Глава Respawn извинился за разработчика, который назвал недовольных пользователей Apex Legends ослами
На прошлой неделе в Apex Legends началось событие «Железная корона», которое добавило в королевскую битву соло-режим и новые косметические предметы. Как оказалось, чтобы разблокировать все стильные вещички, нужно вложить в игру почти 13 тысяч рублей. В ответ на ожидаемое возмущение публики Respawn пообещала сделать монетизацию более щадящей. Но и после этого избежать драмы не удалось.
В теме на Reddit, посвящённой изменению ивента, некоторые игроки выразили своё недовольство дороговизной «косметики». Гневных комментариев, конечно, хватало. Исполнительный продюсер Apex Legends Дрю Маккой (Drew McCoy) включился в дискуссию и позволил себе резкое заявление:
Я работаю в индустрии достаточно давно, чтобы помнить времена, когда геймеры не были полными ослами [ass-hats] по отношению к разработчикам, и это было здо́рово. <…> Было бы круто вернуться в те времена, и для начала хорошо бы не общаться с токсичными людьми и не спрашивать: „Как высоко?“ — всякий раз, когда толпа орёт: „Прыгай!“
Сегодня генеральный директор Respawn Entertainment Винс Зампелла (Vince Zampella) опубликовал официальное извинение. «В пятницу мы поделились с фанатами Apex новостями о том, как мы изменим событие „Железная корона“. Некоторые члены нашей команды присоединились к обсуждению с сообществом на Reddit, и всё закончилось довольно скверно. <…> я прошу прощения у фанатов, которых мы оскорбили», — написал Зампелла.
Босс Respawn отметил, что всегда готов высказаться против грубых комментариев — от смертельных угроз до сообщений, задевающих родных и близких разработчиков. Однако студия должна подавать положительный пример, а не вносить свой вклад в токсичность, признал Зампелла.
Подробнее о проблемах «Железной короны» читайте в нашей статье.
Лучшие комментарии
Да, разработчик поступил некорректно, но пользователи, что бы ими не двигало, точно также не имеют никакого морального права кого-то поливать говном в самых грязных ругательствах.
впихуемые в игры бейты для казуального игрокавот эта вся чепуха. Немалый кусок нынешних бюджетов уходит на рекламы, голливудских звёзд и прочее и прочее. Конкретно на разработку больше всего денег уходит у долгостроев, но оно и понятно.Наконец, мы тут говорим про бесплатную дрочильню на одной карте с продаваемой за баблишко косметикой с пропусками от ЕА Гаемс, а защищать игры ЕА Гаемс риторикой формата «раньше делать было труднее и дороже» себе дороже, потому что из-за системы лутбоксов, придуманных в незапамятные времена тогда ещё только сотрудником Эндрю Уилсоном, за эти годы доходы ЕА заметно выросли, настолько, что ЕА может позволить себе выпускать не самые качественные игры и не ссаться перед инвесторами.
Если тебе интересно, гугли Andrew Wilson Lootboxes, иначе — можешь посмотреть отличное видео, которое раскладывает всё по полочкам и рассказывает в том числе о профитах от лутбоксов.
В этом и проблема. Игры это развлечение, форма отдыха от проблем реальности. Люди не хотят, чтобы их и в играх носом тыкали в их место на социальной лестнице, они хотят хоть где-то быть в равном положении, не определяемом размером кошелька. Тем более после того, как их уже «подсадили на крючок» (если бы такая система монетизации была бы со старта — ситуация была бы несколько иной).
p.s. Понятно, что мы не о тех играх, перед которыми из создатели при разработке ставили в качестве основной цели желание рассказать о реальных проблемах.
То есть ЕА не считается? Ну хорошо, возьми какой-нибудь Юбисофт, который тоже гребёт огромные деньги на лутбоксах.
То есть игры стало делать одновременно сложнее и легче. И цена поменялась.
Раньше освещение приходилось делать заранее, а потом запекать, как в том же раннем сталкере, например.
Не сама физика, а наличие готовых физических движков. Хотя их пользуют уже всё реже и реже.
А чё, много в последние несколько лет ААА-игр с интересными механиками навыходило? Хммм? Их вычёркиваем. Озвучку персонажа ты не сделаешь, зато нагенерируешь огромную кучу болванчиков, в эту же копилочку — локации, ландшафты и прочее и прочее. Машины зачастую делают из старых/готовых ассетов, что автоматически делает процесс моделирования дешевле. Тот же Скайрим, например, бестселлер, и в нем генерации до задницы — некоторые локации собраны из кусков, как это было с обливионом; ландшафт сгенерирован как в обливионе с последующей доработкой. Автолевелинг вообще убил кусок геймдизайна и позволил подольше поплевать в потолок отдельным разработчикам.
И ПЛЮС К ЭТОМУ профиты от лутбоксов.
>Картинка выше
Мне очень интересно узнать, откуда она взята и по какому принципу были подобраны цены ассетов, собранных людьми, сидящими на стабильной зарплате. А ещё мне интересно, учитывался ли при формировании цен момент многократного использования одних и тех же ассетов, а также факт проработанности некоторых ассетов (например, зданий) только с одной-двух видимых сторон.