0
Георгий Хвастунов
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 4

Любимые игры

Нет игр

Активности

час назад
Отметил заброшенной Dead Island 2


час назад Написал отзыв на Arknights: Endfield
0
Не до гача, но и не до завод. What the hell are you?

ЧтоЖ, наигрался я до 52 уровня (и планирую дальше играть), однако данный образец творения game-dev'a не рыба не мясо. В этом обзоре попытаюсь объяснить почему. (Кому интересно общее мнение, без летописи - в самый конец листайте)
При входе в игру игроку к счастью не топят в сюжет, а дают свободу мысли и теориям, ибо у нашего ГГ амнезия, после того как он впал в спячку на 10 лет. А к счастью это, ибо у Arknights уже есть игра и Endfield является по сути спин-оффом. Но это не спасает от нудности в начале, из-за чего после ~2 часов диалогов начинаешь почти все скипать. Только под конец 1'ой главы и начало 2'й начинают происходить интересные события, из-за чего ты перестаешь скипать и с неподдельным интересом читаешь все диалоги. Ну и куда же без отсылок на мемы) Здесь их не мало и особенно много их становится во второй главе

А теперь что касаемо геймплея.
По сути геймплей распилен на 2\3 части - открытый мир, а так же 1\3 - завод и все связанно с аллигациями(одна из местных валют).

Начнем с меньшего - с завода. Система постройки завод упрощена в многих аспектах и урезана, если сравнивать с другими гигантами (Factorio, Satisfactory и т.д.).
Так же существуют аванпосты. Он ~в 1.5-3 раза меньше завода, это зависит от прокачки. Всего на карте 1 главы 3 аванпоста, во 2 главе 1 аванпост.
Прокачка завода и аванпоста оформляется 2 методами. 1)Облигации 2)Идекс АПК.
При помощи облигаций можно расшить территорию завода\аванпоста до 3х раз , построить стенки склада(нужно для доп. точке входа\выхода ресурсов) тоже до 3х раз, улучшение склада всего 3 точки на каждой по 4 раза.
Индекс АПК. Это по сути очки прокачки в ветке, которые разбросаны по карте. В ветке прокачки мы по сути только открываем новые технологии и все.
Теперь немного про ресурсы. В игре их можно разделить на 2 категории. Растения и руды (я говорю только про ресурсы необходимые для завода, а не для прокачки персонажей). Всю добычу так же можно автоматизировать. Для растений нужно просто построить простейшую схему на самом заводе, а для руд нужно провести энергию при помощи ЛЭП до месторождения руды и поставить там буры.
Теперь когда после прочтения есть примерное представление завода и механик о его проблемах. 
Для многих основной проблемой размер самого завода, а так же ограниченные точки выхода ресурсов на заводе. Однако я не считаю это минусом, а наоборот преимуществом, ибо это даёт не проблемы из пустоты, а скорей головоломку. Для меня наоборот интересно сидеть и продумывать "как лучше расположить модуль". Это является проблемой для игроков, которые совершенно не играли ранее в градостроение, но для них есть выход: чертежи(все можно достать в интернете, в открытом доступе)
Вот реальной проблеммой являются тонкие механиках, как конвейеры, склады и производство. Можно предположить, что улучшение этих аспектов будет в бедующих главах (как произошло с ЛЭП), но на данный момент это выгладить как сырой кусок глины без формы.
Наверняка есть игроки, которые хотели сделать массовое производство каждой вещи, однако упирались в ограничение (не не угадали, не пространства, а) - ресурсы. Помимо создания всех прочих материалов тебе нужны облигации, но для их фарма нужно занять весь основной завод и ~1.5 аванпоста и все равно этого будет мало, ибо под конец будут требовать баснословные суммы из-за чего вместо безостановочного улучшения ты встаешь в стену ограничения типа "сервис". Иными словами на завод ты приходишь чисто что раз в сутки что бы продать все ресурсы и пойти заниматься своими делами дальше. Без условно можно сделать сразу создание всех материалов, но 1)это будет крайне медленно, ибо 2)вы не можете себе позволить макс. прокачку своего завода.
Так же хотелось бы что бы разработчики уделали больше внимания заводам. И я имею в виду не дальнейшую прокачку или удобства. Скорей хотелось что-то в роде челенжей, сроду даннажам. К примеру нужно построить завод который будет вырабатывать 4 банки в минуту, в крайне ограниченном пространстве(те же челенжи из Factorio). И естественно что бы у них были свои награды, было бы даже лучше если бы они были связаны с самим заводом, а не с остальным игровым миром.

Теперь про 2\3 игры - свободный мир и основная гача.
Непосредственно игривой мир довольно интересный, это касается обоих глав игры. В исследование мира по сути вмонтирован завод. Т.е. для открытия некоторых точек интереса вам необходимо проводить энергию с завода при помощи ЛЭП. В начале игры это может показаться нудным, но если этим заняться после прохождения сюжета вы заметите, что проводить энергию нужно в 2 раза меньше т.к. недалеко есть ЛЭП, которую ты ставил когда хотел добывать аметист. Так же есть система "починки" оборудование. К примеру вы подходите к роботу доставщику и начинаете его чинить. У вас поваляется головоломка. Она состоит из поверхности и деталей. Нужно расположить детали так, что бы по горизонтали и вертикали не превышали кол-во деталей. По началу будет казаться что система до нельзя простая, но будет задание где вы 5 минут будете сидеть над 1 такой схемой). Конечно же в гаче есть местные "окулы", которые вы тратите что бы повышать себе стамину и получать доп. награды. Они встречаются часто и в них нет острой необходимости как в Genshin'e, ибо тут не нужно карабкаться по горам (потому что нет такой механики). Компаньены тоже вам помогают, они ходят вместе с вами и повторяют все ваши действия. Начали добывать руду? Они тоже её буду долбить и собирать. Начали сажать растения и поливать? Эмбер уже начала сажать местную пшеницу как вы). Помимо подражания игрока компаньоны могут привлекать ваше внимание на сундуки, которые неподалеку они нашли.
Немного про систему сражения. Тут взяли всего по немного со всех гачь. Эффекты с Genshin, QTE с ZZZ, но и свои плюшки есть. Одна из таких - система компаньонов. Они не только абилки в кармане, они не только QTE компаньоны, они вместе с вами в живую сражаются и работают. За счёт этого не все враги на тебя ополчаться, а каждый возьмет на себя часть врагов, из-за чего вам не придётся уклоняться от всех как в матрице, но основной Deal Damage все равно на руках игрока). Что по поводу уклонений - это крайне важная часть файтинга, а именно 3 причинам: 1)У врагов на 70-90 лвл довольно большой дамаг. 2)Даже лучшие хилки не восстановят порой и половину ХП, а так же у них есть КД и за файт можно применить лишь 3 авто-аптечки. 3)У авто-атак врага есть эффект hit-stun, т.е. некоторые авто-атаки и абилки могут отменяться врагами). И последнее про файтинг - автохилки. Как ранее было сказано в игре есть система авто-хилла, их можно использовать лишь 3 раза за 1 файт. Что бы его использовать необходимо иметь в рюкзаке нужный тебе препарат, который ты заранее ставишь в слот персонажа. И есть самые разные разновидности авто-хилок, и не только. Есть так же авто-баффы. У всех их свои условия применения, которые нужно читать и свои баффы.

Так же хотелось затронуть систему прогрессии. Здесь к счастью резкий уровень требований возрастает лишь после прохождения основного сюжета. Другими словами тот кто пришел ради сюжета - будет просто и легко. Кто пришел ради заядлого "геймнига" - добро пожаловать. А ты пришел ради лучшего градостроения? Тоже сиди и проектируй себе в угоду, только улучшай завод своевременно. Трудности в прокачки начинаться как раз после 50 лвл. Заданий почти не осталось (еще на ~44 уровне кончилась сюжетка основная). Все что остается - собирать все активности, что сродни перьям из AC2 (188 сундука на много уровневой локации, где еще можно закутков, батутов и прочего), но опять же - это для особо заядлых.... Но и тут не без проблем. В конце концов это игра сервис и если ты хочешь развиваться в геометрической прогрессии тебе нужно проходить "данжи", награды за которые ты можешь получить только потратив психику (игра явно что-то знает). Но психика медленно регенится (даже не восстанавливается раз в сутки). Есть конечно нужные шприцы, но за всю игру ты получишь ~15 штук и каждый день по 1-3 за ежедневки. И если смотреть на то сколько ресурсов тебе нужно и сколько у тебя есть психи даже с шприцами... Ты осознаешь что будешь заходить раз в сутки, сбривать 3-5 данжей и сного закрывать на сутки. И не понятно, толи они дают намек на другие развлечении\работу на реальном заводе, толи они действительно не хотят что бы игроки играли много часов в сутки в их игру.... В том же Genshin в первых версиях даже после закрытия основной сюжетки ты мог уделять половину суток на прокачку персонажей. Из-за чего складывается впечатление что изначально разработчики делали хорошую игру НЕ сервис, но руководство сказали делать игру-сервис в середине разработки.

Про гачу говорить особо не чего. Система чуть более прозрачная, чем в Genshin,  но вот цена круток... Все познаётся в сравнении, так что сравним с Genshin. Цена за крутку ниже в Genshin, но частота получения местной валюты для круток явно выше чем у Genshin'a, НО дают эту валюту меньше в количестве чем в GENSHIN'E, НОО местные крутки выдаются ежедневно из-за ивента. Сути это в общем не меняет, после 45 уровня ты начинаешь просто высасывать эти крутки из любых источников, а источников этих просто до жопы, но собирать каждый сундук и окул не каждый отважиться... В общем про цену крутки можно разглагольствовать хоть до усрачки и четкое мнение так и не появиться(а я со знакомым пытался).

Online. Это у каждой игры проблемная зона (ZZZ исключение), но здесь его вообще нет. Максимум как ты взаимодействуешь с друзьями это чат, в который... ты не можешь нормально общаться.... Все для чего нужны твои друзья - продать на их корабле товары, которые у тебя стоят подешевле, а у них подороже)))

Дизайн. Он хороший. Я не могу придаться к чему то, но и похвалить не могу чем-то отдельным. Многие жалуются на дизайн персонажей, что крайне схалтурили на аггелах (местные твари из элементов), но тут я крайне не согласен по 2 причинам: 1)Подобные дизайны вполне нормальные для гачи игр, но даже так они не плохие 2)Даже если и взяли систему дизайна элемент противника = дизайн противника - они справились хорошо. Какой смысл придираться к дизайну камня? Вот и у меня примерно такой же вопрос.... В первой главе основной элемент дизайна - камень. Везде шахты, горы, скалы. Вот и аггелы состоят из камня, представляя собой быков\скорпионов\... Руки?\Броне-лица???? Проще говоря - даже тут умудрились сделать хороший и креативный дизайн, а про боссов я и вовсе молчу.
Во втором акте основной элемент - вода. Везде реки, часто идет дождь, много водопадов, подземных озер, а периодически и туман встречается. И аггелы тут не только слизь. Пытаться описать 1-3 словами местных противников я даже не буду.... И будем учитывать что у нас из 2й главы только начало. Неизвестно какие еще будут противник там.
А ведь аггелы это только одна из фракций противников, есть так же Костоломы. По сути своей "злые ЧВК", которые преследуют свои цели(не были еще раскрыты). К их дизайну тоже нет особых вопросов, но тут уже больше вкусовщина)
Что касается дизайна наших персонажей, тот тут так же.  Нет прям шедевра, но и не говно все. Они не выбиваются из общего стиля, есть особые изюминки у персонажей, но чего-то сверх интересного нет. Конечно есть иностранцы, которые иногда вставляют в английскую речь свои родные слова(даже РУССКИЙ СЛОН НАШ ЕСТЬ, ГОРДИМСЯ).

Подводя итоги можно сказать что разработчики хорошо интегрировали завод в свой мир и систему гачи, это не выглядит как навязывание, однако далеко от идеала по ряду причин из-за чего заводчане негодуют). В системе боевки есть свои определенные плюсы из-за чего она приятная и выглядит сбалансированной, но резкое поднятие прокачки после 50 лвл аккаунта дают о себе знать. На данном этапе игра проходится легко залпом из-за чего её легко забросить, но это будет не самое лучшее решение, если вы заинтересованы в дальнейшем прохождении, в конце концов не будем забывать что это игра-сервис. Обещают после нынешнего баннера обновление с новыми персонажами, так что надеемся еще и на продолжение сюжета + новых активностей <3

Упрощенная система завода для начинающих игроковДля основного геймплея и сюжета не требуется вся твоя жизньДизайн не перегружен, а боссы и компаньоны красивыеСистема компаньонов.Более плавное поднятие уровня по сюжету, нету резкого скачка как в Genshin(где нужно высасывать по 5 уровней из всех щелей)Обучающие симуляции занимают слишком много времени и разжёвывают интуитивно понятные вещи Мало контента после 50 лвл аккаунтаВ начале сюжет излишне нудныйМультиплеера нету. А список друзей только для поднятия облигаций
Сегодня




17 января 2026
Отметил заброшенной Screeps: World




час назад
Отметил заброшенной Dead Island 2





17 января 2026
Отметил заброшенной Screeps: World





час назад Написал отзыв на Arknights: Endfield
0
Не до гача, но и не до завод. What the hell are you?

ЧтоЖ, наигрался я до 52 уровня (и планирую дальше играть), однако данный образец творения game-dev'a не рыба не мясо. В этом обзоре попытаюсь объяснить почему. (Кому интересно общее мнение, без летописи - в самый конец листайте)
При входе в игру игроку к счастью не топят в сюжет, а дают свободу мысли и теориям, ибо у нашего ГГ амнезия, после того как он впал в спячку на 10 лет. А к счастью это, ибо у Arknights уже есть игра и Endfield является по сути спин-оффом. Но это не спасает от нудности в начале, из-за чего после ~2 часов диалогов начинаешь почти все скипать. Только под конец 1'ой главы и начало 2'й начинают происходить интересные события, из-за чего ты перестаешь скипать и с неподдельным интересом читаешь все диалоги. Ну и куда же без отсылок на мемы) Здесь их не мало и особенно много их становится во второй главе

А теперь что касаемо геймплея.
По сути геймплей распилен на 2\3 части - открытый мир, а так же 1\3 - завод и все связанно с аллигациями(одна из местных валют).

Начнем с меньшего - с завода. Система постройки завод упрощена в многих аспектах и урезана, если сравнивать с другими гигантами (Factorio, Satisfactory и т.д.).
Так же существуют аванпосты. Он ~в 1.5-3 раза меньше завода, это зависит от прокачки. Всего на карте 1 главы 3 аванпоста, во 2 главе 1 аванпост.
Прокачка завода и аванпоста оформляется 2 методами. 1)Облигации 2)Идекс АПК.
При помощи облигаций можно расшить территорию завода\аванпоста до 3х раз , построить стенки склада(нужно для доп. точке входа\выхода ресурсов) тоже до 3х раз, улучшение склада всего 3 точки на каждой по 4 раза.
Индекс АПК. Это по сути очки прокачки в ветке, которые разбросаны по карте. В ветке прокачки мы по сути только открываем новые технологии и все.
Теперь немного про ресурсы. В игре их можно разделить на 2 категории. Растения и руды (я говорю только про ресурсы необходимые для завода, а не для прокачки персонажей). Всю добычу так же можно автоматизировать. Для растений нужно просто построить простейшую схему на самом заводе, а для руд нужно провести энергию при помощи ЛЭП до месторождения руды и поставить там буры.
Теперь когда после прочтения есть примерное представление завода и механик о его проблемах. 
Для многих основной проблемой размер самого завода, а так же ограниченные точки выхода ресурсов на заводе. Однако я не считаю это минусом, а наоборот преимуществом, ибо это даёт не проблемы из пустоты, а скорей головоломку. Для меня наоборот интересно сидеть и продумывать "как лучше расположить модуль". Это является проблемой для игроков, которые совершенно не играли ранее в градостроение, но для них есть выход: чертежи(все можно достать в интернете, в открытом доступе)
Вот реальной проблеммой являются тонкие механиках, как конвейеры, склады и производство. Можно предположить, что улучшение этих аспектов будет в бедующих главах (как произошло с ЛЭП), но на данный момент это выгладить как сырой кусок глины без формы.
Наверняка есть игроки, которые хотели сделать массовое производство каждой вещи, однако упирались в ограничение (не не угадали, не пространства, а) - ресурсы. Помимо создания всех прочих материалов тебе нужны облигации, но для их фарма нужно занять весь основной завод и ~1.5 аванпоста и все равно этого будет мало, ибо под конец будут требовать баснословные суммы из-за чего вместо безостановочного улучшения ты встаешь в стену ограничения типа "сервис". Иными словами на завод ты приходишь чисто что раз в сутки что бы продать все ресурсы и пойти заниматься своими делами дальше. Без условно можно сделать сразу создание всех материалов, но 1)это будет крайне медленно, ибо 2)вы не можете себе позволить макс. прокачку своего завода.
Так же хотелось бы что бы разработчики уделали больше внимания заводам. И я имею в виду не дальнейшую прокачку или удобства. Скорей хотелось что-то в роде челенжей, сроду даннажам. К примеру нужно построить завод который будет вырабатывать 4 банки в минуту, в крайне ограниченном пространстве(те же челенжи из Factorio). И естественно что бы у них были свои награды, было бы даже лучше если бы они были связаны с самим заводом, а не с остальным игровым миром.

Теперь про 2\3 игры - свободный мир и основная гача.
Непосредственно игривой мир довольно интересный, это касается обоих глав игры. В исследование мира по сути вмонтирован завод. Т.е. для открытия некоторых точек интереса вам необходимо проводить энергию с завода при помощи ЛЭП. В начале игры это может показаться нудным, но если этим заняться после прохождения сюжета вы заметите, что проводить энергию нужно в 2 раза меньше т.к. недалеко есть ЛЭП, которую ты ставил когда хотел добывать аметист. Так же есть система "починки" оборудование. К примеру вы подходите к роботу доставщику и начинаете его чинить. У вас поваляется головоломка. Она состоит из поверхности и деталей. Нужно расположить детали так, что бы по горизонтали и вертикали не превышали кол-во деталей. По началу будет казаться что система до нельзя простая, но будет задание где вы 5 минут будете сидеть над 1 такой схемой). Конечно же в гаче есть местные "окулы", которые вы тратите что бы повышать себе стамину и получать доп. награды. Они встречаются часто и в них нет острой необходимости как в Genshin'e, ибо тут не нужно карабкаться по горам (потому что нет такой механики). Компаньены тоже вам помогают, они ходят вместе с вами и повторяют все ваши действия. Начали добывать руду? Они тоже её буду долбить и собирать. Начали сажать растения и поливать? Эмбер уже начала сажать местную пшеницу как вы). Помимо подражания игрока компаньоны могут привлекать ваше внимание на сундуки, которые неподалеку они нашли.
Немного про систему сражения. Тут взяли всего по немного со всех гачь. Эффекты с Genshin, QTE с ZZZ, но и свои плюшки есть. Одна из таких - система компаньонов. Они не только абилки в кармане, они не только QTE компаньоны, они вместе с вами в живую сражаются и работают. За счёт этого не все враги на тебя ополчаться, а каждый возьмет на себя часть врагов, из-за чего вам не придётся уклоняться от всех как в матрице, но основной Deal Damage все равно на руках игрока). Что по поводу уклонений - это крайне важная часть файтинга, а именно 3 причинам: 1)У врагов на 70-90 лвл довольно большой дамаг. 2)Даже лучшие хилки не восстановят порой и половину ХП, а так же у них есть КД и за файт можно применить лишь 3 авто-аптечки. 3)У авто-атак врага есть эффект hit-stun, т.е. некоторые авто-атаки и абилки могут отменяться врагами). И последнее про файтинг - автохилки. Как ранее было сказано в игре есть система авто-хилла, их можно использовать лишь 3 раза за 1 файт. Что бы его использовать необходимо иметь в рюкзаке нужный тебе препарат, который ты заранее ставишь в слот персонажа. И есть самые разные разновидности авто-хилок, и не только. Есть так же авто-баффы. У всех их свои условия применения, которые нужно читать и свои баффы.

Так же хотелось затронуть систему прогрессии. Здесь к счастью резкий уровень требований возрастает лишь после прохождения основного сюжета. Другими словами тот кто пришел ради сюжета - будет просто и легко. Кто пришел ради заядлого "геймнига" - добро пожаловать. А ты пришел ради лучшего градостроения? Тоже сиди и проектируй себе в угоду, только улучшай завод своевременно. Трудности в прокачки начинаться как раз после 50 лвл. Заданий почти не осталось (еще на ~44 уровне кончилась сюжетка основная). Все что остается - собирать все активности, что сродни перьям из AC2 (188 сундука на много уровневой локации, где еще можно закутков, батутов и прочего), но опять же - это для особо заядлых.... Но и тут не без проблем. В конце концов это игра сервис и если ты хочешь развиваться в геометрической прогрессии тебе нужно проходить "данжи", награды за которые ты можешь получить только потратив психику (игра явно что-то знает). Но психика медленно регенится (даже не восстанавливается раз в сутки). Есть конечно нужные шприцы, но за всю игру ты получишь ~15 штук и каждый день по 1-3 за ежедневки. И если смотреть на то сколько ресурсов тебе нужно и сколько у тебя есть психи даже с шприцами... Ты осознаешь что будешь заходить раз в сутки, сбривать 3-5 данжей и сного закрывать на сутки. И не понятно, толи они дают намек на другие развлечении\работу на реальном заводе, толи они действительно не хотят что бы игроки играли много часов в сутки в их игру.... В том же Genshin в первых версиях даже после закрытия основной сюжетки ты мог уделять половину суток на прокачку персонажей. Из-за чего складывается впечатление что изначально разработчики делали хорошую игру НЕ сервис, но руководство сказали делать игру-сервис в середине разработки.

Про гачу говорить особо не чего. Система чуть более прозрачная, чем в Genshin,  но вот цена круток... Все познаётся в сравнении, так что сравним с Genshin. Цена за крутку ниже в Genshin, но частота получения местной валюты для круток явно выше чем у Genshin'a, НО дают эту валюту меньше в количестве чем в GENSHIN'E, НОО местные крутки выдаются ежедневно из-за ивента. Сути это в общем не меняет, после 45 уровня ты начинаешь просто высасывать эти крутки из любых источников, а источников этих просто до жопы, но собирать каждый сундук и окул не каждый отважиться... В общем про цену крутки можно разглагольствовать хоть до усрачки и четкое мнение так и не появиться(а я со знакомым пытался).

Online. Это у каждой игры проблемная зона (ZZZ исключение), но здесь его вообще нет. Максимум как ты взаимодействуешь с друзьями это чат, в который... ты не можешь нормально общаться.... Все для чего нужны твои друзья - продать на их корабле товары, которые у тебя стоят подешевле, а у них подороже)))

Дизайн. Он хороший. Я не могу придаться к чему то, но и похвалить не могу чем-то отдельным. Многие жалуются на дизайн персонажей, что крайне схалтурили на аггелах (местные твари из элементов), но тут я крайне не согласен по 2 причинам: 1)Подобные дизайны вполне нормальные для гачи игр, но даже так они не плохие 2)Даже если и взяли систему дизайна элемент противника = дизайн противника - они справились хорошо. Какой смысл придираться к дизайну камня? Вот и у меня примерно такой же вопрос.... В первой главе основной элемент дизайна - камень. Везде шахты, горы, скалы. Вот и аггелы состоят из камня, представляя собой быков\скорпионов\... Руки?\Броне-лица???? Проще говоря - даже тут умудрились сделать хороший и креативный дизайн, а про боссов я и вовсе молчу.
Во втором акте основной элемент - вода. Везде реки, часто идет дождь, много водопадов, подземных озер, а периодически и туман встречается. И аггелы тут не только слизь. Пытаться описать 1-3 словами местных противников я даже не буду.... И будем учитывать что у нас из 2й главы только начало. Неизвестно какие еще будут противник там.
А ведь аггелы это только одна из фракций противников, есть так же Костоломы. По сути своей "злые ЧВК", которые преследуют свои цели(не были еще раскрыты). К их дизайну тоже нет особых вопросов, но тут уже больше вкусовщина)
Что касается дизайна наших персонажей, тот тут так же.  Нет прям шедевра, но и не говно все. Они не выбиваются из общего стиля, есть особые изюминки у персонажей, но чего-то сверх интересного нет. Конечно есть иностранцы, которые иногда вставляют в английскую речь свои родные слова(даже РУССКИЙ СЛОН НАШ ЕСТЬ, ГОРДИМСЯ).

Подводя итоги можно сказать что разработчики хорошо интегрировали завод в свой мир и систему гачи, это не выглядит как навязывание, однако далеко от идеала по ряду причин из-за чего заводчане негодуют). В системе боевки есть свои определенные плюсы из-за чего она приятная и выглядит сбалансированной, но резкое поднятие прокачки после 50 лвл аккаунта дают о себе знать. На данном этапе игра проходится легко залпом из-за чего её легко забросить, но это будет не самое лучшее решение, если вы заинтересованы в дальнейшем прохождении, в конце концов не будем забывать что это игра-сервис. Обещают после нынешнего баннера обновление с новыми персонажами, так что надеемся еще и на продолжение сюжета + новых активностей <3

Упрощенная система завода для начинающих игроковДля основного геймплея и сюжета не требуется вся твоя жизньДизайн не перегружен, а боссы и компаньоны красивыеСистема компаньонов.Более плавное поднятие уровня по сюжету, нету резкого скачка как в Genshin(где нужно высасывать по 5 уровней из всех щелей)Обучающие симуляции занимают слишком много времени и разжёвывают интуитивно понятные вещи Мало контента после 50 лвл аккаунтаВ начале сюжет излишне нудныйМультиплеера нету. А список друзей только для поднятия облигаций
Сегодня

9 ноября 2025 Написал отзыв на Looking Up I See Only A Ceiling
0
Стресс убивает <3

Игра стоит всего 82 рубля (600 тенге), а при скидке 57 рублей (420 тенге). Так же есть DLC:  42 рубля (300 тенге), а при скидке 37 рублей (270 тенге).
К чему все эти подсчеты? Клоню я тому что за свои деньги это хороший, линейный фанфик, но к сожалению не более, а далее уже буду объяснять свое мнение.

Визуал. Однозначный и твердый плюс этой игры. Относительно качественно нарисованные спрайты, приправленные сверху хорошим шейдером. Вот вам и рецепт довольно простого и качественного визуала. Короткий сюжет. Я добавил это в преимущества т.к. сюжет сам по себе оставляет желать лучшего, как целая картина. Однако если воспринимать как коротенький фанфик - вполне спокойно можно все прочитать и изучить (Для меня лично это большая беда). Хорошая игра, если вы не фанат новелл или адвенчур, а вы хотите начать изучать жанр, но вас пугают большие объёмы текста, информации и прочего подобного.Сюжет, сюжет и еще раз сюжет. С основной игры понятно минимум. Что происходит? Почему мир меняется? Кто "Он"? И еще тысяча и тысяча вопросов. На последний попытался автор ответить в режиме "Исследователя", но получилось так себе... Почему "Он" появился? Зачем он говорит загадками? Почему "Он" выглядит именно так? (такой вопрос появляется после прохождения истинной концовки DLC)... И опять же МНОГО И МНОГО ВОПРСОВПерсонажи. Совершенно не раскрыты. Вообще. Ни разу(Ну ладно, ГГ попытались). Всего у нас 5 полноценных персонажей. "Она", "Он", "Студент", "Инстинкт", "Тревожность"(Их так называл сам автор, можете посмотреть на страничке "Магазин предметов за очки" в Steam). "Она" - про нее мы слышали буквально всю основную игру и большую часть DLC. В первой части мы поняли ~что она за человек, как живет и некоторые привычки, а уже во второй мы начинаем видеть ее некоторые стражи и эмоциональные проблемы, в виде всех картин что ведёт её взбудараженный разум под "панической атакой"(Да, именно так я понял эту картину, ибо иначе невозможно все это объяснить), однако совершенно не понятно откуда все это появилось. Мусолить можно долго, так что лучше перейду к другим персонажам... "Он" - я уже озвучил ранее проблему, так же слишком много вопросов и нифига ответов. "Студент" - просто ввели в сюжет в конце DLC и так же выкинули, если не проходить истинную концовку. А если вы собрали все календарики, то поздравляю - появляются еще больше вопросов и затравка на еще одно DLC. "Инстинкт" - все те же вопросы что и с "Он", но теперь еще больше... Почему у нее пистолет? Это как-то связанно с натурой челвоека? Почему у нее тоже фиолетовые волосы? Почему все персонажи видят друг друга, если это все взбудораженный разум ГГ под паничкой? Получается теория с панической атакой ложный, однако тогда встают еще больше вопросов, которые в здравом уме никто не захочет поднимать. И главный антагонист "Тревожность" - в основной игре у него не было разума (судя по утверждениям "Он"), так почему он сейчас появился? Что с ним произошло в истинной концовке? Почему не показали что в итоге он сделал в плохой концовке? Почему все травмы нанесённый им переносятся в IRL? (Хотя некоторые смерти интерпретируются). В общем да....Геймплей. Как ранее говорилось - это не более чем линейна книжка на 20 минут - 2 часа (Кто-то там 700 часов провел...). Каждый раз, каждую главу, каждое сохранения - я наделся на необычные взаимодействия, но нет. Автор захотел - ты сделал. Максимум какой есть у вас выбор - всегда в конце. В основной игре - взял ты ножницы или нет. В DLC - или ты убежал, или ты смотрел, или ты помог(если собрал все календари). А проблема еще и в том, что эти все действия оформляются обычными одиночными нажатиями, максимум до чего смог додуматься (или руки у него дошли) автор - это QTE, т.е. просто стартует таймер.Достижения... Почему это минус? Тут ты должен сделать БУКВАЛЬНО ВСЕ, что бы получить все достижения. Пройти каждое QTE, провалить каждое QTE, нажать на каждый интерактив. Т.е. достижения капают даже там, где их не должно было быть. Половина всех достижений - это чекпоинты.Исследование мира. Это не критичный минус, но все равно им является. В игре при исследовании мира нам давали совсем мало информации. Однако проблема в том, что мир по сути весь рассказывать про ГГ и не более, буквально все крутиться исключительно вокруг личности ГГ (а исходя из того что я говорил ранее - все равно остается много вопросов...). И именно из-за этого все остальные персонажи остаются не раскрытыми.
9 ноября 2025