1202 18 898 164

Dragon Age 2

Рейтинг игры

3.7 1661
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dragon Age 2

Дата выхода
8 марта 2011
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчики
BioWareBioWare Edmonton
Издатель
Electronic Arts
Платформы
PCMacPS3X360XONEXBOXSX

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+9
Electronic fArts

В год выхода Dragon Age II мной, учеником 10-А класса, игра была встречена крайне прохладно. Как и большинством мира геймеров в марте 2011 года. В ретроспективе могу сказать, что по большей части это было связано с высокими ожиданиями.

Из любопытства решил впервые перепройти эту игру спустя 8 лет (рекомендуется всем). И ведь совсем не пожалел!

Драконы? Та кому нужны эти драконы. Так же подумали сценаристы из BioWare. Теперь у нас одна глава - одна история. С толстыми нитями повествования, тянущимися через всю игру. И эти нити перерастают в клубок, неоднозначного окраса к концу игры.
У нас тут и путешествие к центру Земли, и камерная семейная история, и крестовый поход великанов-викингов, и, в конце концов, конфликт угнетённых и угнетателей, у обеих сторон которых есть как рациональные дипломаты, так и агрессивные сторонники радикальных мер.

Раз уж начали сравнивать с  первой частью, то продолжим. 

Моя основная претензия к первой части - диалоги и НПС-массовка. Они были слишком сухим и топорным в двустороннем порядке. Во второй же части порой кажется, что Хоук (ГГ) задался(-лась) целью победить каждого второго в соревновании по остроте языка. Победить получится не всегда.

Для первой части был написан Лор. Местами он был оригинальным, но по большей части очень дефолтным и почти целиком и полностью безучастным. Можно было пройти всю игру ни разу не открывая кодекс. Есть Большой Злой Дракон - убей его, игра пройдена. Вторая же часть по участию лора в восприятии внутриигровых событий и мира может запросто посоревноваться с  Морровиндом. Найти интересную страницу кодекса или реплику (Аришок!) в этой игре - это самая ценная награда.

В первой части, традиционно для BioWare, отличные спутники. Каково же было моё удивление, когда спутники во второй части оказались ЕЩЁ ЛУЧШЕ (не ты, Себастьян). Занимательная идея дружбы-соперничества, постоянные взаимодействия между ними с участием Хоук (перепалки, флирт, дружба), персональные квестовые линии длиной в несколько лет и остальные привычные элементы от BioWare делают Dragon Age II, наверное, лучшей игрой в их портфолио в плане спутников.

Это основные элементы игры, которые с легкостью переместили её из разряда "плохой игры" в личный топ-7 любимых РПГ игр.

Про минусы писать даже не хочется, ведь с ними знаком любой, кто играл в игру. Может даже и те, кто не играл. Про всё это уже было рассказано и показано много. Главная причина косяков игры прописана в заголовке. Год на разработку! Вот же клоуны. А BioWare низкий поклон.

Свежий подход к сценарию для фэнтэзиТесная связь мира игры со сценариемСпутники (от няш-мяш, до "тарана с сиськами")Наконец-то действительно сложная игра на макс. сложностяхИскромётные диалоги и система Дипломат-Шутник-АгрессорАришок!Скудность локацийFriendly Fire забыли сбалансировать (лечится модом)
15 ноября 2022

+5
Оседлость

Архетипичный путевой квест героичного героя супротив всего зла является для жанра РПГ весьма весомой традицией, и уж кто-кто, а вот BioWare эту традицию всегда чтили свято. И тем удивительнее, как концепция DA2 на фоне всякой игры от студии, да и побольшей части, вообще в мейнстриме жанра выглядит довольно свежо и интересно.

Есть люди, есть город. Город обладает своим характером и своими противоречиями, и его противоречия формируют ситуации и мотивации, заставляя людей на них реагировать ответом. Хоук — городской житель. У него нет своего собственного героического квеста. Он просто плывет по течению городской повестки и в любое событие втягивается со стороны. В городе живут и его спутники со своими собственными домами, социальным окружением и проблемами.

Жизнь простого наемника, со своим кругом друзей, игра очень старается передать принижением и размытием главного сюжета. Почти весь первый акт герой просто разбирается с различными людскими проблемами разных социальных слоев. Эти проблемы являются отражением городских и глобальных противоречий, которые когда-то потом дойдут до апогея, но большую часть времени останутся фоновыми. Работа наемная, простая и не слишком вовлеченная, с очень локальной целью просто накопить деньжат ради цели накопить еще больше деньжат. Это вам не борьба с Архидемоном.

В начале Хоук маленький человек в сложном и запутанном, неоднозначными конфликтами мире. И даже когда он дождется своего социального лифта в поздних актах, он все равно не станет большой центральной фигурой. Его с этой фигурой спутают. Великая шутка, что это Кассандра допрашивая Варрика считала Хоука человеком с планом, но оказалось, что он просто способный человек ко времени и месту. Мир, да и город, даже не спасет. Потому что у города своя жизнь, а Хоук лишь его часть.

Мне нравится, что это город становится главным героем и злодеем. Что перипетии жизни в нем создают клубок мелких и мелочных проблем, с которыми справится даже наемник из трущоб. Но которые обязательно соберутся в большого голема и переломят весь мир, но это потом.

Мне очень нравится эта приземленность и оседлость игры. Мне нравится, что нет путей и лагерных стоянок, а сопартийцы героя не являются всего лишь временными помощниками в великом квесте. Они все друзья, у которых есть свое место в городе, и они ходят друг к другу в гости. У них есть своя жизнь, и на протяжении большого временного отрезка гг видит ее развитие и помогает в ее устройстве. Несмотря на малое время разработки, этому аспекту уделили достаточно внимания. В диалогах в пати есть множество инсайдов об истинных теплых отношениях между ними, и много актовой прогрессии их дружбы.

Нашлось и множество, казалось бы, необязательных сценок, как один из сопартийцев реально чиллит в гостях у другого. Тот же BG3 очень страдает от отсутствия обильных тру-партийных взаимодействий, и в тамошнем лагере между персонажами будто выстроен лабиринт из холодных стен.

Вся эта сугубо локальная городская концепция очень интересная и чуждая для BioWare точка зрения на ролевую историю, где нет ни великих героев, ни постепенного сбора важных макгаффинов. Есть только город и люди, в нем живущие. Жаль, только концепт этот требует куда больше времени на производство, чем полтора года, лол.

Вообще-то сложно не похвалить BioWare за то, что они на самом деле смело попытались, и многое у них получилось. По крайней мере, у них вышло создать хоть и далекий и размытый, но образ великой ролевой игры свежей концепции.

Из того, что не получилось, лично меня больнее всего бьет малое визуальное развитие города. История берет отрезок в 8 лет, но за эти восемь лет на городских улицах только освещение от акта к акту легко меняется, да и все. Не видно там жизни и деталей. Не откроются новые магазины, и не закроются старые, ни появятся новые люди, ни новые контексты. Все, что может остаться на своих местах, останется там на 8 лет. И это очень сильно бьет по эстетической части концепта.

Сами локации очень весьма красивы, но конечно, именно по ним малое время разработки ударило больше всего. Я бы стерпел постоянный реюз боевых арен, если бы хотя бы город менялся. Но а так, это все становится большой проблемой, на которую невозможно закрыть глаза.

Как невозможно игнорировать и удручающую систему волн врагов в боевой системе. А сама система страдает от межжанровой неопределенности. Хотели они добавить слешерной динамики и создали зрелищные анимации и удовлетворяющий импакт, но облагораживали они старую математическую систему долбежки в жир, из-за чего боевая система такая резкая и стремительная, постоянно буксует, и даже слаженные комбо удары не особо ей помогают (на харде). Уж выберите что-то одно: либо это экшен-боевка, либо про циферки она.

Особенно пугают босс-файты. Каждый из них был для меня большой болью. И вроде предлагают они некую задумку и подход. Но каждый спотыкается об кривость системы. Как же я замучился уводить своих дебилов из-под атак первого босса. Как же мне не понравилось отлетать на два метра от рандомных атак Аришока, который вообще не слышал о концепте хитбоксов и набивал морду воздуху, но страдал, почему-то, я. Это экшен-стратегия для босс-файтов в игре про неуклюжие циферки.

Не если бы игру не разрабатывал полтора года, может, они и успели бы определиться, какую игру они делают. А уже осознанную нарративно-эстетическую часть довели бы сияния. Тем не менее, похвально, что они смогли сделать хотя бы такую игру, какую сделали в этих абсолютно жестких условиях.

31 декабря 2023

+3

После перепрохождения понял, что DA2 лучше, чем я думал о ней во время релиза, но разработка впопыхах игру всё-таки не пощадила.

Отличная сюжетная арка отдельно взятого городаХорошо написанные персонажиНеожиданно интересные дополненияНе нравится смена стиля: вместо тяжелого брутального фэнтези стало угловатое гиперболизированное анимеОчень мало разнообразия в локацияхСпешка в разработке чувствуется слишком остро
30 января

Игры серии 20

Схема серии

Подборки с игрой 16

Смотреть все
192 6
+9
Девчонки в латексе Обтягивающие наряды, одежда из кожи и латекса, откровенные наряды, вырезы в самых неожиданных местах и просто красивые одеяния на девицах. В начале подборки играбельные девушки в экшенах, затем в файтингах, потом различные спутницы и просто персонажи игр. В некоторых играх подобные наряды нужно открывать. Девчонки в чулочках Девчонки в доспехах

13 0
+6
BioWare Основные вышедшие тайтлы от BioWare без дополнений. В список не включены незначительные и мультиплеерные проекты.


Похожие игры 9

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры

Обзоры от StopGame