влияющих на сюжет. Их можно прямо на ходу листать и смотреть все последствия. Или увидеть, что последствия ещё не наступили.

Поэтому не нужно думать, будто каждый разлитый стакан воды приводит к альтернативной концовке. Последствия выбора разнообразны по масштабам: не оказывая вообще никакого влияния на глобальный сюжет, они могут изменить сцену. Или диалог. Или не изменить ничего вообще: какая разница, кто победил в дуэли на снежках? Такое мы видели даже у Telltale, но Until Dawn находит маленьким развилкам интересное применение.

Хэллоуин в доме восковых фигур на улице Вязов

Фокус в том, что большинство незначительных решений работает на характеризацию персонажей. Все восемь подростков, за которых доведётся играть, — это знакомые, стандартные архетипы слэшеров. Парочка, которая приехала, только чтобы заниматься сексом; забитая скромняга; тупой спортсмен; и так далее.

В самом начале игра подсказывает типажи, которым должны следовать герои: «умный», «уверенный в себе», «серьёзный». Полностью избавиться от этих черт нельзя, но выбор в диалогах даёт колоссальное пространство для отыгрыша. В меню паузы есть индикаторы личных качеств («добрый»/«злой») и указатели, расставленные авторами: «По нашему мнению, всё должно быть так». Но это даже не рекомендация для игрока — это просто предложение.

Герои могут вести себя прямо противоположным образом, выходя за рамки глупых стереотипов и становясь более интересными и глубокими людьми. После прохождения вы будете делиться с друзьями не только сюжетными поворотами, но и вещами вроде: «У меня Майк был самовлюблённым ублюдком, поэтому не жалко. — Нет, у меня, наоборот, получилась трагичная история о самопожертвовании».

Если завалить все QTE, то смешной ролик на основе этого не сделаешь. И слава богу.
Если завалить все QTE, то смешной ролик на основе этого не сделаешь. И слава богу.

Впрочем, никакой особой «достоевщины» добиться в любом случае не получится. Обязательно найдётся герой, которому вы симпатизируете больше или меньше, но ждать серьёзной драматической глубины не стоит. Кому это интересно, когда только от вашего осознанного выбора зависит, будут герои ненавидеть друг друга и орать или попытаются спастись, работая в команде?

Во время пресс-показа на gamescom год назад разработчики начали демо с небольшого опроса: «Что вам нравится больше — саспенс или скримеры? Кровь или ужас? Боитесь ли вы темноты?» Восторженные журналисты (включая меня) ломанулись к разработчикам с уточнениями: как это будет работать в игре? Смущённые авторы отвечали: «Вы нас не так поняли, вопросы никак не влияли на показанное демо. Это просто способ обучить вас управлению. Но всем так понравилась идея, что мы попробуем включить это в игру». И включили! Опасность спойлеров здесь катастрофическая, поэтому просто упомяну: психолог — это лучшее, что есть в игре вообще. Только за него стоило бы дать «изумительно».

При всей разветвлённости сценарий держит очень высокую планку. Герои редко позволяют себе глупое или непоследовательное поведение, почти всегда действуют более-менее объяснимо, а отдельные фразы не выбиваются из общего тона. Хотя иногда случаются забавные огрехи, но общей картины они не портят.

В целом изменить линию развития событий не удастся, и к какому-то осмысленному финалу история придёт в любом случае. Количество деталей и нюансов прямо пропорционально выживаемости ваших героев: чем быстрее они «доиграются», тем меньше информации принесут в общее расследование. Умереть, как и выжить, могут абсолютно все. И, кстати, ещё вопрос, какой вариант развития событий «каноничнее».

Несмотря на то что основных поворотов вам не избежать, разобраться в деталях истории достаточно трудно. Уровни насыщены разного рода бумажками, фотографиями, документами и прочим. Всё это коллекционируется в обширные дневники, доступные из главного меню, и рассказывает ту часть истории, которой нет в кат-сценах. Фактически при поверхностном исследовании уровней вы можете упустить несколько фундаментальных сюжетных нюансов. От которых иногда бросает в дрожь.

Не заметить важный предмет легко — игра использует нетривиальную схему управления, доставшуюся в наследство от PS Move, для которого она разрабатывалась изначально. Тело и фонарик главного героя управляются асинхронно, по умолчанию левым и правым стиками. Таким образом, мало подойти к нужному предмету — нужно подсветить тёмный угол. Гораздо интереснее делать это гироскопом DualShock, поэтому я бы рекомендовал остановиться именно на этом варианте управления. Тем более что тогда заметно веселее эпизоды со стрельбой: целиться придётся как в аркадных автоматах, двигая прицел не стиками, а наклоном контроллера. Необычно и хочется ещё.

Очень странный способ флирта. «Помнишь всех тех белок, что я пристрелил на нашем первом свидании?»
Очень странный способ флирта. «Помнишь всех тех белок, что я пристрелил на нашем первом свидании?»

К Until Dawn практически невозможно предъявить претензии, потому что она совершенно ни на что не претендует. Дэвид Кейдж рекламирует каждый шаг разработки своей новой игры, хвастается приглашёнными голливудскими звёздами и тем, какой у него философский подход к истории. А в итоге получается Beyond: Two Souls.

Здесь же наоборот: ждёшь обычного кинослэшера с вариативностью, а вдобавок получаешь пространство для отыгрыша, историю с твистами и вторым дном, изумительную графику, мощную реиграбельность (я осилил историю от начала до конца трижды) и совершенно гениального психолога в качестве бонуса. У этой игры можно найти недостатки, но, право слово, не хочется.

Плюсы: вариативность; пространство для отыгрыша; удобные механизмы слежения за развилками и характерами; великолепная графика.
Минусы: при определённой цепочке выборов логика в нескольких эпизодах даёт сбой.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Until Dawn

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
25 августа 2015
1.4K
4.2
1 173 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я ждал этого комментария, ведь текст ты, очевидно, не читал.
Until Dawn это не фильм, это игра. И на «Изумительно» её вытягивает именно всё то игровое, что в ней есть: неповторимая вариативность, возможность отыгрыша, интерактив с психологом, возможность пропустить часть истории из-за беглого прохождения.
На мой вкус, это куда более ценно, чем претенциозность Дэвида Кейджа с его псевдоглубиной и сюжетным хаосом.
Да и чувствуй разницу: иногда клише используют от беспомощности, иногда — как инструмент. Здесь определённо второй случай.
Хороший обзор. Until Dawn одна из лучших игр 2015 года.

Платформа: PS3, PS4
только PS4
судя по заминусованности, люди с тобой не согласны. А правда она у каждого своя, и обижаться на весь мир только потому что мнение у них другое — странная идея
Надо было закончить обзор «выпирающей» фоткой Сэм из последних глав!)
тему с психологом сперли из Silent Hill Shattered Memories. тему с выживанием подростков из Obscure

… а тему с перемещением в пространстве — из Pong.
МГС меня ничем не зацепил.Единственное, что понравилась так это пролог)
Сейчас начнется: «почему МГСу похвально, а кинцу изумительно» -_-
А есть ли игра, состоящая не из клише?
да, оценивать игру как ты сказал — нельзя. Однако это проект именно про кино с КуТэЕ и выбором что и как сделать, что бы не бесила блондинка из кино спотыкающаяся на ровном мести (Жми круг, не спотыкайся). Игру оценили не за твисты или забойный процесс, а за оправданные ожидания. Отличное напряжение, хорошая постановка, необычный геимплей. В своем жанре она шикарна.
Лучше поздно чем никогда
Игра может быть отличной и без абсолютно новых идей, а просто хотя бы в грамотном использовании и комбинаций. Если игра собрана из каких то кусочков других проектов это не значит что она плоха.
Сегодня обнаружил, что Дмитрия процитировали в русской Википедии :)
А игра таки класс, жаль что еще на выходе прошел на Твиче и сейчас в розданной Плюсом эффект уже не тот. Но игра недаром вариативная, так что у меня, надеюсь, Майк не сдохнет в самом конце из за запоротого QTE
Плюсую, при чем различие концов от разных геймплейных мелочей в Silent Hill Shattered Memories больше порадовало. Игра Until Dawn хороша (похвальна), но как по мне действительно не дотягивает ди изюма. Минусов тоже достаточно, присутствует достаточно нелогичных действий, медленная ходьба героев, отсутствие очевидных вариантов действий (например когда эшли сходит с пути в шахтах на голос джес, можно открыть дверь на земле и умиреть, хотя вполне логично дать ей спросить джес ли это), падение фпс (даже на прошке) и др.
На каждый КуТеЕ по перенаправлению
Думаю, это можно опустить, так как кте в основном прошел/умер. Причем умер даже не особо красиво. Так, ключевые моменты если только.
Одна из лучших игр, которые я когда-либо играл. ЗАпоминаюшиеся персонажи, ностальгия от классических поворотов сюжета, отличная графика, реиграбельность. Прошел игру 6 раз. Через год еще раз установлю
Ну, опять же, делали обзоры разные люди, это во-первых. Во-вторых, MGS V и правда очень неоднозначная игра. Но при этом, Фантомная Боль все равно одна из лучших игр в этом году. Уж точно лучше Бэтмена. ИМХО.
Читай также