В 2015 году французская студия с совсем не французским, но милым нашему слуху названием СССР показала пример действительно глубокого и тонкого симулятора выживания Dead In Bermuda, где на первом месте менеджмент не ресурсов, а людей, их характеров, привычек, слабостей и взаимосвязей. Мы управляли восемью туристами, которые, как в сериале «Остаться в живых», после авиакатастрофы оказались на затерянном острове. Там они много общаются, ссорятся, мирятся, грустят, радуются, образуя сложную цепочку взаимоотношений, — всё это влияет на их характеристики, эффективность работы в лагере и на наши шансы выжить.
Три года спустя наконец-то вышло идейное продолжение той игры. Только в Dead In Vinland всё стало ещё больше, краше, глубже, лучше — с новыми возможностями, древними викингами и голой Фрейей, знаменитой богиней любви и предводительницей валькирий.
Мир дикого викинга
На самом деле, в Dead In Bermuda тоже было много неодетых мифологических женщин и богов (точнее, пародий на них), но в игре про викингов Фрейе, понятно, уделено повышенное внимание. Главные герои находят её на необитаемом, как они считали, острове. Только попали сюда древние викинги, понятно, не после падения самолёта, который увозил их с курорта, а после того, как шторм превратил в щепки их драккар — на нём небольшая семья во главе с бородатым Эйриком спасалась бегством после коварного нападения.
Осознание, что остров на самом деле обитаем, пришло достаточно быстро. Помимо матушки-природы, голода, болезней и угрозы обезвоживания главными врагами героев становится местная банда во главе с кровожадным викингом Бьёрном, обладателем огромной секиры и пары черепов в руке. Он заявляет, что на острове всё принадлежит ему, и обкладывает героев данью, заставляя раз в несколько дней делиться разными ресурсами — дровами, водой и так далее.
Эйрику с семьёй не остаётся ничего иного, кроме как подчиниться. При этом они вынашивают планы мести, ищут союзников и базу Бьёрна, а когда встречают Фрейю и выслушивают её — понимают, что на самом деле местный тиран может быть не самым страшным злом. Вот вокруг этого и строится сюжет, в рамках которого героям, как и в Dead In Bermuda, придётся исследовать остров, встречать разных колоритных персонажей, выполнять текстовые квесты и много общаться в лагере после тяжёлого трудового дня.
Только если в предыдущей работе французов в истории было много комедии и откровенных фриков, то в Dead In Vinland всё стало серьёзнее. Да ещё и с разными концовками, на которые мы влияем своим выбором. Это отразилось и на картинке (стиль рисования тут уже ближе не к комиксу, а к The Banner Saga), и на персонажах, и на разговорах, которых, к слову, здесь больше — 150 000 слов в диалогах и текстовых квестах на 14 играбельных персонажей (вместо восьми). Жаль только, что ни одно из этих слов — во всяком случае, пока — не переведено на великий и могучий.
Разные люди
Это особенно обидно (ну, для тех, кто не знает английский) потому, что Dead In Vinland — очень подробный, дотошный и глубокий симулятор выживания с тонким менеджментом как людских, так и материальных ресурсов. И порой приходится чуть ли не в блокнот выписывать все особенности, сильные и слабые стороны каждого, их взаимоотношения друг с другом и так далее.
А особенностей этих туча и ещё два облака. Кто-то сильнее, кто-то мудрее, кто-то изначально лучше проявляет себя в охоте и рыбалке, кто-то мастер «крафта» и так далее. Этих умений множество, они разбиты на четыре группы и прокачиваются по мере использования — при желании и из ремесленника можно принудительно сделать хорошего повара, вот только в процессе он будет впадать в депрессию и уставать. Тем более если у него изначально есть склонность к депреснякам по любому поводу.
Этих вот положительных и отрицательных склонностей не было в Dead In Bermuda, а тут они смотрятся отлично и делают игру ещё глубже. Черты не прокачиваются, а выдаются на старте. По мере получения уровня мы и сами можем выбирать новые склонности, список которых — огромен.
И навыки, и черты нужно учитывать при распределении наших подопечных, когда мы каждый день назначаем их трудиться в лагере. И если, например, жена Эйрика любит сидеть дома, а её дочурка Кири — гулять, то первую логично оставить в лагере, чтобы собирать воду или варить пиво, а дочку нужно отправлять на исследование острова.
Неслучайные случайности
Также характеристики персонажей важны при решении текстовых квестов, которые попадаются нам при исследовании острова и открытии новых локаций. Там можно встретить какого-нибудь нового персонажа, наткнуться на пещеру, огромное дерево с черепами на ветках, на ящик, плавающий в море, и так далее. Вы должны аккуратно выбирать, какое действие и кто именно совершит, — так, мать Кири благодаря продвинутой харизме лучше общается с незнакомцами. Хотя вот Бьёрн-тиран при первой встрече ещё больше разозлится на Эйрика, если мы в качестве переговорщика вышлем его жену, — дескать, спрятался за юбкой бабы.
То есть диалоги и текстовые события стали более нелинейными. В одной и той же ситуации можно поступить по-разному — оттащить подозрительный ящик в лагерь или попробовать взорвать на месте, изловчиться и быстро поймать пару птиц или притаиться и подождать в надежде на более крупную добычу.
Любит не любит
Перед сном и раздачей пайков (мы решаем, кому сколько воды и еды выделить) все наши подопечные активно общаются возле костра в лагере. Эти разговоры очень важны — не только потому, что периодически двигают сюжет, но и потому, что влияют на отношения между людьми, а также на их показатели депрессии.
Как я уже сказал, персонажей под вашим мудрым или не очень управлением, помимо членов семьи Эйрика, в итоге будет много. Постепенного расширения группы за счёт появления новых выживших в Dead In Bermuda не было, а тут отряд может разрастись аж до 14 человек! Или не может?
Все встреченные нами люди колоритные, но не все изначально вызывают доверие. И если строгую девушку с катаной и в кимоно (храбра, ест немного, но уязвима к болячкам) сразу хочется взять к себе, то плутоватого вида французский монах (вопрос, как они оказались на этом острове, оставим на совести сценаристов) выглядит подозрительно. Хотя, может, это просто лицо у него такое, французское? А с его продвинутыми навыками приключенца он бы очень пригодился в лагере, где половину ломает депресняк, а вторая страдает от обезвоживания или падает с ног от усталости.
Решившись взять-таки монаха в лагерь, у костра с ним вы вольны поговорить по-разному — доброжелательно или с некоторой настороженностью. И остальные по-разному к этому отнесутся. В итоге может вспыхнуть семейная ссора, в которой вспомнятся старые обиды, кто-то кого-то поддержит, кто-то нет, полетят вниз или вверх уровни отношений друг к другу, поднимется или снизится градус депрессии и так далее.
Такой бардак творится почти в каждой ситуации. Но прописаны характеры отлично, поэтому следить за ним интересно. А ещё интереснее самому влиять на взаимосвязи героев, которые в итоге могут привести к самым разным последствиям, в том числе к интригам, скандалам, изгнанию из лагеря или, наоборот, к романам и укреплению ячейки общества.
Когда не помогает сила слова…
Персонажи, которые ладят друг с другом, эффективнее работают вместе (например, в кузнице или в саду), и наоборот — это нужно учитывать, даже когда вы выбираете, кто будет сражаться. Да-да, в Dead In Vinland появились управляемые сражения — вполне логично, ведь тут у нас не пугливые туристы, а настоящие викинги!
Проходят битвы в пошаговом режиме и чем-то напоминают то, что мы видели в серии Disciples. Бойцы стоят друг напротив друга — «милишники», как правило, в первом ряду, стрелки во втором — и в свою очередь (зависит от инициативы) атакуют, используя умения, или накладывают разные улучшения на себя или союзников. Только тут разрешено перемещать подопечных между рядами и отталкивать врагов, а роль «баффов» и «дебаффов» очень важна. Сами атаки обставлены очень эффектно — отдельной рисованной картинкой.
Полно в Dead In Vinland и других улучшений и новшеств — например, возможность выбора в диалогах (именно в них, а не в текстовых квестах), управление водой, влияние погоды (дождя, шторма или засухи). Глубже стала и система «крафта» и строительства в лагере — зданий и полезных станций тут больше, к тому же их можно многократно улучшать.
Минусов у игры почти нет. Понятно, что тут чувствуется некоторая репетативность, когда вы каждый день совершаете примерно одинаковые действия. Но «рандомность» событий на карте, а также динамичная смена состояния и настроений персонажей нивелирует это. Огорчает, конечно, отсутствие русского языка, но я надеюсь, что это явление временное.
Диалоги не озвучены, но вспомните про 150 тысяч слов и про то, что СССР в данном случае — это не огромная держава, а маленькая независимая студия. История иногда движется медленно или выкидывает странные кренделя, но в принципе такие проекты вообще не про сюжет — хорошо, что он тут есть, да ещё и с разными концовками, уймой колоритных персонажей и прекрасными богинями любви и войны.
Dead In Vinland не на шутку затягивает — из-за неё я даже на время забыл про Yakuza 6: The Song of Life, которая сейчас меня знакомит с дивным новым миром PlayStation 4. Разработчики, сохранив базовую механику своей прошлой игры, так прокачали и дополнили её, что фактически сделали лучший и самый глубокий на сегодня симулятор выживания в своём поджанре (я про инди, где нет вида из глаз и движка Unreal Engine 4).
Плюсы: интересный сюжет; колоритные персонажи со своими чертами характера и сильными и слабыми сторонами; сложная и подробная, богатая на варианты механика выживания; появление пошаговых сражений; отличная графика; атмосферная музыка.
Минусы: некоторая повторяемость геймплея; отсутствие русского языка.
Лучшие комментарии
Пост поставил абсолютный рекорд по кол-ву дизлайков в истории портала...
Так в большинстве пошаговых тактик такая фигня. Из исключений я могу сходу вспомнить разве что The Banner Saga. Ты имеешь полное право не любить такую систему, однако это не значит, что остальные не имеют права относится к ней хорошо или просто нейтрально. Кто-то даже небезосновательно заметит, что подобные фейлы на ровном месте — вполне себе дань реализму, в котором тут и там случаются абсурдные казусы.
Если ты не согласен с автором — это не причина называть обзор «высером». Я бы понял если бы ты отметил, что в статье некоторые важные грани геймплея описаны недостаточно хорошо или не соответствуют действительности. Тогда бы ты мог назвать обзор недостоверным. Но откровенно гиперболизировать проблему и обвинять в проплаченности без предъявления достоверных доказательств — это как-то странно(хотя он и правда оплачен… Редакцией Стопгейма).
З.Ы. Зачем ты кстати перешёл на твинк? Во-первых, это нарушает правила сайта и тебя могут забанить, так и не дав тебе возможность отстоять свою мысль и во-вторых ты ещё можешь писать от своего предыдущего аккаунта — ограничения начинаются только с -7.00.
Если несколько дней без перерыва отец семейства будет колоть дрова, то рано или поздно обнаружится, что без посиделок за кружечкой он повесится или сдохнет от усталости.
Еда тут сделана по тому же правилу. Добывай еды столько сколько нужно, а если образовались излишки, то засаливай на черный день или давай сгнить, чтобы наутро была наживка для рыбы.
Последнее обещали подправить с патчем.
Но ведь это не мешает тебе продолжать дискуссию — значит всё норм :)
Понимаешь в чём дело — пока ты про существенные недостатки ничего не говорил, а указал только механики, которые относятся больше к разряу вкусовщины — другие люди, как видишь, относятся к ним по другому, поэтому нельзя сказать, чтобы вряд ли можно сказать они были вплетены откровенно плохо. Поэтому я советую тебе поподробнее расписать то, что ты имеешь ввиду под существенными недостатками — с цитированием обзора и противопоставлением написанного автором и тем с чем ты столкнулся в игре — тогда твои слова будут иметь куда больший вес для остальных.
Ну и да как тебе уже заметили ниже — оценка не максимальная и вообще оценкам СГ не стоит пытаться подыскивать аналог в цифрах — это так не работает :D Тем более что у каждого автора свой стандарт, критерии и трактовка этой оценки — описание к оным, увы, уже безнадёжно устарело :) И хорошая оценка — это не всегда гарант купленного мнения, а чаще банального хорошего отношения автора к игре. А вот насколько это хорошее отношение помешало ему упомянуть в статье некоторые существенные моменты — это уже другой вопрос.
И что-то мне подсказывает, что даже если бы инди-студия смогла бы выделить деньги на проплату журналистам ради хорошей оценки — они бы вряд ли бы взглянули на какой-то русскоязычный сайт, а ориентировались исключительно на издания которые влияют на балл на Метакритике.
Извиняюсь мне нужно было больше внимание уделить редактуре текста :D
Фикс*