+2
TriangleBill
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас 1

Любимые игры

Нет игр

Активности





5 дней назад
Отметил пройденной Valor Mortis

7 дней назад Написал отзыв на Castlevania: Belmont's Curse
+2
Ждал большего

Неоднозначная игра, олицетворение слова "средняк". Сюжет - средняк; боевка - средняк; траверсал механики - строго база, без каких либо интересных способностей (двойной прыжок, деш в воздухе, крюк кошка), как например в MIO ползанье по стенкам, или в принце персии создание клона и перемещение к нему, или в Aeterna Noctis телепортационные стрелы + локация космос. 

Но главная проблема - баланс как способностей, так и общей сложности. Про способности понятно, есть юзлес, а есть стирающие врагов в порошок арканы и оружие, но что со сложностью под конец игры произошло я не понял. То ли предпологалось, что я буду по минимуму исследовать локации и соберу только необходимые для обычной концовки арканы, а на истинную концовку буду выходить как постгейм контент, но тогда странно, что мне еще в обучении сказали о необходимости собрать все арканы, да и персонажи раз 5 напоминали об этом. То ли сама система прокачки уровня сломана, вообще не понял зачем она, мы не выбираем какие статы прокачать или ветку прокачки, просто получаем меньше урона и наносим больше. В общем из-за этого всех последних боссов я стер в пыль за секунды и сделать с этим ничего не мог (понизить уровень нельзя), стоит ли говорить, что это не очень интересно, да и по нарративу бьет. Наверное должен быть какой то кап по уровню или характеристикам.

И еще музыка вообще не подходит как эмбиент, в итоге начинает раздражать уже через 10 - 15 минут исследования локации.

ЛокацииСистема поиска боссов и путей через подсказкиОдинаковая бесконечная музыка на фонеСистема уровнейБаланс сложностиСтранные провисания или стагеры при приближении/отдалении камеры в "катсценах"Скучный траверсал
23 октября




21 октября 2026
Начал играть в Valor Mortis





5 дней назад
Отметил пройденной Valor Mortis




21 октября 2026
Начал играть в Valor Mortis


7 дней назад Написал отзыв на Castlevania: Belmont's Curse
+2
Ждал большего

Неоднозначная игра, олицетворение слова "средняк". Сюжет - средняк; боевка - средняк; траверсал механики - строго база, без каких либо интересных способностей (двойной прыжок, деш в воздухе, крюк кошка), как например в MIO ползанье по стенкам, или в принце персии создание клона и перемещение к нему, или в Aeterna Noctis телепортационные стрелы + локация космос. 

Но главная проблема - баланс как способностей, так и общей сложности. Про способности понятно, есть юзлес, а есть стирающие врагов в порошок арканы и оружие, но что со сложностью под конец игры произошло я не понял. То ли предпологалось, что я буду по минимуму исследовать локации и соберу только необходимые для обычной концовки арканы, а на истинную концовку буду выходить как постгейм контент, но тогда странно, что мне еще в обучении сказали о необходимости собрать все арканы, да и персонажи раз 5 напоминали об этом. То ли сама система прокачки уровня сломана, вообще не понял зачем она, мы не выбираем какие статы прокачать или ветку прокачки, просто получаем меньше урона и наносим больше. В общем из-за этого всех последних боссов я стер в пыль за секунды и сделать с этим ничего не мог (понизить уровень нельзя), стоит ли говорить, что это не очень интересно, да и по нарративу бьет. Наверное должен быть какой то кап по уровню или характеристикам.

И еще музыка вообще не подходит как эмбиент, в итоге начинает раздражать уже через 10 - 15 минут исследования локации.

ЛокацииСистема поиска боссов и путей через подсказкиОдинаковая бесконечная музыка на фонеСистема уровнейБаланс сложностиСтранные провисания или стагеры при приближении/отдалении камеры в "катсценах"Скучный траверсал
23 октября

16 сентября 2026 Написал отзыв на Onimusha: Way of the Sword
+1
Пик геймдизайна боевой системы

Великолепная боевка и пример для всех разработчиков экшена. Каждый инструмент и кнопка у игрока используется в бою и полезна (разработчикам Mortal Shell 2 есть чему поучиться), даже "иссен", который я с самого начала зарекся использовать позже нашел свое применение, благодаря спойлеру. Более того инструментарий в достаточной степени уникальный и инновационный, например парирование перенаправляет движение врага, позволяя толкать в стены или других врагов.

Основной сюжет не вызывает особо интереса и по большей части нужен для мотивации идти туда то. Так же есть подозрения, что команд сценаристов было несколько и одна (хорошая) писала пролог, квесты Мурасаки (о них ниже под спойлерной частью) и вмешалась немного в основной сюжет к последней четверти игры, во все остальное время остроумие и харизма всех персонажей куда то пропадает, а события бесмыслины. Глав гад хоть и харизматичен по своему, в сути своей злыдиус злодей, любитель геноцидов.

Хочу упомянуть отдельно квесты Мурасаки, которые меня приятно удивили своей концепцией. Во первых, они как то связаны с основным сюжетом, то со злодейкой, то с Ганрю. Во вторых, может будет громко сказано, но используют подход Гая Ричи, когда персонажи из разных квестов оказываются связаны или переприлатются в общий наратив в последующих.

Открытый мир игре не нужен, просто филерный лабиринт из коридоров и улиц с дебильными квестами принеси, убей, вернись на сюжетную локацию и постреляй монстров (кроме уже упомянутых квестов Мурасаки). И ладно бы, не хочешь, иди по сюжету, но нет, ведь в них запрятаны очки для улучшения и АМУЛЕТЫ, плюс периодически по сюжету необходимо зачищать разломы и открывать новые куски открытого мира. Если бы игра представляла из себя набор локаций подряд, к которым можно возвращаться и выполнять доп квесты, как в вуконге, было бы намного лучше.

А еще повтор боссов в конце игры это кошмар просто, видимо в Японии это обязательное требование ко всем экшенам на законодательном уровне.

Итог: в серидине игры думал уже ставить оценку ниже и объективно может и стоило бы, но ближе к финалу вернулись сценаристы, начались насыщенные события и новые механики повысили интерес. В итоге остался очень доволен, а минусы для меня остались незначительными.

Боевая системаВизуалХаризматичные персонажи (некоторые... основные... большую часть времени)Оптимизация и общая работоспособностьОсновной сюжетОткрытый мирПовтор боссов
16 сентября

10 сентября 2026 Написал отзыв на Resonance: A Plague Tale Legacy
+1
Вот бы еще сюжет...

Средняя игра с хорошим визуалом и музыкой и средней боевкой, стелсом и загадками, плюс некоторое количество "повестки". Хотелось бы поставить оценку выше, но финал показал насколько плох сюжет. Во первых он предсказуем и банален донельзя, примерно с серидины игры ты уже с точностью 90% скажешь чем всё закончится, все сюжетные "повороты" угадываются задолго до. Во вторых все попытки в драму ломаются об тот факт, что на всех персонажей плевать

В отличии от реквиема, где мы знали Гуго уже вторую игру, Ариадну и её семью мы знаем суммарно 20 минут, брата и того меньше, к тому же для самой Софии это буквально никто. 

К тому же в прошлых играх крыс вызывал Гуго, то есть игрок к разрушениям и смертям косвено причастен, здесь гг такая же жертва макулы. Кстате что за магические способности у Софии, это тоже Макула?

Сама история довольно филерная, поскольку все действующие лица умирают, кроме Софии и её персонажу это ничего по сути добавляет. Лучше бы рассказали, как она дошла до становления своей банды или пришла к пацифизму, или как сами персонажи в конце и сказали, рассказали о знакомстве с Арно.

Ну и да, орды крыс действительно впечатляли, здесь ничего впечатлящего не нашлось

МузыкаГрафикаДизайнСюжетЗагадки, стелс и побегушки не предоставляют челенджа и повышение сложности никак ситуацию не улучшают
10 сентября

10 сентября 2026 Написал отзыв на Gurei
0
Кайф для любителей челенджа

Классная игруха с уникальным концептом (по крайней мере я раньше не видел). Иногда работает в минус, когда нацелился на какого то босса в финальной его форме, но приходится убивать 9 остальных, что бы попробовать еще раз (если не хватит попыток), благо и этот минус частично невилируется:

После трех победных ранов, открывается новый режим, где боссы всегда в своей пиковой форме, порядок влияет лишь на их хп. Там можно посмотреть всех боссов без лишних затрат времени, при этом и у тебя не будет обилок других боссов, так что более менее честно.

Так же не порадовали абилки боссов, получаемые после победы: часть из них вообще бесполезна, другие сильно ситуативные, хотя всех можно пройти и без абилок вообще.

Хотелось бы еще уменьшить беготню до боссов, что бы после того, как нашел их можно вступать в бой из статуи на респауне.

Игра не из простых, по сложности я бы сравнил с silksong. Истинную концовку не получил, но всех боссов в финальной форме посмотрел, так что для меня игра закончена, может захочется попозже на no damage пройти разве что.

КонцептАртБольшинство боссов классные (остальные просто не мой любимый тип) и все уникальныеЕсть пространство для стратегического планирования, например одного из боссов я научился почти полностью чизить с помошью абилкиВсех можно пройти без урона и абилок (они только облегчают процесс)Музыка могла быть получше и разнообразнееНекоторые абилки бесполезныНет возможности быстро начать бой без беготни по локацииНпс в хабе и их квесты имеют мало смысла
10 сентября

5 сентября 2026 Написал отзыв на The Blood of Dawnwalker
+15
Мафия 3

Типичный юбисофт слоп, по концепции мафия 3: захватывай аванпосты, что бы повысить шкалу злости злодея района и убей его. При этом еще время ограничено: это звучит клево концептуально и в прологе работает отлично, но в открытом мире это отсекает хоть сколько то сюжетные доп квесты в пользу зачистки лагерей, потому что обе активности тратят время, но доп квест не заполняет шкалу злости главы региона. Так же не понравилась прокачка: шмотки аля ниох, выпадают разного цвета и уровня (максимум уровня персонажа), не люблю такое, лучше бы сделали 10 сетов брони и 5 оружия, которые были бы уникальными и выдавались бы за сложные испытания; разблокировка перком в древе прокачки через поиск херни в открытом мире, типичный AC: Shadows, из-за этой херни в свое время забросил ассасина. Я если что не прошел, мне не интересно, если для кого это убавит объективности отзыва.

МузыкаПрологБоевка иммет потенциал, если адекватнее переработать механики (сейчас все сводится к парированию ударов, как в старых ассасинах, но без ваншота)Мафия 3 после пролога с зачисткой аванпостовЗатраты времени (внутриигрового) порой неадекватныеПрокачкаГрафикаОптимизация30 фпс катсценыЛутер рпнРусские субтитры (их нет)
5 сентября

4 сентября 2026 Написал отзыв на Mortal Shell II
+3
Сломано, ждем патчей

Невозможно пройти из-за бага при очистке одного из костров, прыгая на монстра персонаж проваливается в него и погибает. Без этого пройти игру невозможно

АнимацииДизайн локаций и враговИмпакт от ударовСамострел, умения оболочки, навык оружия, навык самострела, намазка оружия (до полной прокачки) - всё требует один и тот же ресурс - решимость. Итог: выбираешь что то из этого самое сильное (в моем случае навык оружия) и остальное просто не используешь, боевка деградирует до двух кнопок: атака оружием и кнопка, которая тратит решимостьПрокачка таритов (местных амулетов) вынуждает при смене билда либо гриндить, либо становиться ощутимо слабее. При чем гриндить надо долго.Сломанные дефлекты: нет никакой защиты против толпы или спама атаками (а враги под конец игры часто спамят), из-за чего отбив один удар гарантированно получаешь в лицо или принимаешь на блок другиеБесполезность парирования (добивания). Наносит настолько мало урона, а анимации зачастую очень долиге, что выгоднее просто ударить оружием и становится даже помехой, ведь бить легкой атакой нельзя.Невозможно просто загрузить сейв, каждый раз запуская игру, надо начать новую игру, выйти в главное меню и только потом загрузиться, иначе игра вылетит. Может проблема в том, что сейв был создан на релизе, до патчей.Тугая прокачка оболочек: много перков и опций, которые по идее должны синергировать друг с другом, но очков навыков даже под конец игры не хватит даже на половинуБесполезные умения оболочек. С учетом того, что их нужно качать, а как сказано выше очков тебе не хватит даже на полную прокачку умения оболочки, даже при этом пользы от других способов потратить решимость больше. Зачем мне на Тиле бить кинжалом с инвиза, когда можно ударить заряженной атакой прокаченного оружия.Почти все оболочки бесполезны: Грагу отбирает у тебя прокачиваемую исследованием хилку и заменяет на прокачиваемую через перки оболочки (смотри выше проблему); Эредрим завязан на дефлектах и добивании (смотри выше) ну и т.д.
4 сентября