Бывший глава Blizzard рассказывает о неудачах, связанных со StarCraft: Ghost и Heroes of the Storm
Бывший глава Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime) недавно приехал на конференцию Gamelab в Барселоне и дал несколько интервью. В одном из них он поговорил о двух не самых удачных играх компании — отменённой StarCraft: Ghost и не шибко успешной Heroes of the Storm.
StarCraft: Ghost — консольный экшен от третьего лица, который Blizzard готовила в начале нулевых. Он должен был продолжить сюжет StarCraft после Brood War и рассказать о приключениях Новы. Анонс состоялся в сентябре 2002-го, а в бессрочную заморозку Ghost отправили в марте 2006-го.
Как вспоминает Морхейм, в то время World of Warcraft стремительно набирала популярность, а сама Blizzard разрабатывала StarCraft II и Diablo III. Компания поняла, что не может создать для Ghost подходящих условий, в которых родится успешная игра, — у Blizzard просто не хватало на неё ресурсов.
По словам Морхейма, у Ghost было слишком много конкуренции со стороны других проектов. Мол, если World of Warcraft и StarCraft: Ghost нужен художник персонажей, то какой игре следует отдать приоритет? Когда Ghost отменили, талантливую команду экшена распределили по другим коллективам Blizzard. «Это очень помогло», — вспоминает Морхейм.
Heroes of the Storm — «моба» от Blizzard, которая не смогла завоевать популярности уровня Dota 2 или League of Legends. Похоже, свою пиковую точку существования игра уже прошла: в декабре Blizzard заявила о сокращении поддержки Heroes of the Storm и закрытии киберспортивных соревнований.
Как считает Морхейм, команда Heroes of the Storm создала прекрасную игру. Однако Blizzard погналась за «мобами» слишком поздно, говорит бывший босс компании. В какое-то время оригинальный мод Defense of the Ancients для Warcraft III оказался востребованнее самой Warcraft III, но Blizzard проворонила этот момент.
Морхейм вспоминает, что сообщество Dota прекрасно справлялось с поддержкой своего детища. Blizzard посмотрела на активность вокруг модификации и решила просто не вмешиваться, полностью посвятив себя развитию World of Warcraft.
Если бы Морхейм мог вернуться назад во времени, он бы поступил совершенно иначе. Например, сформировал бы небольшую команду для разработки чего-то по Dotа. Или же включил бы «мобу» в StarCraft II в виде отдельного режима прямо вместе с релизом стратегии.
В другом интервью Морхейм поговорил о бедах последних Diablo и о том, почему Blizzard отменяет игры.
Лучшие комментарии
P.S. Я не говорю, что HOTS лучше Доты и Лола, просто я настолько не умею в механики этих двух игр, что только в HOTS у меня хоть что-то получалось. Здесь не нужно покупать предметы и т.п., и благодаря этому я даже умудрялся иногда тащить катки)
Пусть это даже будет продолжение Потерявшихся Викингов :)
Так что на эксперименты можешь не рассчитывать. Извини но после выхода аддона Diablo III в этом уверено большинство фанатов раннего творчества Близард.
Испытать чувства охотника бегущего за жертвой будучи инопланетянином можно будет после эдак 200 респавнов.
: мол смотрите сколько конкуренты зарабытвают на кучке пикселей занимающей меньше мегабайт чем ваши модели костюмчиков в ВоВ. И слепили разрабы на скорую руку (если это можно сказать про Blizzard) МОБА. И влили в этот проект половину денег от продаж Diablo III. Повторю — HotS создавалась только для зарабатывания денег. Это понимали все, но никто не ожидал что хотс станет ножом которым будут резать лица полюбившиеся миров.Для рекламы HotS звали хардкорных игроков в Доту или ЛоЛ, а те не видели в игре ничего сложного, и называли ее казуальщиной подходящей в лучшем случае для начинающих. Если бы сразу сориентировались на казуальную аудиторию было бы лучше. Я к примеру в игру зашел чтобы познакомиться с жанром. В HotS:
1) знакомые персонажи имеющие свою историю, которую ты прочувствовал проходя игры от Blizzard — в других клонах доты у каждого персонажа есть полотно текста А5 где рассказывается что-то что никто никогда не читает;
2) было несколько карт с различными механиками — любой клон доты 2007-2010 года копировал одну и туже карту. Одна и таже карта в разных играх от разных разработчиков
КАРЛ!бред! это больше отпугивает чем стимулирует играть в игру;3) не было ни мороки с артефактами — если возьмешь не тот артефакт тебя заклеймят нубом неспособным ульту прокликать.
И в начале было приятно играть: баланс не был идеален, его правили каждый месяц; противников набирали согласно навыкам играющего; можно было напиннать по стальному гульфику Тайкусу. По По сюжету, а он тут был, игра представляла некий аналог Вальгаллы для героев миров War Craft и Star Craft… Омрачили все деньги. Выход комиксов, появление новых шкурок, странный баланс, непроходящий урон по противникам, выход версии 2.0, изменение подбора игроков, изменение баланса в сторону новых персонажей, появление шкурок для аниме фанатов. Если провести анализ то когда-то художественно целостная игра превратилась в клоунаду с сюжетом из аниме подающимся в комиксах. А мне не довелось слышать о хорошем сюжете в комиксах, да и видеть тоже.
Можно затащить катку даже с херовыми персонажами, когда в команде 2 танка и 3 дд, а у врагов полноценная команда (у некоторых хилов есть билды в атаку).
Это с одной стороны. С другой, будь грамотная команда, даже с рандомным пулом можно банально вовремя прожимать скиллы и не попадать под удары вражеских героев. Но и тут свои тонкости: у вас банально может быть 3 танка, хил и 1 дд, из-за чего физически не будет хватать урона, чтобы убить хотя бы одного персонажа.
Короче, хрен его знает, баланс и циферки очень сложная тема. Может персонаж и правда очень сильный, его тогда нерфят. Уже не раз не то что пару персонажей нерфили, а целые классы меняли. Кроме того, определённые изменения проводились каждую неделю-две (сейчас пореже, но бывает), из-за чего в игре вообще нет меты. Да, есть несколько персов на все случаи жизни, но их плюсы нивелирует идиотизм сопартийцев.