1. Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ.
Фиг знает, где на это НАМЕКАЮТ, так как в начале игры на этапе обучения данную мысль озвучивают скелеты-учителя чуть ли не прямым текстом.
2. Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей.
С самого своего появления в инфополе City of Brass позиционировалась именно процедурным рогаликом, и то, что «раньше эти люди Bioshock делали» не дает ни одного повода ждать чего-то кроме того, что нам объявили и обещали весь путь разработки. Я думаю, Кирилл просто максимально не следил за игрой и поспешил выдать какой-то тезис на тему ожиданий. Ты же не глупый человек (надеюсь), чтобы выдавать тезисы уровня «я ждал от Doom 2016 RPG, так как Bethesda знаменита как издатель RPG».
3. Крутой дизайн уровней
Тут конечно очень субъективно и я спорить не собираюсь ни в коем разе, но отдельно плюнуть в лицо разработчикам хочется за идею чуть ли не на каждом уровне ставить шипы прямо у входа на локацию, когда ты еще только настраиваешься и начинаешь концентрироваться. Я не самый слепой и невнимательный игрок на свете, но вот в эту мудацкую ловушку прямо у порога встаю почти всегда, потому что, видимо, я идеалист и постоянно верю, что геймдизайнер не настолько ублюдок, чтобы уже на самом старте нагадить мне под ноги. В играх с хорошим темпом обычно принято, что первые комнаты относительно безопасные, чтобы дать игроку собраться с мыслями.
4. В игре практически любой объект интерактивный, все можно во врага бросить
Тут прям неправда. Бросаться можно чем угодно в TES 4-5, в Prey, в Half-life 2. Здесь манипулировать позволяют только строго выделенными вазами, пустыми, с огнем, с
5. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка.
Да не такая уж она и яркая. Шейдеры освещения режут глаза — ночью темно, днем так светло что зрение садится. Все вокруг какое-то одинаковое, а из-за переизбытка всяких шкафов и прочих деталей картинка сливается в одну непотребную кашу. Я для статьи уже неделю не могу скриншотов наделать, потому что абсолютно любой кадр загажен лишней хренью, из-за чего визуально отделять объекты чертовски тяжело. Конечно архитектура, статуи и прочее в игре прям КРАСИВЫЕ, но красота эта просто-напросто убивается тем фактом, что наставлена она абы как абы где.
Так же я думаю мне стоит начать завидовать Волошину, ведь у него супер-компьютер, работающий на урановых стержнях и охлаждении азотом. Так как только так я могу объяснить то, что игра у него не лагала. А если и тормозила — где хоть строчка об этом? Аргумент «ну это потом починят, не вижу смысла об этом писать» конечно, правильный, но тогда и давайте писать «на старте игра пока сырая, хоть и в раннем доступе была-тестировалась, но в будущем ее скорее всего починят». Просто по личному опыту говорю (хотя у Кирилла он скорее всего знатно больше) — сегодня ты пишешь, что игру скоро починят, а через год она все такая же сломанная, если ее не сломают еще больше.
И это критично, так как игра — динамичный рогалик на время, и как только в ней что-то взрывается или огосподибжемой РАЗВАЛИВАЕТСЯ НА ЧАСТИ, то движок City of Brass начинает визжать от боли. Ему настолько тяжело даются куски разбитого ящика или вазы, что при уничтожении какого-либо объекта он гарантированно на 2-3 секунды потеряет кадров 30-40. И представьте себе такой затык во время массовой драки с десятком противников?
В общем, по тексту я не очень сильно понял, за что игре «Похвально». Она толком ничего нового и интересного не предлагает: по сути, это типичнейший из всего океана жанра рогалик, просто в 3D и с возможностью куда-то кнутом цепляться. Она работает отвратительно — ловушки местами просто издевательски расставлены (не потому что не видно, а потому что какого-то баланса и адекватного роста челенджа в игре нет, либо у тебя пустая комната, либо ад из шипов и иглострелов всяких), враги иногда или страшно тупят, или могут тебя задеть краем пятки с другого конца карты. Добавим сверху корявую оптимизацию, технические и графические баги и тот факт, что у City of Brass отвратительная система расчета попаданий. Я раза 4 точно умирал от того, что моя сабля краешком лезвия цепляла взрывающуюся вазу, пока я бился с очередным скелетом.
Но это так,