Всё про видеоигры

Обзор 13
Little Witch in the Woods: Обзор достойной соперницы Stardew Valley
Блог 18

Сделай нас единым. Самые страшные секты в играх и их реальные прототипы

Блог 5

S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо — первый год до и после релиза

Обзор 13

Little Witch in the Woods: Обзор достойной соперницы Stardew Valley

Обзор 3

Gloomy Eyes: Обзор уютного хоррора в духе Тима Бёртона

Обзор 12

Antioma: Обзор духовной наследницы Little Misfortune

Видео 112

Зулин кратко о: «Лихо одноглазое», «Yes, Your Grace 2: Snowfall», Logic Bombs

Обзор 15

METAL EDEN: Обзор драйвового арена-шутера

Обзор 13

Cronos: The New Dawn: Обзор хоррор-попурри от Bloober Team

Общеигровое 20

5 000 достижений в час: Что такое чиво-спам

Обзоры и рассуждения 21

Как Life is Strange играет на эмоциях?

Видеообзор 48

Cronos: The New Dawn: Хоррор с котиками

Видео 39

Как появилась Euro Truck Simulator 2. История SCS Software

Обзор 219

Hollow Knight: Silksong: Обзор игры, которую хочется полюбить

Обзор 2

Otherskin: Обзор морфологического экшн-приключения

10/10 35

Худшие порты на ПК

Обзор 2

Daemon X Machina: Titanic Scion: Обзор амбициозного сиквела

Главные релизы
1 / 5
Dying Light: The Beast 18 сентября 2025
784 16 0 1
4.2
6
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+3
Могло быть и лучше.

Я особо не строил надежд, я уже знаком с текландами довольно давно, и когда они пишут "это будет шедеврррр" скорее всего так не будет, возможно это фишка поляков. Я наиграл уже 4 часа, у меня около 200 часов в дл2 и около 400 в дл 1. Как человек довольно опытный могу сразу сказать что импакта как в первой части от ударов нет, но так получилось что лично по моим ощущениям они стали даже хуже чем во второй, и не только импакт, а ещё и звук, расчленение. Для примера, они скопировали анимацию добивания двуруч оружием из второй части, во второй части когда гг вонзает оружу6в тушку она пробивается, ребра мясо, кровь, все как надо. В бисте когда происходит такая же анимация, у нас как-то криво вонзается оружие, какой-то звучек проигрывается и на нас 2 капли крови брызгают, не хорошо. По оптимизации стало чуть хуже, не значительно, но стало. Правда совершенно непонятно как, ибо мир стал меньше, а графика такая же. По паркуру сказать сложно, вроде тоже самое, но иногда Крейн делает непонятно что, вообще не то что ты ожидаешь или хочешь. Из плюсов могу отметить что гг имеет больше возможностей в начале игры, бист мод действительно приятный и вносит ощутимый импакт в игру, на первый взгляд ветка прокачки имеет меньше бесполезных навыков, мир интересный и по нему приятно пробегать, хоть и частенько упираешься в закртые дома и двери. Машынка бибиби. Но что могу сказать точно, игра саоих денег не стоит, ибо жто вообще не отдельная игра, это точно не то что должно стоить на 5к тенге дешевле. По скидке можно брать, тем кому досталось в Делюкс тоже хорошо, скачать с торрента отличное решение (хотя обычно поляки в начале саои игры хорошо обновляют, поэтому вероятно придется частенько удалять и скачивать), но покупать за фулл прайс точно нет. 

Я не знаю что произошло, но спустя часов 6 игры непонятно по какой причине расчленение и крови стало больше, даже анимация добивания двуручки исправилась и пробивает тушки как в дл2. Добавляет ли это баллов игры, конечно да, но это все еще длс за большую цену.

UPD.

 

МашинаМирБист модБыстрыее добивания ИмпактЦенаПаркур стал менее отзывчивый Расчленение
Сегодня

+1
Зверь вырвался на свободу: отзыв по первым часам игры

Dying Light: The Beast - изначально DLC для Dying Light 2, которое "вырвалось" из клетки разрабов и выросло в самостоятельную игру.  Меня терзали смутные сомнения, что ее натура все же будет узнаваться с ходу, но к счастью я ошибался. Что же приготовил TechLand?

Вместо дисклемера

Как и в своем обзоре о Borderlands 4, моя цель - составить очень короткий, но свежий вывод о первых часах игры, чтобы дать вам понять - стоит ли игра покупки в ближайшее время. Многие геймплейные особенности могут быть упущены.

Кратко о завязке сюжета

Кайл Крейн вернулся. 13 лет главного героя мучали в секретной лаборатории, что стало как главным сюжетным, так и геймплейным движителем (о геймплее чуть ниже). И, видимо, за 13 лет он "выучил" русский - теперь игра доступна полностью на русском языке, как и ее предшественница-двойка.  Отдельный абзац посвящать локализации не буду, голоса приятные, местами есть огрехи и несовпадения с субтитрами, но слушать можно.

Местный пролог проходится буквально минут за 15, после чего вас выпускают в Кастор Вудс - помесь Швейцарии со страной Восточной Европы. От Восточной Европы тут, правда, пока что я только узнаю интерьеры, архитектура все же больше Швейцарско-Австрийская.  Главный сюжетный троп - наша любимая мстя главному гаду. А дальше уже, конечно, узнаете сами.

Старый новый Крейн (о геймплее)

Разработчики с ходу пытаются дать игрокам понять: The Beast - это больше продолжение первой части, нежели второй. Игра вновь стала жестче в драках, вернулась полоска выносливости. А вот выносливость паркура, как во второй части, решили убрать (в двойке ее кстати тоже убрали, но лишь в 2025 году). Прокачка осталась на месте с тремя ветками (скрытность/выживание, бой и паркур), к ней же добавилась новая - ветка зверя.

Именно навыки Зверя - новая и самая, думаю, спорная часть новой DL. Режим зверя активируется при заполнении полоски (заполняем получая удары, успешно уворачиваясь и лупася зомби или местных бандитов-мерков). В первые часы режим активируется автоматически при заполнении, затем его можно включать когда вам удобно, если выучить соответствующий навык. Почему он спорный? Потому что он слегка улетучивает атмосферу страха, ведь вы ходячий биокиборг, вырывающий кадыки Прыгунам - самым страшным зомби в серии. Но, к счастью, пользоваться этим режимом вне сюжета вас сильно не заставляют, опять же, после разблокировки навыка ручной активации.

Ах да, огнестрел вернулся в полной красе. Если в двойке, в силу сюжета, пистолеты и прочее-прочее были доступны за дейлики, то теперь это обычный лут, пусть и не самый распространенный.

Некоторые старые навыки не требуют вложения очков навыков - руки  Крейна помнят
Некоторые старые навыки не требуют вложения очков навыков - руки  Крейна помнят

О Кастор Вудс

Новая карта, действительно, меньше, чем Вилледор, однако отличается разнообразием. Здесь не только сам городок на холмистой местности, но и, собственно, "вудс", то есть лес. Раем для паркура его пока назвать сложно, но думаю, что с течением времени привыкнуть можно. По крайней мере он однозначно лучше Старого Вилледора - здесь чувствуется ручная работа левел-дизайнеров

Об атмосфере

Атмосфера первой части вернулась, пусть и не во всей красе. Если вторая часть не была страшной, а в чем то даже уютной (чем она мне в свое время понравилась), то тут чувствуется страх и безнадега Харрана. Ночи очень темные, выжившие малочислены и страдают от гнета местных военизированных бандитов.

Ночи здесь однозначно темнее, чем в Вилледоре. И неприветливее...
Ночи здесь однозначно темнее, чем в Вилледоре. И неприветливее...
Как и некоторые местные локации
Как и некоторые местные локации

О мелочах

Все же, изначально ДЛС-шная природа местами ощущается. Она проявляется в виде старых ассетов из второй части, а также слегка переработанных анимаций оттуда же. Тем не менее, это не сильно бросается в глаза и в целом простительно, ведь, как мне кажется, это действительно мелочь.

Подводя итог

Dying Light: The Beast - хорошо оптимизированное, приятное глазу и слуху продолжение первой части, которое мало оглядывается на вторую. Это действительно более брутальный, более серьезный опыт, нежели тот, что мы получили в Вилледоре. Это говорит о том, что в Текленд все же послушали игроков и поняли, что им нужно.
Единственное, что меня беспокоит — это ДЛСшное происхождение игры. Велика вероятность, что из-за маленькой карты в ней не будет сильно развито то, что отличало DL от многих других игр - частые и интересные коммьюнити ивенты. Но покажет только время.

Кому понравится:

Фанатам серии, а также тем, кто был разочарован солнечностью первой части и хотел возвращения к истокам, пусть и с некоторыми огрехами. Учитывая не сильно высокую стоимость по сравнению с другими новинками (Привет, "премиальный"  Borderlands), попробовать приобрести ее и поиграть стоит.

Возвращение к серьезности повествования первой частиВозвращение Кайла КрейнаОтличный импакт от боевкиАтмосфера богом забытого альпийского городка в условиях зомби-апокалипсисаПаркур все еще плавныйНеплохая оптимизация по сравнению с другими недавними релизамиРусская озвучка на релизе неплохого качестваНебольшой размер картыСомнительное будущее игры как основы для ивентов и других DLCОтсутствие заметных новшеств
Cronos: The New Dawn 5 сентября 2025
920 76 110 44
3.6
183
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+24
Cronos: The New Dawn — Полный восторг! Проглотил игру за 23 часа на одном дыхании.

Прошел игру за 23 часа на одном дыхании, и, честно, минусов не нашёл — всё четко! Геймплей затягивает, атмосфера пугает ровно настолько, чтобы держать в напряжении, но не перегружает. Музыкальное сопровождение — отдельный шедевр, идеально дополняет каждый момент. Багов, фризов и лагов не заметил, всё работало как часы.

Играл на средней сложности на PS5 Pro в режиме производительности — стабильные 60 FPS, а картинка почти не уступает режиму качества. Графика — твёрдая пятёрка! Атмосфера постсоветской Польши с узнаваемыми двориками и квартирами — это прям ностальгия и полное погружение.

Сюжет захватывает, а неожиданная развязка — просто огонь! Очень порадовало что дают право выбора, как поступить, которые влияют на развитие событий, особенно в финале — за это отдельный лайк. Загадки и головоломки интересные, решаются без напряга, если быть внимательным. Противники сбалансированы идеально — не слишком слабые, но и не выносят с одного удара.

Круто, что можно гладить котиков и забирать их в убежище — милая фича! 

Прокачка костюма и оружия (до 4 видов) добавляет игре глубины. В общем, получил удовольствие покруче, чем от Silent Hill 2. Сравнивать её ни с чем не буду — для меня это получилась отличная игра! Рекомендую всем, кто любит атмосферные хорроры с крутым сюжетом и геймплеем.

Плюсы и минусы писать не буду, так как не нашел минусов, ну а без минусов, смысл писать плюсы. Всем хорошего времени суток!

Забыл, в игре очень много отсылок, как к "Перевалу Дятлова" так и на "Кольскую сверхглубокую скважину" читайте все листовки, они очень интересные, это наверное первая игра, где я читал действительно всё, тут не так много чтения.

5 сентября

+20
Вторсырьё.

Как в Dead Space топаем ножкой.
Как в The Callisto Protocol протискиваемся в щели.
Как в S.T.A.L.K.E.R аномалии.
Как в Silent Hill разломы в земле.
Как в Resident Evil ограничение инвентаря.
Как в The Evil Within сжигание трупов.
Как в Singularity восстанавливаем во времени предметы и окружение.
И т.д. и т.п.
В 2К и на "ультра" настройках с включенным рейтрейсингом, на RTX 4070, игра скачет от 80 до 40 фпс в совершенно рандомных планах.
За пару десятков часов игры ни разу не захотелось сделать скриншот (сделал "принудительно" для обзора). Вся игра серая и непроглядная, это не создаёт какой-то особой атмосферы, а просто напрягает глаза; никакущий фонарик с тотально ограниченной зоной и дальностью освещения, дополняет картину.

Улица.
Улица.
Помещение.
Помещение.
Котик.
Котик.

То, что ГГ сильная и не зависимая, с некрасивой попой, ибо в скафандре, с неприятным голосом, так как в шлеме, с пистолетом-трансформером, как у другой сильной и не зависимой из Control, даже упоминать не охота.
Бои сумбурны и бестолковы. Тебя из-за доспехов не жжёт огонь? Хорошо. Напускаем кислотных тварей. Подождите, подождите, но ведь разработчики костюма-скафандра знали(!) про уязвимость тварей к огню, почему они в душе не чаяли про кислотных демонов?
Всё вторично, всё уныло. Всё тысячу раз перестраховано, ведь не дай бог что нибудь своё...

Котики.Музло. Хоть порой и не коррелирующее с происходящим, но очень качественное.Вторичка.
5 сентября
Hollow Knight: Silksong 4 сентября 2025
1164 271 82 33
4.2
230
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+27

Силксонг - игра которая в начале вас очаровывает, но чем дольше вы в неё играете, тем сильнее разочаровываетесь, а после, общение с ней вызывает лишь раздражение.

Но начну с плюсов. Игра прекрасно выглядит и звучит. Нарисована игра с любовью. Тут куча необязательной, но красивой анимации. Дизайн самих жуков - выше всяких похвал. Ну а звуки не отстают. Будь это музыка в стартовом поселении, звук перемещения и атак, или милейшие голоса самих жуков. Не говоря уже о совершенно немыслимой цене в наше время - 700 рублей. И даже при моей негативной оценке - игра объективно стоит гораздо больше.

Но вот с геймплейной стороны - чем больше ты играешь, тем больше ошибок и кривостей добавляется. И они копятся как снежный ком. Начну со сложности, потому что это первое, что бросается в глаза.

Грань между просто сложной игрой и раздражающе сложной всего одна - насколько честная у вас игра. Например в Соулсах враги и боссы больно бьют, если вы пропустите удар. Однако если у боссов читаемые анимации (а в соулсах они в большинстве случаев хорошо читаются), пропущенный удар это ваша ошибка. Или например, если у вас хорошее управление, то можно давать игроку более сложные задачи. Например в дилогии Ori игра периодически говорит "хей, вот здесь тебе нужно постараться" и ты отвечаешь: "ок, погнали". Потому что благодаря хорошему мувменту ты понимаешь, что если ты умер - то это только твоя ошибка.

И вот долгожданный, для многих, Силксонг оказался раздражающе сложным, с очень странными решениями. Помните в оригинале Белый дворец? Похоже разработчики решили, что это лучшая его часть и сильно вдохновлялись именно им. В том же Ори если ты сильно много ошибался в эпизодах с побегом, то тебя отбрасывало на начало события и ты просто начинал его заново. В Силксонг, если ты провалил платформенную часть, то можешь провалиться на несколько этажей вниз и потратить ещё несколько минут, просто чтобы вернуться. Наказание за ошибку - куча вашего времени. И это касается не только платформерной части, наказывают за ошибки тут очень серьезно. 

Начальные боссы наносят вам по 40% урона. А порой, если вам не повезло, то пока транспортный жук будет закапываться в землю вы получить 2 тика урона - и вот за одну ошибку вы потеряли 80% хитов. Позже такое повторяется например у Четвертого хора. Вы получаете урон от его руки, а затем от падения в лаву. Добавим ещё то, что из-за высокой цены ошибки вы не можете провести комбуху - вы наносите одну - максимум 2 атаки и быстро отпрыгиваете. И вот эта дополнительная сложность на боссах не делает их интересней. Игра запрещает играть агрессивно - потому что это повышает риски. Из-за того, что тебе дается от 2 до 5 ошибок на бой с боссом, а бои долгие, у тебя нет вариантов. Всё что нужно это изучить патерны, посмотреть какие сейвовые и бить после. Ты можешь использовать умения и инструменты, но это почти никогда не меняет (уже) твой патерн. Ага, твой патерн vs его патерн. Без рисков, без экспериментов. Бои тупо на усидчивость, потому что боссы слишком жирные. И всё это делает битвы с ними долгими и душными. Тут мне могут возразить, что и в Соулсах, и в Бласфемусах тоже можно (а порой и нужно) играть сейвово. Только там это опция, или такая необходимость появляется только на конкретных боссах. Здесь же это обязаловка на всех боссах.

Помножим это на очень странное управление. В игре часто используется удар вниз в воздухе, но реализован он довольно странно. Вы летите не вниз с ударом, а вбок под углом в 45 градусов. Причем расстояние небольшое и зафейлить его вполне реально. Добавим ещё то, что боксовском джойстике регистрация удар+вниз довольно пососное, но игра требует, чтобы вы делали его идеально. И это не проблема на боссах, а вот во время платформинг моментов на чертовых цветочках - да. Его можно заменить на стандартный удар вниз, но его надо ещё найти. Хотя уже то, что большинство заменяет стартовый удар наискосок на классический удар вниз говорит, что где-то разработчики где-то накосячили. Ну и хотя Хорнет научили цепляться за уступ платформы и подниматься, периодически подниматься она отказывается, и предпочитает упасть вниз.

Или использование инструментов, например местных кунаев, реализована через комбинацию верх+правый бампер, что очень неудобно. Плюс на правом бампере висит использование умения за энергию, что порой приводит к тому что вы его можете случайно использовать, а так как эта же энергия используется для хилки, то в результате вы можете остаться без неё. И опять же всё это было бы не так критично если бы не высокая цена ошибки. И вот почему бы не повесить инструмент на левый бампер? Да, тогда пропадет милая анимация, где Хорнет своими тонюсенькими лапками открывает маленькую карту, но использование инструментов было бы в разы удобней.

В первой части тоже были раздражающие моменты, но за ошибки там так не наказывали (кроме опционального Белого дворца). Но всё таки это был первый опыт у разрабов, и я на это закрывал глаза. А сейчас у них был и опыт, и бюджет, и со сроками их никто не подгонял, а игра стала хуже. Старые ошибки они не исправили - всё также для нормального использования карты нужен брелок, занимающий слот. Беганье от скамейки до босса несколько минут — и если вначале скамейки стоят относительно близко, то чем дольше играешь, тем дальше боссы могут "отодвигают" скамейку. Если у обычного противника несколько анимаций атаки, то ты понятия не имеешь, как он атакует. Так как та самая мемная анимация "замаха ремнем" либо отсутствует, либо настолько мала, что ты не успеваешь среагировать. Допустим жук с молотом может провести обычную атаку, может серию, а может атаковать с прыжка, и какую он проведет сейчас ты не поймешь, пока уже не будет слишком поздно. Поэтому некоторые арены, которые так любит игра, и превращаются в такую попаболь. Когда подобных врагов несколько, очень сложно "прочитать" как атакует враг и соответственно среагировать. И вообще, дальше лучше не становится. Экономика профукана и периодически нужно фармить бусины или осколки. А они любят ещё и улетать в шипы или лаву. Переизбыток летающих врагов. Платформинг периодически совсем невменяемый. Странные анимации врагов. (но ок, последние пункты я уже посмотрел по стримам). Сложная ли это игра? Ну, не простая точно. Проходимая? Да. Тут вопрос только в количестве попыток. И вот каждый по отдельности пункт - не руинящий, но вот все вместе...

Silksong - это игра, которую я хотел бы любить. Но вместо изучения карты, погружения в этот мир и получением удовольствия - моя основная эмоция стала раздражение. Конечно если вы из тех, кому "чем сложнее, тем лучше", то игру вам я рекомендую, и вы смело можете добавлять 1,5 балла. Для себя же я просто не нашел причин продолжать играть, если основные эмоции, которая дает мне игра - это негатив и раздражение.

ВизуалМузыкаЦена Несбалансированная сложностьСтранные геймдизайнерские решенияНеудобное управлениеВысокая цена ошибки
5 сентября

+16
Именинник мать твою, а ну иди сюда, поздравлять тебя буду.

День рождения в LE-Man это конечно круто.

( ̄ω ̄) круто Ванечка, Круто. Но как насчет день рождения в релиз Silksong? а? а? а? 

вот так вот. O(≧▽≦)O Team Cherry прям знали. Специально 6 лет откладывали, чтобы попасть в нужную дату и порадовать их самого верного, маленького фаната. 

4 сентября
Hell is Us 4 сентября 2025
729 26 28 32
3.3
65
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+21
Карту местности в играх изобрели в 2026. Тем временем люди в 2025.

Абсолютно проходной, унылый, однообразный с мёртвыми локациями и сюжетом гриндилка, которая, естественно, хэймерами активненько продвигается, ведь это не ААА проект, а значит вполне УВАЖАЕМО (с каких пор это стало как что-то плохое, я так и не понял, видимо, упустил этот знаковый момент в геймдеве, когда ААА стало какими-то нереальным злом, лол).

В игре нет ничего, что может заинтересовать человека хотя-бы с минимально нормальным опытом в играх и пройденной хотя-бы пол сотней проектов. Тут плохо всё. Совершенно всё. Но самая её главная проблема - однообразие и гринд. За 1-2 часа в этой игре вы увидите в ней абсолютно всё. Далее - заурядная, одинаковая, тупopылая гриндилка в мёртвейшем по наполнению и интересу полу открытом мире.

ИТОГ:

Низкосортная игра из 2009 года. Все громогласные возгласы о 8 из 10, 10 из 10 - просто лицемерие. Современному хэймеру особо много не и не надо, как я выяснил за последние 3-4 года. Достаточно просто дать Б уровня трешачок и он за обе щеки схавает любое хрючево.

Это очень плохо и на данный момент за 15 пройденных игр в 2025 году - конкретно эта игра лидирует в звании худшего релиза 2025 и худшей игры, в которую я играл за этот год. Это очень плохо.

Не ведитесь на тонны положительных воплей. У игры отвратительный геймплей и она монотонна с первого и по последний час. Вас засыпают СПАМОМ одинаковых мобов, которых нет НИКАКОГО смысла убивать, вы можете тупо бежать мимо через пробел. И так все акты, все локации. Вы тупо спринтуете на автоскипе все точки спавна мобов.

Вы это называете хорошим геймдизайном? Вы шутите? Спавн мобов пачками в игре, где нет прогрессии, нет развития персонажа и статов и где гораздо проще и быстрее всех тупо обходить стороной - хороший геймдизайн? Я такого мрака давно не видел в подобных играх. Я реально просто бегаю мимо ВСЕХ спавн точек мобов, ибо дpaчки с ними вам дадут ровно НИЧЕГО. Вся игра проходится чуть ли не стартовым мечом, который качается в первые 2 часа на фулл.

Эта игра - дженерик хрючево. Буквально на данный момент худшее, что я запускал за весь игровой год.

Вы ищите иммерсив сим по типу Деуса? Это не она. Вы ищите соулслайк игру, думая, что тут интересная боевка? Это не она. Вы ищите интересный, насыщенный и красивый мир в локациях? Это не она. В конце концов, может вы ищите интересную РПГ с интересным повествованием? Ну, чтож, это снова не она.

Читая хвалебные отзывы к этой игре, я в очередной раз убеждаюсь, насколько современному игроку нужно мало, чтобы начать восхвалять даже такой проходной, скучный и однообразный кусок говнa. Поразительно.

Маленькие, которые ставят играм отзывы по 1-2 часам проведенным и не пройдя даже первый акт - я вас обожаю. Вы всегда такие забавные, оценивая целую игру по буквально прологу, лол. Желаю каждому, кто нacpaл тонну положительных отзывов, хотя-бы пройти Болота. Ну, вы хоть попробуйте в игру поиграть чуть больше, чем один час. По итогу вижу, что игру завалили в положительных оценках те, кто в ней провел по 1-2 часа. Конечно у вас игра будет хорошая. Вы же в неё не играли и не видели всего унылого мрака, который я вижу на 40м часу подряд из локи в локу.

Самый ироничный и наглядный итог, который описывает ВСЁ отношение тех, кто нафигaчил этому мусору в Стиме положительный оценки... Третий акт до конца прошли 2.8% игроков. Это наглядный пример лицемерия. Хвалить игру по первому часу и прологу, не играя и не видя, что в итоге из себя представляет игра целиком от начала и до конца. Но зато 95% положительных в пререлизе по итогу ПРОЛОГА от карапузиков в чистой концентрации)

Эта игра никому не нужна и не интересна. И в первую очередь тем - кто её хвалит.

Всё как всегда.

4\10

1. Оптимизаця. Удивительный случай, когда UE5 работает без фризов и статтеров. Жму руку технарям студии.2. Фоторежим. Всегда говорил и буду говорить - играм необходим фоторежим. Жаль, что так мало разработчиков уделяют этому внимание.1. Отсутствие прогрессии персонажа игрока. Зачем вы спавните такое кол-во мобов на пути? Чтобы что? В чем смысл всего этого гринда? Зачем их убивать?!?!??! ИГРА НЕ ДАЕТ ЗА НИХ ОПЫТ, АЛО2. Разгадка тайн, выполнение добрых дел. Зачем? Они дают опыт? В игре НЕТ прогрессии, в игре НЕТ прокачки статов и навыков. Зачем всё это делать игроку? Какая мотивация? Как игра поощрает игрока за гринд и форму побочек? Никак. Играю на максимальной сложности стартовым гиром - ноль сложностей. Игра просто ультра казуальная, даже если вы выкрутите по 150% мобам. Стартовый меч, стартовые медальоны.3. Боевка. Ну это мрак. Дубовая, деревянная и с АБСОЛЮТНО не читаемыми анимациями ударов красных\зеленых шаров. Хит боксы же у шаров - просто вынос мозга. Пытаться парировать или ставить блок было невозможно даже мне. Человеку, буквально пару дней назад закончившему Кольцо Элдена и длс к нему за 185 часов - я тупо не понимал читаемость ударов мобов. Их НЕВОЗМОЖНО прочитать из-за полной бесформерности хитбоксов. Ты просто не можешь доджить весь этот спам ударов. При этом всём анимации боевки и перемещение персонажей в слайдшоу - тупо аyт. Экономили на всём, чем могли.4. Графика. Она очень плохая и игра выглядит как кусок говнa. Визуал игры ужасен. Ультра настройки на OLED - игра выглядит ужасно.5. Однообразные враги. Объясните мне, зачем разработчик и игра вынуждают убивать всех этих мобов на пути?) На 5м часу я начал ПРОБЕГАТЬ ВСЕХ встречных мобов. Всех. И я НИЧЕГО не потерял, потому что в игре НЕТ ПРОГРЕССИИ. ВАМ НЕ ДАЮТ ОПЫТА ПЕРСОНАЖА. Вы че, угараете?6. Отсутствие карты и меток для возвращения игрока с старым загадкам и тайнам. Такого ужасающего мамонтизма не позволял себе даже Бабадзаки в Кольце Элдена. Т.е у вас летающие дроны, куча ноухау и сайфая, но при этом в кпп игрока нет... карты местности? Типо сложность, поняли?) Сложность завезли, игрока за ручку не водят, осторожно, игра ХАРДКОРНАЯ (полнейший идиoтизм, ТОТАЛЬНО рушащий погружение в лор игры, когда у вас летают дроны, но нет грeбaной карты локации, как в это можно верить? Какой хардкор? В чем хардкор? В идиoтии происходящего? Т.е я должен поверить, что у чела в огромном навороченном планшете нет карты местности с возможностью ставить отметки интересных мест? Это у нас теперь так хардкор называется? Ого, не знал).7. Куча информации о гражданской войне и странах. Ок. Кто эти все страны, где они и почему идёт война? А, да, кстати - в игре нет встроенной энциклопедии по лору вселенной. А еще нет справочника. И бестиария. Вы еще если не поняли - в игре просто ничего нет. Совершенно) в локации Болота, второй по порядку - вы встретите офицера в деревне, который начнёт вам рассказывать о предыстории войны. Он назовёт вам чуть ли не ТРИ разные страны и даже одну столицу. Хотите понять, где они находятся, как выглядят и что вообще происходит вокруг сюжета игры? Окак) че, думаете разработ вам это объяснит? Думаете, покажет карту действия и этих стран? Я вот тоже думал кста)8. Унылейший левелдизайн. Худшее из всех игр Бабабдзаки было объединено воедино. Болота, леса, одинаковые пещеры, пропасти с спермосмертями от падения в них на каждом шагу. Добро пожаловать.9. Чел не умеет прыгать. Лол? 2025 год, разраб выпускает рпг от 3го лица в полу открытом мире, где персонаж не умеет прыгать. Ого..10. Диалоги, нпс, любое взаимодействие с ботами в принципе. Один диалог с рандомом из Деуса HR/MD запомнится вам лучше, чем все вместе взятые диалоги из этого трешака. Мёртвый мир, мёртвые диалоги.11. Чел, который сделал механику захила и восстановления через кнопку X во время боя с, внимание, 0.5 секундным окном прожатия - ты лучший. Спасибо за эту механику. На примерно 2000 нажатий кнопки X в попытке восстановить выдержку во время боя, я смог сделать это около 40 раз. Почему? Потому что разраб сделал окно прожатия в 0.5 секунды) в игре есть механика, крайне важная на максимальной сложности, но вы можете о ней забыть. Реализация окна прожатия кнопки просто неадекватно маленькая и воспользоваться ей вы сможете в 1 на 50 раз в лучшем случае12. Сюжет. Ни о чем, ни о ком, ни про что. Все 45 часов просто тонна воды о лоре и персонажах, которые НИКАК не цепляют совершенно.
7 сентября

+12
Неплохо

Лучше Silksong, но не так хорош, как Cronos.

Игра явно заслуживает внимания, так как это хорошая RPG, хотя иногда кажется, что это бродилка с элементами драк

Соулс-лайком здесь и не пахнет, хотя я и не ждал от этой игры очередное унижение игрока в виде кучи наисложнейших боссов и монстров

Неплохой сюжет и описание мираСистема прокачки оружия(подразделение на "элементы" с последующий выбором и заменой способностей)Атмосфера пустоши, кишащей паранормальными сущностямиМного сторонних активностейХорошее раскрытие основных и некоторых второстепенных персонажей по мере прохождения сюжетаДизайн локаций и персонажейМетод выполнения заданий(Есть четкая цель, нет четкой наводки куда идти)Очень интересные битвы с боссамиОтчасти понятные мотивы персонажейРазвитие персонажа в лучшую сторону(От бесчувственного куска мяса до сопереживающего человека и личности в целом)Полу-открытый мир с достаточным количеством локаций на 12-20 часовМузыкаСистема сохранений и смерти в игре показана идеально, так как нет никаких тупых воскрешений(По ходу игры станет ясно, про что я говорю)Информация о мире игры, в основном, получается из дополнительных сведений(бумажек, аудиозаписей и т.д). А они в свою очередь, в большинстве своем, находятся при обыске каждого уголка картыМонстров всего 6 видов, хоть и по ходу игры становится ясно, почему они все такие одинаковые и однообразные, но все равно печальноТа же атмосфера пустоши играет отрицательную роль, так как при полном или хотя-бы частичном прохождении дополнительного контента игра превращается в беготню по пустым локациямОтсутствие карты. ДА ЭТО ЗАДУМКА ИГРЫ, но все же неприятно, когда ты плутаешь по локации в поисках малюсенького тоннеля, ведущего по сюжетуБаланс снаряжения(Да, для одиночной игры это не играет особой роли, но лично я прошел игру с одним оружием и самой имбалансной снарягой, как для меня показалось)Малое количество боссов(Всего 2 за основной сюжет, но зато каких)Небольшие, некритичные баги
5 сентября
1046 37 127 24
3.7
158
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+18
Халтура за 80 у.е.

Разрабы взяли бесплатный движок, взяли старые ассеты, перерисовали их в 4к и продали это за бешеные бабки игрокам. При том что игра буквально та же самая - та же геометрия уровней, те же ракурсы камеры, та же постановка, тот же левелдизайн, те же короткие кишки с пятью врагами и постоянными подгрузками, тот же сценарий (со всеми его косяками) и т.п. Разрабы тупо робко осовременили старую игру. При чем кор геймплей, включая все анимации и механики управления, своровали из мгс 5, то есть они даже тут ни копейки в игру не вложили. И вместо того, чтобы доработать и применить наконец свой базовый Fox Engine, пылящийся где-то в закромах KONAMI, который ещё в 2015 двигал оптимизацией и бренчал потрясающей картинкой, разрабы взяли 🇮🇱 за основу "легендарный 🤡, модный 💩 и современный 🤮" UE 5, логотип которого в последние годы все чаще красуется на загрузочном экране многих современных проектов, и уже является своеобразным гарантом качества (🤢🤢🤢) для современного геймера. В результате имеем филигранную "очередную оптимизацию на пятом анриле", которая в этот раз радует игрока локом в 60 кадров и просадками до 30 кадров на среднем компьютере на низких настройках (4060, 5600 райзен, такая производительность с длсс, мля), при том что непонятно чему тут так тормозить, потому что..... Это буквально, абсолютно, та же самая игра что и 20 лет назад, которую тянула вторая плойка (пусть теперь и с 4к текстурами и модельками).

2 дня после написания обзора я размышлял над игрой, и внезапно поймал себя на ещё одной неприятной мысли о геймплейной дыре. Как я и писал выше, геймдизайн остался буквально тот же самый, что и 21 год назад, с теми же самыми уровнями и геометрией, с тем же самым количеством врагов на локациях, даже с тем же самым ИИ, но при этом разрабы кардинально перелопатили кор-геймплей, сделав его сильно похожим на MGS 5, то бишь сделали базовый шутер от третьего лица. В МГС 3 было очень топорное по современным меркам управление, и точное прицеливание было возможно только от первого лица в статичном положении. Помимо этого, ГГ был ещё и сильно ограничен в передвижении - Снейк мог либо ползать, либо ходить на прямых ногах, т.е. никакой ходьбы в приседе, и тем более ходьбы в прицеливании, не было. В общем, старый коргеймплей был рассчитан под тот самый геймдизайн, в т.ч. и под тот самый ИИ, и топорность управления вынуждала стелсить, потому что огрести было очень просто. Теперь же всё совсем иначе - Снейк может ходить в приседе, целиться с камерой из-за плеча, двигаться в прицеле и от первого, и от третьего лица, и даже целиться во время ползания по земле, и в целом обладает необычайной гибкостью и подвижностью в сравнении с оригиналом. При этом враги и количественно, и качественно абсолютно те же самые. Из-за всего этого в геймплее проявляется дисбаланс, в котором невольно ловишь себя на мысли, что стелс, по сути, бесполезный, и с ним ты потратишь в разы больше времени, чем если ты просто уничтожишь/уложишь спать всё живое тупым рашем, без глушителя, с шумом пылью и кровью, и не сказать что игра как то за это наказывает, враги наносят не особо много урона даже на предпоследней сложности (последняя заблокирована при первом прохождении). Единственное что сдерживает от массового W+Mouse1 геноцида всего живого в игре - это сражение со "Скорбью", и то по гайдам на ютубе его можно осилить даже с десятками загубленных душ за спиной.

Отдельного внимания при этом заслуживает ИИ. У него очень много косяков, недочётов и неадекватных паттернов поведения в разных ситуациях. Например патрульный вне режима тревоги не всегда, но иногда может спокойно пройти по лежащему на земле товарищу, которого усыпил или захватил Снейк; с таким же энтузиазмом они порой в упор не замечают ГГ, лежащего в траве у них под ногами. В открытых столкновениях они иногда замирают на пару секунд, смотря на Снейка, не предпринимая при этом никаких действий, и покорно ждут свою пулю в лоб; набигающие из выхода с локации подкрепления бегут навстречу Снейку, стоящему в полный рост с оружием в руках, и никак на него не реагируют, пока не добегут до точки, откуда раздалась тревога. Вероятно разгадка всего этого таится в том, что в самом первом релизе МГС 3 не было никакой камеры из-за плеча - был только вид сверху с ограниченной видимостью вдалеке, из-за чего разрабы сделали ИИ немного слеповатым, чтобы враги, о которых игрок ещё не знает, не дрючили его с дальней дистанции (камера из-за плеча была добавлена в последующих переизданиях)

Можно конечно сказать, мол, движок не плохой, это разрабы лупни, ну так претензия к разрабам, потому что они (как и большинство других бездарей индустрии), не умеют с ним работать.

Управление ГрафонПеревели все диалоги и переговоры по кодексу на русский, это реально впечатляеткатсцены теперь наконец облагорожены благодаря новому графону, при том что операторская работа не устарелаГоблинский ценник Гоблинская оптимизация Тот же сценарий с косяками, кобры так и не раскрытыгеймдизайн тот же самый, устаревшийиногда персонажи строят убогие гримасы с деревянной мимикой 20-летней давности, как будто тот пришелец из людей в чёрном залез в шкуру человека и пытается изображать человеческие эмоции
28 августа

+8
Это больше рескин, нежели ремейк

Когда анонсировали ремейк, моими первыми мыслями были "Наконец-то! Его возвращают!" и я ждал, думая что они улучшат все аспекты оригинала не затронув сюжет и озвучку. С каждой новостью, мои надежды на то что геймплей переработают, а локации изменят(в оригинале они были камерными из-за мощностей PS2) - становились всё меньше. За три недели до выхода игры я уже был окончательно уверен что ждать от неё тотальной переделки не стоит, потому что разработчики так и не показали чистый геймплей, и нужно сбавить градус своих ожиданий. Вышедшие неделю назад обзоры это подтвердили.

Итак, краткое пояснение для тех кто вообще не "бум-бум" про что Метал Гир. Это стелс-экшен где мы пробираемся втихую сквозь кучу врагов, а в конце обезвреживаем этот самый "Метал Гир". И серия в первую очередь всё же про сюжет и катсцены, нежели про геймплей. С обилием японской дичи, но не в переизбытке. Эта часть является приквелом ко всей франшизе и идеальной точкой входа в серию.

Это касается и ремейка. Основные отличия от оригинала - графика и новое более удобное управление. Графика - шикарная. Очень приятно выглядит для глаза. Обновлению подверглись и анимации. Многое правда, было взято из MGS V, например, передвижение на корточках. Из геймплейных нововведений: добавили возможность идти в приседе, как было в версии для 3DS и возможность прицеливаться от третьего лица, но вы всё равно будете делать это в режиме от первого (в минусах объясню). В остальном, это всё та же игра 2004-го года.

Но за этими плюсами кроются и минусы. Графика хоть и хорошая, но оптимизация при этом хромает. Игра еле выдает 60 фпс с ДЛСС на балансе. А локации здесь остались такими же камерными и с переходами между, как в оригинале. От того у меня и у многих вопрос - почему так? Мне то ещё повезло! За всё прохождение ни разу не было такого что игра залагала или застаттерила на ровном месте, кроме пары вылетов. Нет поддержки ультра-широких мониторов. Ограничение в 60 фпс - насчёт этого, у меня вопрос к игрокам, а зачем вам в игре где вы медленно на карачках проходите мимо врагов, а не аки рэмбо с пулеметом наперевес(хотя это тоже можно), нужно больше кадров? Тем более игра их не выдаёт, а значит больше и не надо :)

Анимации. Да они их обновили, но медлительность никуда не делась. Снейк всё так же, чтобы вытрясти какой либо предмет с вырубленного охранника, будет его секунды 3-4 поднимать, а затем ещё 2 секунды опускать. А если вы встали сбоку от лежачего на животе врага, оооо! Я вам не завидую. Потому что он помимо описанных выше действий, будет его еще и переворачивать на спину. Что мешало добавить, например, анимации из Peace Walker или упомянутого уже MGS V, где Снейк просто хлопает по лежачему противнику - непонятно. Снейк всё так же медленно поднимается по деревьям и медленно спускается по уступам. Они снова не взяли анимации из пятой части, где Снейк мог пнуть спящего противника и разбудить его, хорошо это не особо то и нужно так как это было там, но такая возможность была бы неплохой и сделала бы игру более удобной. Вместо этого вам придется проводить это комбо из трёх ударов, чтобы Снейк третьим ударом пнул лежачего. Вы скажете "Это мелочь", а я скажу что когда ремейк практически ничем не отличается от оригинала, к таким мелочам приходится докапываться.

Ладно, остальные претензии будут описаны в минусах, а пока подведу итоги.
Я в целом всё же доволен остался, хотелось бы конечно изменений побольше, но что ж. Рекомендую ремейк тем, кто проходил её когда то, но уже подзабыл все детали сюжета или же тем, кто ни разу не играл до этого в оригинал.

Графика. Что-что, а к ней у меня нареканий нет.Сюжет.Некоторые геймплейные нововведения. Можно идти в приседе и целиться во время передвижения.QoL-фичи. Возможность быстро менять камуфляжи(но не все) и быстро совершать вызов по рации.Официальный перевод на русский язык. Те кого отпугивало отсутствие русского перевода (даже пиратского) на оригинал, можете выдохнуть.Скрытые детали остались на месте. Как я был рад когда в одном моменте смена даты и времени в системе всё так же сработала (фанаты поймут).Оптимизация. Стабильных 60 фпс, если у вас 4060 можете не ждать. На некоторых системах и вовсе статтеры и заикания на ровном месте возникают каждые секунд 10.Баллистика и разброс. Они добавили баллистику некоторым типам оружия, но при этом во время стрельбы от первого лица эта она напрочь отсутствует. Зачем тогда вводили - не знаю. Стрельба в режиме от третьего лица очень неудобная. Прицел то сводится, то не сводится. Не знаю с чем это связано. Меня оно иногда подводило, когда было необходимо выстрелить со средней дистанции по врагу.Медлительность многих анимаций. На то чтобы вытрясти с противника предмет, уходит немало времени. А с уступа не получиться спуститься быстро.Не добавили некоторых взаимодействий. Например, Снейк не может перелезть через маленький заборчик. В одном моменте мне это поломало стелс.Передвижение ощущается немного жилейно.
28 августа