+1
Леонид Тайшин
Последнее посещение: 16 сентября

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности


5 дней назад Написал отзыв на Warhammer 40,000: Mechanicus II
+1
DD2 вкратце, или почему мы ругаем Call of Duty за стагнацию, но требуем стагнации от других серий

Mechanicus 2 получила неоднозначные оценки на релизе. Оставив баги и оптимизацию за скобками (их уже чинят довольно масштабными ежемесячными обновлениями), сведём претензии к трём группам: геймплей, музыка, кастомизация.

Геймплейно Mechanicus 2 практически ничем не напоминает первую часть серии. С комбинаций техножрец-техножрец (будем честны, все всегда собирают толпу лексмехаников с плазмой, волкитными бластерами или грав-пушками, которыми играют все миссии напропалую) мы переходим на комбинаторику техножрец (сам персонаж + каждый аугмент)-отряд. Вы никогда не заставите лазутчиков быть полезными в одном отряде с Ро, а вот с Хепрой или Сцеволой они без проблем ваншотнут и финального босса (вдвоём и при наличии конкретных способностей, но всё же). Игра принуждает тебя использовать каждый раз разных персонажей, и благодаря уникальности аугментов и механик для каждого техножреца это не надоедает все 35 часов механикусовской кампании. Стоит упомянуть, что доступные отряды и их навыки генерируются случайно для каждой миссии, из-за чего вам не раз придётся менять лидера просто потому что в этот раз "Кастелянов" и катафронов выпало больше, чем сикарийцев. Да, сочетания разных типов бойцов с техножрецами и друг с другом настолько важны.

Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.
Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.

Музыка сиквела идеальна для некронской кампании, но ощущается слишком безжизненной для механикус. Причина проста – органа больше нет. Однако некронам он и не нужен, в их случае бесчеловечные, режущие слух электронные визги просто до невозможности круто вписываются в вечный полубезумный марш механических чудовищ, одолевших самих богов. Верующим в Бога-Машину настоятельно советую проходить кампанию верных Марсу с саундтреком исключительно оригинала (вы же всё равно ни игру, ни dlc купить не сможете за пределами сторонних сайтов, благодаря Games Workshop). 

Кастомизация всё ещё есть. Каждый техножрец обладает 5-6 ветками прокачки из которых около 4 имеют 2-3 альтернативных варианта с зачастую взаимоисключающими вариантами улучшений. Разнообразия более чем достаточно на 175 часов (моё примерное время в игре). И это не способности уровня "+1 ед. урона для следующей атаки", это, например, изменение порядка хода ваших бойцов, заражение некронов для их последующего пожирания для лечения, задваивание атак и движения зафиксированной в порядке ходов боевой единицы, полное игнорирование препятствий при движении и т.д. 

Глобальный уровень просто не успели доделать из-за введённых GW временных ограничений, но он действительно скучен и очень беден на интересные события. Изначально он задумывался как сегмент в режиме реального времени на манер завоевания в DoW: Dark Crusade, без чётких маркеров заданий. В такой ипостаси он был бы потрясающ, но чего нет, того нет. Добавят в будущих обновлениях или в третьей части, будем надеяться. Кстати, в рутине уровня "Захватите регион" лидеры были необязательны. На их место можно было поставить рядовых техножрецов.

Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.
Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.

На те же ограничения я списываю и нехватку сюжетного присутствия советников. Полюбившиеся ещё с первой части товарищи Фаустиния разговаривают только в промежутках между актами и в небоевых назначениях, коих на каждого за всю игру 3. Тоже ждём доработки этого вопроса в будущих патчах. 

Итак, авторы из Bulwark пошли по тому же пути, по которому в своё время пошли разработчики Darkest Dungeon 2, и вляпались в схожую ситуацию. Они сделали больший упор на персонажах и боях, упростив глобальную прогрессию и отойдя от истоков, за что поймали тонну недовольства от сообщества, при этом ещё и не имея времени, чтобы в полной мере реализовать свои идеи. Но! Многие полюбили серию, поиграв именно в сиквел. Да и кто мы такие, чтобы заставлять авторов делать по кругу одно и то же, когда они решаются на эксперимент? Как бы то ни было, даже по ходу прохождения SW: Zero Company я не могу не возвращаться к Mechanicus 2. Говорит ли это об отсутствии у меня вкуса или о качестве игры, решать вам.

P.S.: подробнее о ранних наработках Bulwark можно почитать в интервью, данных студией Epic Games Store.

Превосходная визуальная составляющаяУвлекательный тактический геймплейЛучший некронский саундтрек за всю историю видеоигровой вахиНаличие сюжета не в духе road-movie (при условии, что вы хоть немного знаете лор)Отличный дизайн сюжетных миссийСырость технической составляющейФактически отсутствие локализацииСырость глобального слоя геймплея
16 сентября














5 дней назад Написал отзыв на Warhammer 40,000: Mechanicus II
+1
DD2 вкратце, или почему мы ругаем Call of Duty за стагнацию, но требуем стагнации от других серий

Mechanicus 2 получила неоднозначные оценки на релизе. Оставив баги и оптимизацию за скобками (их уже чинят довольно масштабными ежемесячными обновлениями), сведём претензии к трём группам: геймплей, музыка, кастомизация.

Геймплейно Mechanicus 2 практически ничем не напоминает первую часть серии. С комбинаций техножрец-техножрец (будем честны, все всегда собирают толпу лексмехаников с плазмой, волкитными бластерами или грав-пушками, которыми играют все миссии напропалую) мы переходим на комбинаторику техножрец (сам персонаж + каждый аугмент)-отряд. Вы никогда не заставите лазутчиков быть полезными в одном отряде с Ро, а вот с Хепрой или Сцеволой они без проблем ваншотнут и финального босса (вдвоём и при наличии конкретных способностей, но всё же). Игра принуждает тебя использовать каждый раз разных персонажей, и благодаря уникальности аугментов и механик для каждого техножреца это не надоедает все 35 часов механикусовской кампании. Стоит упомянуть, что доступные отряды и их навыки генерируются случайно для каждой миссии, из-за чего вам не раз придётся менять лидера просто потому что в этот раз "Кастелянов" и катафронов выпало больше, чем сикарийцев. Да, сочетания разных типов бойцов с техножрецами и друг с другом настолько важны.

Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.
Эффекты всех способностей Ро зависят от зарядов инфохора, генерируемых бойцами за очки познания. Без егерей вы ни в жизни не наберёте очков и на хор, и на способности.

Музыка сиквела идеальна для некронской кампании, но ощущается слишком безжизненной для механикус. Причина проста – органа больше нет. Однако некронам он и не нужен, в их случае бесчеловечные, режущие слух электронные визги просто до невозможности круто вписываются в вечный полубезумный марш механических чудовищ, одолевших самих богов. Верующим в Бога-Машину настоятельно советую проходить кампанию верных Марсу с саундтреком исключительно оригинала (вы же всё равно ни игру, ни dlc купить не сможете за пределами сторонних сайтов, благодаря Games Workshop). 

Кастомизация всё ещё есть. Каждый техножрец обладает 5-6 ветками прокачки из которых около 4 имеют 2-3 альтернативных варианта с зачастую взаимоисключающими вариантами улучшений. Разнообразия более чем достаточно на 175 часов (моё примерное время в игре). И это не способности уровня "+1 ед. урона для следующей атаки", это, например, изменение порядка хода ваших бойцов, заражение некронов для их последующего пожирания для лечения, задваивание атак и движения зафиксированной в порядке ходов боевой единицы, полное игнорирование препятствий при движении и т.д. 

Глобальный уровень просто не успели доделать из-за введённых GW временных ограничений, но он действительно скучен и очень беден на интересные события. Изначально он задумывался как сегмент в режиме реального времени на манер завоевания в DoW: Dark Crusade, без чётких маркеров заданий. В такой ипостаси он был бы потрясающ, но чего нет, того нет. Добавят в будущих обновлениях или в третьей части, будем надеяться. Кстати, в рутине уровня "Захватите регион" лидеры были необязательны. На их место можно было поставить рядовых техножрецов.

Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.
Рядовой техножрец Доминус в самой первой необязательной миссии некронской кампании.

На те же ограничения я списываю и нехватку сюжетного присутствия советников. Полюбившиеся ещё с первой части товарищи Фаустиния разговаривают только в промежутках между актами и в небоевых назначениях, коих на каждого за всю игру 3. Тоже ждём доработки этого вопроса в будущих патчах. 

Итак, авторы из Bulwark пошли по тому же пути, по которому в своё время пошли разработчики Darkest Dungeon 2, и вляпались в схожую ситуацию. Они сделали больший упор на персонажах и боях, упростив глобальную прогрессию и отойдя от истоков, за что поймали тонну недовольства от сообщества, при этом ещё и не имея времени, чтобы в полной мере реализовать свои идеи. Но! Многие полюбили серию, поиграв именно в сиквел. Да и кто мы такие, чтобы заставлять авторов делать по кругу одно и то же, когда они решаются на эксперимент? Как бы то ни было, даже по ходу прохождения SW: Zero Company я не могу не возвращаться к Mechanicus 2. Говорит ли это об отсутствии у меня вкуса или о качестве игры, решать вам.

P.S.: подробнее о ранних наработках Bulwark можно почитать в интервью, данных студией Epic Games Store.

Превосходная визуальная составляющаяУвлекательный тактический геймплейЛучший некронский саундтрек за всю историю видеоигровой вахиНаличие сюжета не в духе road-movie (при условии, что вы хоть немного знаете лор)Отличный дизайн сюжетных миссийСырость технической составляющейФактически отсутствие локализацииСырость глобального слоя геймплея
16 сентября