Меню
StopGame  История серии История Unreal. Рождение Tournament

Самое актуальное

  • Обзор игры 11-11: Memories Retold
  • Battlefield V.WWII
  • Resident Evil: Remake. Возвращение в ОСОБНЯК!
  • «Инфакт» от 14.11.2018 — The Game Awards 2018, PUBG для PlayStation 4, AAA-версия Five Nights at Freddy’s, Tetris Effect…
  • Обзор игры Tetris Effect
  • Видеообзор игры Overkill's The Walking Dead
  • Рассвет кровопийц — рецензия на второй сезон сериала Castlevania
  • Обзор игры Sports Party
  • Превью по пресс-версии к игре Conqueror's Blade
  • Overkill's The Walking Dead. Мёртвый дед
  • «Связанные». Игрочтиво
  • Пользовательский обзор недели
  • Полная история браузерных ферм
  • Обзор игры Nickelodeon Kart Racers
  • Самый быстрый секс в Fallout! [Спидран в деталях]
  • For Honor: Marching Fire. Марш в огонь!
  • Warcraft 3 Reforged. Прямой эфир с Blizzcon
  • Душевный подкаст №16 — разносим Red Dead Redemption 2, хвалим Black Ops 4, переживаем за Siege
  • For Honor: Marching Fire. Жопа в огне
  • Dangerous & Dragons. Дело: плохо
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес
  • Silent Hill 4. Страх с доставкой на дом
  • «Своя игра» на Хэллоуин!
  • 10 лайфхаков для настоящего ковбоя
  • Самые ожидаемые игры. Ноябрь 2018
  • Пользовательский обзор недели
  • Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
  • Suikoden II. Спецвыпуск Кинологов
  • Red Dead Redemption 2. Конская премьера (экспресс-запись)
  • Видеообзор игры Call of Cthulhu

История Unreal. Рождение Tournament



В этой части истории серии вы узнаете, как сделать культовую игру из DLC, чем Unreal повлияла на облик современных «арена-шутеров» и кто выиграл второй раунд в легендарном противостоянии id Software и Epic Games.
Комментарии (131 шт.)
Я уж думал, все, не видать мне второго выпуска.
Спасибо за подгон
Пффф… Даже месяца не прошло. Второй обещанный выпуск по Shadow of the Beast вышел более чем через пол года.
с этими Е3 кажется, что время ползет как черепаха
Вторую часть разбора The Evil Within до сих пор жду…
Просто этоStopGame.Ru, тут свой ход времени, здесь всё ещё ждём видео итоги 2014 года, на пару с видео обзором Fallout: New Vegas и историей серии Assassin's Creed.
Я знаю. Просто Shadow of the Beast — это пример (который я просто вспомнил) того, что забытые не вышедшие выпуски могут выйти в любой момент.
А это разве не итоги 2014 года?
Или тут они как пример итогов в марте?
К слову побродив по темам старых ИС наткнулся на такую душераздирающую картинку. Годы ожиданий здесь действительно идут не так
Показать картинку
Может итоги 2011 года?
Да их, извиняюсь.
Спасибо. Будет что перед сном посмотреть!
В последнее время стопгейм все чаще приятно радует историями серий.
"- У нас есть BFG!"
"- А у нас Redeemer!"
Да, в других частях (точно UT3) он убивает всех.
ПРомка — ОГОНЬ!!! Эхх… как же мало их стало в последнее время(((
Нехватает реплик на английском, что бы сравнить с «лучшим» переводом =)
НЕ ТА РУБРИКА
Не понял — а где сцена после титров в анонсе?
Начальная заставка Unreal Tournament 2003

Неужели про каждую игру будет отдельно?
Там ещё Unreal II, UT2004, UT3, Unreal Championship 1-2.
Тфу! Промки ваши.
Это что ли?

Она в группе ВК была видимо, нашёл на ютубе.
ьфу
сцена после титров в анонсе

Я сдаюсь.
Спасибо большое)))
Тортик тому человеку что придумал промку! Теперь буду мечтать во влажных фантазиях что ко всем историям серий будут такие промки, но это уже на ваше усмотрение. И спасибо за выпуск.
Ставлю чай, спасибо)
Тем временем в stopgame крики:
— Нафиг ты планку качества так задрал! Теперь нам всем придется постоянно делать промки!
: )
Спасибо за выпуск. У меня странная претензия, но… Как то слишком много «интересных фактов». И это я не к тому, что саму информацию стоило скипнуть, а к тому, что её вполне можно было вплести в основное повествование. А то порой, казалось, что и минуты не проходило и бац — снова звук и картинка «интересных фактов».
В остальном же всё хорошо :)
Мне просто кажется, что с моим темпом повествования без постоянных перебивок можно с ума сойти) Тараторю, как из пулемёта. Ну и плюс, когда мне очередной факт сносит крышу, я обязательно обрамлю его «интересным фактом»)
Ну, как по мне, избыточность подобных сносок может потенциально куда сильнее навредить повествованию. А пауз между репликами вполне хватало, чтобы мозг не нагружался(ну на крайняк паузу между репликами можно сделать где-то на 0,1 секунду больше). Короче, подумайте и решите как будет лучше :)
Фактов много, факты интересные. Замечание одно: а плашка «интересные факты» обязательна для выделения этих самых фактов, может от этой планки отказаться?
Моду на «интересные факты» ввел Фен, и каждая такая пауза с фразой напоминает о его работе над ГТА. Это воспоминание, на мой вкус, сбивает восприятие видео истории (темп ГТА <=> темп unreal).
Кмк, если не кормить периодически вкусняшками в виде интересных фактов, которые просто по тону разбавляют видос, то будет смотреться скучнее. Да и музыка Форгон на репите сама по себе услада для ушей) Частить не буду впредь, окай, но не откажусь, пожалуй. По крайней мере, в этой ИСке.
Хочу лишь сказать, что меня рублика «интересные факты» полностью устраивает в ее нынешнем виде.
Мне нравится, беру)
Подтверждаю, перебивка на интересные факты и плашка нужны, не сметь от них отказываться! И да, где сцена после титров???!
Плашка наоборот нужна, как небольшая пауза, перед интересной инфой. После чего Дмитрий продолжает тараторить)
кому лоев 1.25, а мне флина на 0.95 вполне норм, ибо на 0.75 звучишь как под литром чего-то хорошего, немного интересных фактов про скорость воспроизведения на STOP… GAME… RU.
все как и всегда круто по видосу!
Как-то очень скомкано.
Это конечно ИМХО, но самой Unreal, стоило уделить всё же больше внимания. Как-никак история серии.
Сам, в своей игровой истории, очень плотно рубился в Unreal Tournament. Я на то время, даже не знал, что была просто Unreal. Quake 3 Arena как-то не зашла (тем не менее, было пролито много пота, и вычищены килограммы пыли из под колеса мыши). Также как в далёком будущем между Doom 3 и Half-Life 2, в Unreal Tournament мне больше нравились те матовые текстуры, нежели эта отёчная облитая блестящим чем-то текстуры в арене.
Самое грустное, что история Unreal Tournament, для меня и закончилась на первой части. Остальные были совсем другими играми…
P.S. Я наркоман, который забыл, что смотрел первую часть истории серии… Сильно не пинайте.
Но видео, всё равно кажется каким-то сжатым
Готовьтесь, скоро будет ещё более сжатое. В добровольно-принудительном мне необходимо уменьшать хрон)
А можно «режиссерскую версию» для любителей длинного хронометража?
Как это сжимать? о_О
Я уже привык, что история серии идёт около часа. Что за ущемление прав нарисованных персонажей?
Новый порядок грядёт. Но в информативности я не потеряю, чесслово!
Чот какая-то дискриминация по бытовому признаку! А как Фен то выживать будет?
А если серьёзно пните кунгурова там. Ну или хотя бы передайте недовольство. Он там берега попутал чтоли?
Это история серии или инфакт? Час минимум. За меньшее на бутылку Келебро!
Воу, воу! Я не хочу, чтоб истории серий шли меньше полу часа. За пол часа я как раз успеваю покушать и попить чаю. Идеальный тайминг. Рубрик на 5-10 минут и так навалом, а таких вот развёрнутых всего раз-два и обчёлся. Не надо так.
История серии и разборы полётов спокойно смотрятся целый час. Зачем ужимать?
С вашей точки зрения всё может быть предельно понятно. Однако я вот вижу, что даже 18-минутная ИСка моя набирает какой-то мизер по просмотрам. Это потому, что Unreal не так интересен в широких массах? Возможно. Потому что про меня никто толком не знает из аудитории SG? Очевидно. Но ещё и потому, что среднестатистический зритель заходит сюда ради пятиминутного видео, а всё, что идёт дольше — смело скипает. Так что в моём случае большой хрон только во вред (как бы мне не хотелось разгуляться).
Всё-таки тут больше играет не очень большая важность Unreal в широких массах, хотя было интересно узнать, что тот же режим снайперов от него пошёл. И ещё что-то, что я уже забыл.
Вот как Фен делает, как он мне говорит: делаю, сколько получится. Выйдет на пять минут, так зря растягивать не буду, а будет на час, так и ладно. Ну может перенести что-то в следующий выпуск.

Среднестатистическая аудитория и обещаниям политиков верит. А 5 минут на ИС это уж совсем смешно. Да и те же просмотры на ютуб говорят, что большие выпуски, как уже сказали выше, Историй Серий (не только новые от Фена, но и старые, от Васи по RE или SH), Трудностей Перевода и Разбор Полётов зарабатывают сотни тысяч и изредка даже более миллиона просмотров.

Делай как хочешь, конечно. Может на этой ИС руку набьёшь, а там возьмёшь и тему пообширнее да познаменитее.
p.s. сам думаю уже летом пилить материал по рогаликам.
Гора текста
Но ещё и потому, что среднестатистический зритель заходит сюда ради пятиминутного видео, а всё, что идёт дольше — смело скипает. Так что в моём случае большой хрон только во вред (как бы мне не хотелось разгуляться).

Во-первых, ради пятиминутного видео он заходит не сюда, а на ютуб(и это в принципе отдельный разговор и этот фактор стоит учитывать при подсчёте эффективности). Фактический резон у него есть только в случае с ИС-ками и прочим, а выработка идеологического — это уже несколько другой вопрос. Стал бы народ сюда за ИС-ками заходить, если бы приходил за 5-и минутными роликами :) Просмотры страниц на сайте говорят сами за себя в этом случае.

Во-вторых вы когда-нибудь читали комментарии от людей, в том числе и на ютубе? Я читал. И я не видел за всё это время ни одной жалобы на слишком большой хронометраж. Наоборот — его хвалили, комментарии аля «я знаю как проведу этот вечер» и пр. не дадут соврать.

В третьих. Ок, представим что хронометраж — как кликбейт. Но и в этом случае он не сработает. Потому что в нынешнем положении «ожидание=результат». То есть за месячное ожидание людям гарантируется большой материал(не раз видел комменты в духе «ох, лол, вот в истории серии от „такого-то“ ресурса всего 10 минут, а тут аж 40 — сразу видно какая работа проделана»). Поэтому большой хронометраж в данном случае выступает в качестве лучшего кликбейта, чем малый. Какая-никакая скидка тебе выдаётся по двум причинам: 1)Ты новичок 2) Ты рассказываешь про шутер(существует небезосновательный стереотип, что про игру с открытым миром можно рассказать больше чем про линейный/сетевой шутер). Ну а если, к примеру, Фен выпустит свою следующую ИС-ку по Сталкеру размером минут в 20 с копейками — пойдут вопросы. А потом пойдёт и обесценивание таких работ, потому что нельзя ужать материал на половину хронометража — и оставить его настолько же информативным. Ну, если там много воды — то можно и «оптимизация» видоса — дело благое. Вот только они такими большими выходят не из-за стандартов хронометража, а из-за того, что авторам есть что сказать(не могу не вспомнить множество постов от Фена в ВК, аля «Надеялся на небольшой выпуск, а оно опять разрослось Т_Т») и поэтому подобное урезание хорошо не скажется. Ок, что если делить стандартный выпуск на две части и выпускать раз в 2 недели? И это тоже такое себе решение. У Историй серии — вполне чёткое и интуитивно понятное разделение — каждой игре по выпуску(ну или в отдельных случаях по нескольким). Если вы разделите это дело надвое — это будет выглядеть неестественно и у людей будет ощущение, что вы на них паразитируете, а не создаёте здоровый симбиоз. Не говоря уже о том, что вы создадите небольшой производственный ад, выпуская часть цельного материала в двух недельный срок и о том, что людям для того чтобы посмотреть про одну игру придётся пару раз смотреть вступление и заставки.
В четвёртых — основательные материалы имеют долгоиграющие перспективы. Если ты думаешь что ИС-ка резидента и пр. казалась в топе по просмотрам на канале сразу же — ты ошибаешься, очень много просмотров накопилось после. Накопилось именно из-за свободного формата, грамотного разделения и качества самого контента.

Я бы, наверное, много ещё мог тут написать, но перейду к выводу пожалуй. Флинн, все бы поняли и приняли, если бы ты сказал «я не уверен, что справлюсь со структурированием большого хронометража, поэтому начинаю с малого, как бы мне не хотелось рассказать о большем». Но ты говоришь, что ты делаешь так, потому что тебя не смотрят и потому что тебе так сказали делать И ЕСЛИ Б НЕ ЭТО ТО ТЫ БЫ УХ КАК РАЗГУЛЯЛСЯ. Ок, почему не стоит боятся большого хронометража и почему всё не совсем так как ты думаешь — я уже сказал. Теперь по поводу приказов сверху. Я вполне уверен, что если ты скажешь Келебро «я думаю что так для материала будет только лучше» — он скажет — «ок». Потому что я не думаю, что он противоречит собственным словам о вмешательстве в творческий процесс. Он может курировать, советовать, но это не значит что он будет вам что-либо запрещать. Поэтому если настанет такой момент, когда тебе захочется выйти за эти рамки — не стесняйся предлагать и пробовать. В конце концов — это твой творческий продукт и делаешь ты его не только ради просмотров, денег, но и потому, что тебе есть и хочется что-то сказать, передать другим людям. Не переходи на крайности, но когда почувствуешь, что надо что-то защитить — защищай, тебя не уволят за это и даже зарплату не понизят :)
Удачи тебе, жду следующего выпуска.
Отвечу коротко, поскольку не могу говорить за всю редакцию целиком, да и всей политики не знаю. Мои ИСки до часа не разгонятся, а средний хрон будет на минут 20, 25 максимум. Но при этом, будет это выглядеть не как нахламление всех фактов, а как рассказ о какой-то конкретной теме, с введением и с выводами. Т.е., по новому формату, как большинство информационных видео. Наполнение страдать не будет, максимум, буду компоновать контент тематически, разделять на несколько видосов. Может, мой блин будет комом, но я верю, что получится круче прежнего. В перспективе так вообще огонь)
Ну если вам и правда так удобнее — тогда вообще никаких вопросов :)
Но всё таки задержите в своей голове что-нибудь из моей писанины(если там было хоть что-то дельное, хех) и других комментариев. Всё же пока всё это остаётся довольно шатким вопросом(а уж для нас — зрителей — тем более) даже в вашем конкретном случае и поэтому нужно хорошенько подумать над всем этим делом, что вы, без сомнения, постараетесь сделать.
Не уменьшай, подумой!
«Я не буду вмешиваться в творческий процесс других авторов» как -то сказал Кунгуров.
Куда уж еще сжимать-то?
Куда уж меньше-то? Чтобы по времени как Инфакт было?
Пните кто-нибудь Келебро, что не количеством рубрик надо аудиторию расширять, а качеством. ИМХО, для ИС хронометраж должен быть приличным, о таких вещах за 10-15 минут рассказать сложно, а сжатый пересказ и перечисление фактов можно и на Википедии прочитать.
Я думал тебе позволяют делать выпуски такими короткими, только потому что ты неопытный, а по хорошему надо бы подольше делать. Но оказывается все как раз наоборот.
отёчная облитая блестящим чем-то текстуры в арене
Интересно, что сейчас как раз движок Unreal Engine «славиться» своими блестящими текстурами)
Unreal выигрывал во всем у Кваки, просто этой самой Кваки у нас в российских клубах было больше. С теплом в душе сейчас вспоминаешь именно что зарубы с редимером, а не рэилганом.
Ну рекламная кампания скромнее была, плюс куча ошибок, которые не по глазам студии-новичку. И дело даже не в российских клубах, это была мировая статистика. Вовсе не означает, что Unreal была хуже, просто Кваку больше знали.
Флинн продолжает свою экспансию на СГ, так держать! Со дня, когда я впервые наткнулся на истории серий на канале СГ, я поражаюсь людям так досконально изучающим игры! Сам то я ленюсь о побочных квестах прочитать в играх.
А мы всё размусолим, даже не сомневайтесь)
В выпуске много времени уделено конкуренции ID Software. Мне кажется, можно было и историю серии quake органично вписать в эти выпуски, почему же ты только про Unreal рассказываешь?
Ну не. У меня требование к хрому, тем более, история в истории — это мы встроили инсепшн тебе в инсепшн. Если бы была подробная история противостояния — то ещё куда ни шло, но в рамках ИСки именно Unreal — перебор.
Эх, ностальгия. Спасибо.
От режима «штурм» дико тащился. До сих пор не нашел игру, где сделали бы так же. Есть где-то что-то похожее, но все не то ;(
Русская озвучка — это точно «озвучено профессиональными программистами», особенно «русский проект».
Подача Флинна — что-то такое не привычное… Но такое сочное! :D
Отлично рассказываешь)
Ня!
Очень круто, спасибо
Обычно ролики СГ смотрю на х2 из-за их неспешности и степенности (привет, Фен), тут же на обычной скорости вообще огонь. Повествование ни разу не скатывается, а интересные факты действительно
интересные и хорошо вплетены.
У меня теперь челлендж: ЗАСТАВИТЬ ТЕБЯ ПЕРЕЙТИ НА 0,5Х
Ты так говоришь, словно часовые ИС что-то плохое ????
Автор, ты там искусственно что ли голос ускоряешь? Что за пулемет такой? Ускорять голос, чтобы скрыть отсутствие харизмы, так себе решение. Мне физически больно смотреть видео, потому что мне приходится концентрироваться, чтобы понимать, что этот пулемет несет.

Ладно бы еще визуальный ряд помогал ассоциировать аудиопоток, но в 90% времени просто случайный игровой видеоряд происходит.
Нет, это мой естественный речевой поток) Я подумаю над тем, как подать это под более выгодным соусом. Спасибо!
Еще совет: подрежь эквалайзером чуть-чуть высокие частоты вокала, чтобы вырезать из своего словесного потока чччччччщщщщщщщщщщащщщщщщщииие звуки, которые превышают звуковой порог и заставляют местами резать ухо шумом. Это малозаметно, но все же есть. Естественно лучше обрезать высокие частоты до усиления вокала.
Если ты боишься, что будешь говорить медленнее, то придется по сто раз перезаписывать голос, чтобы не было ахов, вдохов и выходов, то есть плагин izotope nectar breath control, который автоматом вырезает вдохи и выходы.
Не берусь судить о том, почему парня так залихватски заминусили, но его точку зрения разделяю. По моему скромному мнению скорость повествования всё же стоит уменьшить, если это представляется возможным. Может быть сравнение будет не совсем удачным, но всё же постараюсь выразить свою мысль максимально понятно. ИСки Вани — это спокойные истории, которые хорошо слушать под пледиком и с чашкой чая в руках. ИСки Димы же хочется смотреть предварительно выпив крепкого кофе, чтобы словить бодряков с кофеина и чтобы скорость восприятия материала совпадала со скоростью его изложения. Что касается технической стороны, то создалось впечатление, что голос записан на несколько разных микрофонов и громкость порой играет то вверх, то вниз. Ну а в целом крутота и лампота.
Больше громкость прыгать не будет (за это ручаюсь, знаю сам, где накосячил). С темпом разобраться не обещаю, но подачу систематизирую получше, чтобы воспринималось в порядке вещей. ПАРНЯ НЕ МИНУСИЛ И НИКОГО НЕ ПРИЗЫВАЛ, ЧЕСТНО, ДАЖЕ ПЛЮСЕГ ВЛЕПИЛ
Анонс огонь! Ролик шикарный! Как по мне, так Quake 3 Arena победил! Слава id!
Чем же, количеством игроков, которые прибежали после мультиплеера 2й кваки? Динамика в кваке 3 никакая (даже во второй кваке, динамика была лучше), особенно после ускоренных серверов UT, пушки скучные, таутов нет, по режимам уже один только штурм из UT уделывает все режимы кваки и все это при том, что кваку создавала огромная контора. Заядлые квакеры тех годов, которые орали «лучше кваки ничего нет», мне всегда напоминали каких-то сектантов.
«Eat that -Таня нагнулась...» и тут да же промт, со своим охложденным траханьем нервно курит в сторонке. (Но зараза я вспомнил эту озвучку, как же я орнул, спасибо!)
Серьёзно? Это не была шутка?
Теперь стало понятно, кто в «Уэсе и Флинне» отвечает за фирменный юмор.
Крутой выпуск, так держать! Какая история будет после Unreal?

P.S.
Вкину пять копеек на упомянутую тему «Интересных фактов». Пару раз мне показалось, что если не вставлять плашку, а просто продолжить повествование, то ни смысл, ни цельность текста не менялась. А ещё почему-то почти все «Факты» встречаются во второй половине ролика.
Ну тут как повезёт: есть что-то такое, от чего я мысленно кричу «ВАУ», я тут же фигачу плашку) Но хорошо, постараюсь, чтобы интересные факты были прям ООООЧ ИНТЕРЕСНЫЕ
Отличный ролик, автор молодец. Хронометраж не тронь, хорошего должно быть много :)
Это просто оргазм! Holy shit! © Сие Творение было одной из трёх первых игр на моём первом компе помимо первой Калды и Третьей Кваки. Я в неё сразу влюбился. Было чертовски познавательно! Ожидание стоило свеч!
Промка огонь )

Б-же, как же месились в УТ в компьютерных клубах, Кваке-3 и не снилось. Только Rune да КС первых версий мог конкурировать хоть как-то =)


P.S. И как же жаль, что разрабы с успехом Фортнайта дропнули УТ4 — уже год, как ни одного обновления, или хотя бы заметки в блоге(
Жалко правда что UT4, который разрабатывается непонятно кем, врятли когда-то дотянет до уровня предшественников, да и вообще выйдет из альфы.
Флинн на 0.75:D
Боже, как же с душой сделана эта ИС, прямо видно, что Диме совершенно не всё равно на эту серию, спасибо огромное нза годноту.
Спасибо! Я и в детстве любил шутер, но, когда вот так досконально погружаешься в его историю, не влюбиться в него по уши невозможно)
Прекрасно, половина работы уже сделана…
Тут можно сказать только одно: «Well done, Dima (Flynn) Burdukov, well done'» ))
Еее, спасибищи)
Спасибо за отличный материал.
Кстати, насчет модов — была куча фанатских модификаций практически полностью переделывавших как механику так и оружие в игре на любой вкус, от «реалистичного» тактического шутера до битв на мечах и магии вместо стандартного оружия.
Но об этом позже)
Замечательная история серии. Мне особенно нравится, как Флинн играет со зрителем.
Например
Когда он описывал кваку, так чтобы зритель думал о unreal.
Вот бы почаще так делали на СГ. Спасибо тебе, Дима.
Спасибо за приятный фидбэк)
Го на ютуб )
Почему вдруг «вложить частичку своей души» звучит пошло? Может просто, банально?

Кажется я начинаю привыкать к такой скорости голоса. Но всё же, когда интонации чуть меняются, становится заметно что использовали разные записи, объединённые в одну и на одну скорость. Бывают резкие скачки. Ровная запись и вдруг «голос из унитаза».
Ну куда важнее паузы, их по сути нет. Приходится делать самому, потому что свыше 10 минут слушать сплошной поток речи невозможно. Речь идёт абзацами между которыми паузы сглажены до полного нуля.

Судная ночь? Это отсылка к чему-то?

Насчёт игровых режимов, да в UT всегда старались что-то интересное и нестандартное придумать.

Вопрос.
Digital Extremes, их лого почти во всех играх серии, чем конкретно они занимались? Дизайн? Сеть?


Спасибо за видео, узнал новое.

P. S. Сейчас обнаружил (второй раз похоже >_<) что UT2003 сейчас нигде не продаётся.
Говорить штампами — это пошло (в значении «безвкусно»). Так что я сказал именно то, что хотел сказать)

Про паузы сверху говорили, что, напротив, они довольно чёткие и длятся столько, сколько нужно. Сказывается разность в восприятии)

Судная ночь это отсылка к «Судной ночи», как ни странно)

Про Digital Extremes. Я и в первом, и во втором выпуске много говорил про Джеймса Шмальца, основателя студии, который полноценно участвовал в разработке Unreal и Unreal Tournament. Какие дополнительные ресурсы своей компании он привлекал — доподлинно неизвестно, но наверняка привлекал)
Я и в первом, и во втором выпуске много говорил про Джеймса Шмальца

Упустил как-то.

Какие дополнительные ресурсы своей компании он привлекал — доподлинно неизвестно, но наверняка привлекал)

В доступных источниках вроде википедии (а на неё много кто ссылается), значится как «совместная разработка».

Про паузы сверху говорили, что, напротив, они довольно чёткие и длятся столько, сколько нужно. Сказывается разность в восприятии)

Первый из стопгеймовцев которого сложно воспринять.
Like за Дениску!
Я вообще в последнее время крайне редко пишу коментарии, но в прошлом выпуске ты приглашал в коментарии тех, кто знает гранатометы покруче. Так вот! Borderlands 2.
Показать картинку
Ракетомет «Разрыв» стреляет тремя шарами энергии по неустойчивой траектории (не по прямой) и наносит огромные повреждения на большой площади. Кроме того снаряды Разрыва игнорируют местность и укрытия, нанося урон по всему радиусу взрыва. Самый мощный ствол в игре. Натуральное оружие массового порожения!
Но это еще не самое крутое. В сочетании с пистолетом «Грогоствол» (Grog Nozzle) способен выстреливать аж 18 снарядов за один выстрел!!! Как это работает?
Одним из уникальных свойств Грогоствола является эффект опьянения. Во время «опьянения» значительно понижается точность и скорость стрельбы, при этом оружие выпускает 5 дополнительных снарядов, не используя дополнительные патроны. Так вот если во время этого эффекта сменить оружие на Разрыв то эффект опьянения передастся ему и стандартные 3 снаряда умножатся на 6. На словах возможно не так впечатляет, но в игре совсем другое дело. На сомом деле можно еще насколько фишек с комбенированием снаряжения описать которые делают этот ракетомет еще круче, но мне лень :)
Дима, а ты в игры серии Borderlands играл?
Спасибо за внимание.
В комментах к прошлому выпуску отвечал, что гранатомёты в Borderlands не столько эффективные по сравнению с анриловским, сколько эффектные. Но тут да, по ходу два в одном)
По какой-то причине именно первый Unreal Tournament мне запомнился больше всего. В нём и по сей день не такая уж и плохая графическая составляющая, а физика стрельбы очень приятная. Конечно, вспоминаются старые срачи на тему Unreal Tournament против Quake 3: Arena, но скажу так, что в первом тоже хватает мясных зарубов до крови и кишок, хотя общая динамика немного полегче.

2004-ый вроде выдавал интересные затеи наподобие техники на поле боя и запутанного режима игры, в котором нужно поэтапно захватывать точки как в BattleField 1942, но как-то всё стало слишком вылизанным и блестящим (вообще это проблема многих шутеров от 1 лица того времени).

3-я часть (она же 2007-ой) мне вообще не понравилась. Расу Некрис там превратили из готов в каких-то совсем уж откровенных монстров, технику стали пихать на все карты подряд невпопад, да и шутерная механика как-то просела. Сами разработчики признались, что хотели сделать технодемку. Конечно, я рад, что в какой-то степени эта игра сразу же ассоциируется с успехом Unreal Engine 3, но обидно, что ради этого пожертвовали хорошим аренным шутером.

А что про 2015-ый? Эта часть уже третий год (если не четвёртый) так и висит в альфе раннего доступа, потому что авторы попросту перекинули всю разработку на плечи сообщества. С одной стороны там есть потуги сделать «тот самый unreal tournament», но выходит как-то уныло. Тем временем уже во всю становится популярным Unreal Engine 4, а игра всё так же отдаляется и забывается.
Хотелось бы узнать, там онлайн больше, чем в Quake Champions или всё же нет? Просто кажется, что большинство людей остыло по отношению к аренным шутерам и если бы из OverWatch/Paladins вырезали скиллы у персонажей, то и играть стало бы резко неинтересно.

А вообще первый Unreal Tournament ассоциируется у меня со студией Digital Extremes, которая после работы над UT сделала финт хвостом и создала одну из самых успешных и мягких в плане доната F2P игру WarFrame (новости по которой почему-то яростно игнорируются этим сайтом, хотя там уже успели ввести приличную по размерам открытую локацию с тонной новых механик и занятостей, а также буквально на прошлой неделе выкатили новый синематик-квест и всё это совершенно бесплатно).

Всем добра и уважайте классику…
А мне все перечисленные тобой UT нравятся. (речь о готовых)

Хотелось бы узнать, там онлайн больше, чем в Quake Champions или всё же нет?

Нет. Первый и последний раз заходил прошлом в август-сентябрь, десяток задротов играет =/

А вообще первый Unreal Tournament ассоциируется у меня со студией Digital Extremes, которая после работы над UT сделала финт хвостом и создала одну из самых успешных и мягких в плане доната F2P игру WarFrame

Не сразу! Они к этому лет 13 шли.

(новости по которой почему-то яростно игнорируются этим сайтом, хотя там уже успели ввести приличную по размерам открытую локацию с тонной новых механик и занятостей, а также буквально на прошлой неделе выкатили новый синематик-квест и всё это совершенно бесплатно)

Крупные события не игнорируются, видимо дело в том что никто не играет по этому освещать некому.

а также буквально на прошлой неделе выкатили новый синематик-квест и всё это совершенно бесплатно

Само собой о_О
Игра же F2P! Живёт обновами.
2004-ый вроде выдавал интересные затеи наподобие техники на поле боя и запутанного режима игры, в котором нужно поэтапно захватывать точки как в BattleField 1942, но как-то всё стало слишком вылизанным и блестящим (вообще это проблема многих шутеров от 1 лица того времени).

Чучуть позанудствую. А что там запутанного? Захват энергоузлов, которые разблокируют другие энергоузлы. Наоборот же круто!
Что-то вдруг пострелять захотелось
На момент выхода играл в оба шутана на дримкасте и анрил там немного проигрывал из-за автоприцела для консольщиков. А вот квейк порадовал новыми аренами, новым саундтреком и новыми бустами.
Дима хорош. Не ленится и читает комменты.
У Димы фетиш на комменты)
Я понимаю что озвучка от «Русский проект» сейчас звучит крайне глупо, но в прокуренном подвале компьютерного клуба заходила просто на ура!
Забавно, что именно локализация от навигатора была… везде. По крайней мере у нас. И я и мои друзья сначала диски с ним взяли, потом в сети сколько раз перекачивали периодически то забивая, то возвращаясь в игру, и везде и всегда был этот сраный навигатор с его переводом. А он оказывается был самым худшим из пяти… Да мы просто невероятные везунчики! При этом для нашего покаления этот сраный перевод стал весьма меметичным и мы блин до сих пор иногда вспоминаем изредка какую-нибудь фразочку, например «отсоси у бегемота» заело в то время и помнится до сих пор. Это конечно пиздец какойто, но мы всё детство с этим пиздецом проиграли и привыкли. И теперь это как навестить обоссавшегося, беззубого, одетого в сальные тряпки безумного деда, с которым не виделись с детства, в котором он нам казался нормальным и даже временами прикольным.
В первый Tournament наиграл очень много, притом на Дримкасте, отличная игра, как и серия в целом.

А к следующему выпуску стоит ждать промку?
Обожаю заглавную тему UT, особенно этот кавер
Не анонсированная «история серии» в 2017 как бы говорит нам, что историю серии Final Fantasy можно не ждать =(
Я не понимаю, почему вы вообще ждёте историю серии в комментах под другой историей серии, автор которой никак не связан с первой.
Хм, кстати интересно, почему ты выбрал тему ИС именно про анриал? Я не хочу сказать, что это не интересно (для меня так совсем наоборот, услада для глаз и ушей), но тема явно не для этого поколения. Боюсь об эпик геймс по большей части сейчас знают как о студии, запилившей баттлрояль фортнайт, и о том, что анриал энжин 3/4 широко распространённый движок. Неужто всё самое интересное уже забил себе фен на 10 лет вперёд?
P.S. Не понимаю претензий по поводу скорости повествования. Как тут можно не успевать понимать текст? И уж если у вас действительно с этим проблемы, специально для таких у ютуба есть скорость 0.50/0.75.
Итак: Unreal не играл, жанр не мой; твоя фигура для меня на сайте новая и проникнутся симпатией к тебе еще не успел. И вот к чему я это, из всех историй серий, для меня, твоя самая сбалансированная и приятная для просмотра, я искренне получал удовольствие в процессе, а вышеперечисленные факты дают надежду на приближенное к объективности мнение. Благодарю за хорошую работу)
Музыка действительно в плейлистах.

Никогда не слышал что плазмомет альтернативный огонь круче делает изменением расстояния, а ракеты можно выпустить кучнее, сейчас пойду проверять.

Играл с 2000 года только в забагованный вариант процедуры 2000, и очень удивился, поиграв в игру в стиме, но не могу воспринимать игру не в озвучке процедуры, поэтому изрядное время уделил тому чтобы в стим версию перегнать озвучку процедуры, и перепрохожу довольный как слон.

Спасибо за видео, Дмитрий, заставил опять зайти в один из лучших шутеров что я видел, и рекомендую всем любителям жанра поступить также.
Автору печенек и побольше! Выжал ностальгическую слезу. Знакомство с этой замечательной серией начал еще на dreamcast с UT. Проводили часы в спит-скрине с друзьями в летние вечера.
Можно что угодно говорить про локализацию от Русского проекта, но Господи, какую же слезу ностальгии она вызывает)
Отличное видео, господин Бурундуков (фамилия взята из локализации от Грушевого Паули). С нетерпением буду ждать нового выпуска, ведь Unreal Tournament 2003 — одна из любимейших игр. Так держать, Дима!
Квейк и Анрил это как батла и колда когда-то, батла(анрил) вроде существенно в целом лучше, но колда(квейк) популярней(забавна что корни «движка» колды родом от квейка), история любит повторяться.
Вот же чертила Флинн! Вот и когда Vampyr проходить, когда ты ностальгию во мне пробудил? Спасибо за то, что окунул меня в детство!
Просто интересный факт касательно главной музыкальной темы UT99: часть мелодии (начиная с 1:30) можно услышать в музыкальном сопровождении к оригиналу — в композиции Unreal — Main Title (она же End Title), начиная с 0:41. Но корни этого фрагмента уходят ещё в 1995-й год, которым датирована слитая технодемка игры и включённая в неё музыка — им заканчивается композиция под названием UNREALT (с 3:02).
Что касается локализации — это субъективщина. Я встречал на форумах людей, которые ищут озвучку от «Русского Проекта», называя её своей любимой. А мне, например, озвучка от «Фаргуса» нравится куда больше остальных. Просто потому, что в детстве с ней играл. Там, кажется, даже были разные голоса (2 мужских и 2 женских). И вообще, очень выразительно они говорили. Например, та же «Железная Стража» общалась быстрыми выкриками, по-солдатски. А некрисы из «Чёрного Легиона» садистски растягивали фразы (нежить всё-таки). Да, кое-где в переговорных меню отсутствовал текст, но озвученные фразы под пустыми пунктами были. Причём, самые ругательные, со словами вроде «сука», «падла» и т.д. Соответственно, при бабушке было не поиграть. Потому что боты тоже ругались вовсю и троллили игрока. Даже союзники могли выругаться, если игрок долго тупил или часто умирал.
А разве есть кто-то, кому не нравится озвучка «Русского проекта»? ( ͠° ͜ʖ ͡°)
Большое спасибо за трепетное отношение к хорошей игре ) Ждем рассказ про многомилионные кол-ва модов к ней. Особенно таких маштабных как Infiltration или Operation: Napali (не путать с возвращением на Напали)
Вспомнил еще один забавный факт. Не сколько про эпик геймс, сколько про росийску научную фантастику. Игровая вселенная Анриала достаточно подробно была описана у росийского писателя Сергея Лукьяненко в книге Фальшивые зеркала. Лука видимо то же любил игратся в анриал.
Гоооооооооооооооооооосподи как давно это было. Мне прям вьетнамские флэшбеки прилетели из времен компьютерных клубов. Сейчас, к сожалению, руки уже не те, реакция не та, да и вообще уже стал ленивый ишак. Но как же хорошо было в те времена. Причем именно этот Tournament нравился и запомнился больше всего. Ни 2004, ни UT3, а именно самый первый. Ну и карта с двумя башнями в космосе это уже настолько классика, что не знать ее, это стыд.
Спасибо громадное за материал. Будем подождать новых частей. Формат кстати удобный, Келебро не зря думы думает. Хотя меня и старый устраивает.
В силу своего возраста не застал данную серию игр. Ради интереса решил глянуть историю серии — зацепило, ибо очень интересно сделана. Дима, очень надеюсь, что ты возьмешься за еще какую-нибудь серию
Я вообще об этом сайте узнал только из ютюба, когда в рекомендациях справа мне выскочило первое видео про серию Unreal. Мне оно жутко понравилось, теперь часто захожу на ваш канал на ютюбе, проверяю вышло ли новое видео серии и попутно иногда смотрю другие видео на канале (скажу честно, существенно менее меня интересующие). И я специально тут на сайте зарегистрировался (хотя не собирался), чтобы написать этот комментарий. Очень жду следующие выпуски про ут2004 и ут3, пожалуйста, не тяните. Почитав комменты, плюсую за то, чтобы формат остался прежним, т.к. если бы не первое видео, как минимум одного бы пользователя, который с нетерпением ждет новых выпусков по серии, у вас бы не было. Думаю, что я не один такой) Заранее спасибо за следующие выпуски, которые, надеюсь, ждать не придется долго.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑