Мне очень жаль, что Ni no Kuni II: Revenant Kingdom решили выпустить с порядковым номером в названии, ведь к первой части она не имеет практически никакого отношения. Для японцев это, конечно, история привычная и понятная (Final Fantasy, Persona), но в узколобом мире широкоглазых сиквел почти никогда не вызывает интереса за пределами уже состоявшейся фан-базы.
А жаль, потому что обсуждать Ni no Kuni II хочется как раз с теми, кто будет к ней не лоялен, а жесток. Почти вся игровая пресса сошлась на предельно спорной позиции: игра, конечно, во всех смыслах бестолковая, но зато какая душевная! Очень хочется не попадать в ту же ловушку, но обойти её почти невозможно.
Revenant Kingdom — это квази-Ghibli. Как бы да, но нет
Первая Ni no Kuni началась с идеи сделать игру в стиле Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki), поэтому визуальный стиль для серии — это сразу и жанр, и сюжет, и форма. Но если первая часть делалась в тесном сотрудничестве с легендарной анимационной студией, то эта уже не помещает крупных партнёрских логотипов на обложку. На самом деле, ничего страшного не случилось: художественной составляющей занимаются те же люди, просто уже не в составе Ghibli.
Поэтому будьте готовы к невероятному, действительно невероятному путешествию. Оно начнётся в нашем мире, вместе с Роландом, президентом, который погибает от атомной бомбы и переносится в мир фантастический. Там всё тоже не очень: злобный крысиный народ отравляет льва-короля и устраивает государственный переворот в кошачьем царстве. Роланд, мимо пролетавший, хватает под мышку наследного принца Эвана и соглашается стать личным консультантом.
Этой паре предстоит создать собственное королевство — без блэкджека и воинской повинности. В программе — обретение новых друзей, драматические испытания, чудовища и милые магические существа.
Подобно работам Ghibli, это своеобразное роуд-муви: приключения идут одно за одним, карикатурные персонажи сменяют друг друга, волшебные миры и чудесные ситуации прячутся за каждым углом. Вот вы только вышли из ущелья Виверн, как сразу попали в домик старушки, разводящей духов природы. Ещё немного прогулки по глобальной карте, как вас уже затягивает исследовать пещеру, где за ордами крыс найдётся таинственная дверь.
Роланд и Эван будут играть в большую политику, решая государственные дела. Это здорово — насыщенно, очень обаятельно и ненавязчиво. Но совсем не по-миядзаковски.
Первая игра куда лучше передавала дух мультфильмов, потому что, во-первых, содержала реальные анимационные вставки. Во-вторых, Ni no Kuni рассказывала личную историю. Вторая часть пытается быть взрослее, повествуя в масштабах целого государства. Но реальной глубины за этим нет, а личная драма теряется.
Сказочную лёгкость часто путают с примитивизмом, и если некоторым сценарным ходам и идеям хочется аплодировать, то глобально хвалить здесь не за что. Нет никакой эволюции отношений, нет реально осязаемого роста принца, а большая часть персонажей — плоские болванчики одного настроения.
Но почему-то Ni no Kuni II хочется делать скидку. Да, плоские. Зато какие обаятельные! Да, характер глобально не меняется. Зато в важных заставках всё правильно! Да, этот аргумент притянут за уши. Зато сыграете — поймёте!
Что лучше — одна глубокая механика или много весёлых?
Это вопрос, который определит ваши отношения с Revenant Kingdom, потому что та делает выбор в пользу второго. Здесь масса типов геймплея, но едва ли хоть один может похвалиться серьёзной проработкой.
Прежде всего, вы строите своё королевство. Но это и близко не градостроительный симулятор — так, размашисто обёрнутое меню прокачки. От градостроения здесь только отлично переданное ощущение роста вашей империи. Но никаких реальных проблем.
От путешествий здесь — глобальная карта, по которой гуляешь маленькими «чибиками», ища секреты в кустах да изредка зачищая подземелья. С последними даже объяснять нечего: актуально всё, что приходит на ум со словами «зачищать подземелье».
Боевая механика прекрасна: это массовая резня, где все три играбельных героя заняты своим делом в общей куче-мале, а вас заботят стратегическое положение на поле боя да своевременное применение разрушительных «скиллов».
Наконец, есть Total War для самых маленьких — мини-игра по управлению войсками на поле боя. Представьте себя школьником, который выгуливает соседских собак по четыре за раз, а те бегают вокруг на поводках и набрасываются на всё, что попадает в радиус поражения. Это вот стратегический режим.
Во всём этом есть масса нюансов и сложностей: в стратегии — способности отрядов и вызов подмоги, в бою — необходимость следить за зарядом оружия и разные типы противников, в строительстве — вечная нехватка рабочей силы. Но всё это глупости, фальшивые подогреватели интереса, которые на самом деле не дают простора для оттачивания мастерства, а создают видимость того, что вы чем-то постоянно (и вроде как с умом!) занимаетесь.
И… это тоже хочется прощать. Потому что игра сама по себе предельно лёгкая и ни на что вообще не претендует. Вы можете искать для драки только высокоуровневых противников, а подземелья специально зачищать медленнее (они усложняются со временем), но требовать комплексности от настолько милого и ненавязчивого развлечения — неправильно. Хотя, с другой стороны, справедливо требовать комплексности от 50-часового развлечения.
Плохо ли то, что всё держится на магии? Держится же!
Подходя к игровым механикам с научной дотошностью, оценивая их реальную полезность, проверяя качество сценария, ничего не добьёшься. Ведь у игры есть стиль, звук, дизайн и внутренняя сила.
Она работает именно в таком виде, именно потому, что проста. Обаятельна, искренна, подкупает чистотой побуждений героев и игривыми правилами своего мира. Не наплевать ли на проблемы с интерфейсом, если в нём можно раскопать локальный «Инстаграм» со своими внутренними персонажами? А не всё ли равно, с какого раза ты убиваешь «босса», если благодаря постановке, музыке и эффектам это всё равно выглядит эпически?
Ni no Kuni II — это гимн трём вещам. Бесполезности любых игр, несущественности любых недостатков, относительности любых оценок. Это JRPG, которую при всём желании не получится описать как сумму составных частей: за что не возьмись, всё звучит либо пресно, либо примитивно. Но игра в целом неизбежно оставляет впечатление хорошо рассказанной семейной сказки, которую хочется рекомендовать даже самому суровому бородатому леснику.
Плюсы: обилие разнообразных механик, работающих в синергии; интересные бои c высокоуровневыми противниками; картинка, звук, музыка, история, персонажи.
Минусы: недостаток глубины во всём; игру приходится самостоятельно усложнять, чтобы поддерживать интерес; неидеальный интерфейс; герои не получают развития.
Лучшие комментарии
Вспоминается та же Берсерия, в которой гринд — это только макс сложность. В остальном же, игра идеально проходится без фарма всего живого…
Надеюсь, это хорошее направление у японских разрабов закрепится — хочешь хардкор, то гринди.
Хочешь игру не на макс сложности — играй для удовольствия без гринда…
Игру действительно есть за что ругать. Но и плохой ее не назовешь, она способна затянуть и даже удовольствие от нее получать можно. Плюс визуальный стиль отличный.
Подозреваю, что делать большой текст тут сложно. Это бы получился обзор с подробным перечислением механик и их блеклости, но при этом в последних абзацах было бы написано, что все это не имеет смысла, ибо игра в целом душевная. Не особо оно и надо.
PS Обзор очень короткий. Вроде и по делу все сказано, а вроде чего-то и не хватает. Но понять можно, Дима человек занятой.
Единственное в чём я согласен — сложность, она могла быть и больше и разнообразнее. Ну и ещё стоит упомянуть про усиленного кентавра, которому подняли атаку в потолок так, что он просто ваншотит всю твою группу.
В свое время Финалки брали красивой картиной и длинным сюжетом. Если их разобрать, там нет ни толики сложности, все механики простые и через некоторое время становятся абсолютно понятными, но их много и очень много всяких мини игр.
Экшон ЖРПГ Кингдом Хертс и Юс те конечно сложность кое-какую демонстрировали. Но, вот если оценивать сюжет без ностальгического налета, шедевров не было, крепкие, хорошие сериальные сюжет почти в каждой японской рпоге. На фоне массы сюжетных шаблонов-баянов остальных игр они конечно смотрелись крепко.
К чему я, выглядит вторая часть как обычная ЖРПГ и практически все минусы обозначенные тобой относятся скорее к самому жанру.
Спасибо, статья хоть и не особо зашла, но поразмыслить заставила)
Многие беспокоятся о гринде, вспоминая первую часть. Я за все это время ни разу намеренно не гриндил монстров. Возможно, ближе к финальным испытаниям (не сюжетным, а опциональным) это и потребуется, но до сих пор я подобным не занимался.
GunbitИгра сначала заманивает необычной завязкой, но потом всё хорошее быстро заканчивается и начинается как обычно. Все герои по рисовке — клоны Миядзаковских персонажей, откуда у игры растут ноги, но плохие клоны. Это не персонажи а архетипы. Вот у нас «бойкая девчонка», вот «умный очкарик», вот «бугай-рубака» и так далее. Характеры описываются буквально в двух словах и не развиваются вообще, от слова «никак». По сравнению с ними персонажи 15ой финалки просто шекспировские герои. Сюжет совершенно детский, в плохом смысле этого слова: «Я хочу создать королевство в котором все люди будут улыбаться» Что надо делать? Правильно! Собрать войско и ХЕРАЧИТЬ всех! А то чё они не улыбацо? Но конечно без крови, у нас же тут детская игра! Диалоги тот же детсад, в сюжете никакой интриги нет в принципе, всё плоско как доска. Многие говорят что это же мол «волшебная добрая игра». Нет. Мультфильмы Миядзаки — вот они волшебные и добрые, а эта игра просто няшная и дурацкая.
К тому же игра умудрилась собрать в себе все анимешные и жрпгшные штампы и механики вместе взятые. Хорошо хоть боёвку завезли нормальную, это вообще лучшее что тут есть. В остальном же… Я не играл в жрпг много лет и тут решил поглядеть чего там изменилось. Не изменилось вообще нихера. Вот серьёзно. Вплоть до того, что мы тут как в старых финалках сначала ходим пешком, потом на кораблике, потом летаем… Да да, по карте мира, ага. А потом удивляются чойта жанр непопулярен? Да вот поэтому. Жанр в стагнации уже лет 20.
— дети лет 7-12, любящие аниме;
— родители этих детей, которые хотят, чтобы их чадо играло хоть во что-то приличное, а не мерилось мамками в онлайне какой-нибудь калды;
— великовозрастные фанаты аниме (эти вообще всеядны, только подбрасывай японщину).