Домашние консоли могут уйти на второй план — президент Nintendo о будущем компании
В конце прошлого года президент Nintendo Сюнтаро Фурукава (Shuntaro Furukawa) дал небольшое интервью, которое вчера перевёл сайт Nintendo Everything — с японского на английский. Босс компании рассказал о финансовых рисках, своём руководстве и планах большой N на будущее.
Большая часть интервью посвящена инновациям. Фурукава отметил, что руководящий принцип работы Nintendo — это предоставление клиентам уникальных способов играть в игры. Судя по его словам, индустрия развлечений всегда сопряжена с большими рисками. Видимо, поэтому компания так любит экспериментировать со своими консолями.
Фурукава добавил, что Nintendo не зациклена на консолях. По его словам, в бизнесе важна не только инновационная гибкость, но ещё и изобретательность. Поэтому в долгосрочной перспективе внимание компании может сместиться с домашних консолей на что-нибудь другое. Вероятно, на мобильный рынок — на вопрос о нестабильности бизнеса Фурукава сказал, что хотел бы увеличить количество игр для смартфонов, так как они непрерывно приносят доход.
Кроме всего, руководитель Nintendo заявил, что его главная задача — создать гармоничную среду для разработчиков. Он даёт девелоперам простор для творчества, но при этом не исключает умеренную дисциплину. Фурукава напомнил, что не является профессиональным разработчиком: он не контролирует полностью процесс создания игр, оставляя его непосредственно лидерам разработки.
«Что ж, оставлять всё на усмотрение других было бы безответственно, — ответил Фурукава на вопрос о невмешательстве в разработку игр. — Я трачу немало времени на то, чтобы убедиться, что у меня есть взаимопонимание с людьми, которых я назначаю на их должности. Что касается решений о том, как мы должны улучшить наши технологии и в каком направлении Nintendo должна двигаться, то я принимаю окончательные решения, основываясь на идеях лидеров развития».
Несмотря на то что Фурукава подумывает о смене курса компании, это не значит, что у Nintendo есть какие-то существенные проблемы. Напротив, всё замечательно: к 30 сентября 2018 года обладателями Nintendo Switch стали 22.85 миллиона человек — это позволило ей обойти по популярности вышедшую в 2001 году GameCube с её 21.74 миллиона проданных копий.
Лучшие комментарии
Например, дали бы возможность такую простую вещь делать, как голосовое общение через эту самую консоль, скажем, для Discord (разработчики последнего прямо сказали: «идите и спрашивайте у Nintendo, мы-то не против»). У неё есть Bluetooth-модуль, который может сразу гору джойконов отслеживать, но который не может воспринять единственную гарнитуру с микрофоном — видите ли, потому что у Nintendo «эксперименты» и сидеть с ДВУХ устройств, чтобы иметь возможность связаться в голосовом чате с кем-то, это типа «простор для творчества», или что ещё, я не знаю. Если добавить сюда очень своеобразные правила соединения в лобби с друзьями в Сплатуне, за доступ к которому ещё и абоненту просят, то создаётся вопрос, как всё это барахло вообще успех получило.
Можно возразить, что матчи там короткие, а командная работа в принципе не так важна — и это валидный аргумент. Но это совершенно не должно быть препятствием к тому, чтобы друзья могли играть в одной команде когда им это удобно.
Берёшь, публикуешь открытый стандарт по питанию, радиосвязи и прочему барахлу, устанавливаешь процентную ставку — и вот уже у тебя есть рынок сопроводительных устройств, который сам себя регулирует, а ты с него просто имеешь бонусный доход, продолжая продавать набор из картонных коробок как нечто инновационное. Аргумент «но тогда уязвимости, и взломают же» — ну это как бояться наступления дня или ночи. Рано или поздно взломают в любом случае, это просто надо учитывать сразу.
Если посмотреть назад в историю, то можно увидеть интересное: неудачных, да что там, откровенно провальных «идей», дошедших до рыночной реализации, у этой фирмы весьма немало (Ctrl+F > Nintendo). И вот сейчас, когда у них реально всё довольно стабильно два поколения подряд, им надо не переключаться на ДРУГОЙ рынок, а развивать свою стабильность. Развивать Switch, как платформу, которая просто по своей задумке может намного больше, чем ей разрешают её же создатели.
Мне почему-то кажется, что речь идёт об облачном гейминге.
Почему тогда разработка может вестись только на девките, который довольно сильно отличается от ретейл консоли и получить его можно только напрямую от нинки, подписав кучу нда (причина по которой информация о нем до сих пор сравнительно ограничена, хотя и слили тоже много) и прождав месяцы одобрений, во время которых придется писать им эссе на тему того что именно и как планируете разрабатывать, показывать прототипы и т.п.?
Конечно ситуация ощутимо лучше, чем с их прошлыми платформами, которые были по сути полностью закрыты для студий без издателя с достаточно крупным юр отделом, но всё же по степени открытости — даже в середине прошлого десятилетия у некоторых ситуация была в разы лучше.
В 80х разработка была очень дорогой и сложной (цифровых художников кот наплакал, программисты должны быть сверх-крутыми математиками знающими все возможные аппроксимации тригонометрических функций, а потом надо физически на заводе отпечать сотни тысяч картриджей), выпустив неудачный проект издатель терял сразу миллионы.
Сейчас вы можете скачать Unity ($0), найти готовый темплейт в Asset Store (~$50), пак графики и прочего контента (~$35), учетку Google Play ($15) и всё — игра готова, а вы потратили $100. Более того темлпейт и учетка переиспользуемые, так что следующая игра обойдется еще раза в 3 дешевле. Если у вас есть $1150 (что является довольно низкой зарплатой в некоторых регионах => днём условно метём улицы, вечером шерстим Asset Store) вы можете месяц подряд каждый день заливать по мусорной игре практически без усилий и вообще без какой бы то ни было команды разработки.
Другой вопрос что скорее всего никто в этот мусор играть не будет ни платно, ни бесплатно и соответственно и доходы будут никакие. Но я хочу сказать именно, что захлебнуться довольно тяжело, когда цена выпуска неуспешной мобильной игры настолько невысока.