Воительница по имени Дандара известна многим жителям Бразилии, но за пределами этой страны мало кто о ней слышал. В Интернете о ней есть лишь крупицы информации, и никто даже не знает, родилась ли она в Бразилии или в одном из регионов Африки. Зато её вклад в борьбу с рабским режимом забыт не был — в XVII веке Дандара делала всё возможное, чтобы защитить жителей Республики Палмарис, где прятались беглые чернокожие рабы. Она и капоэйрой владела, и охотиться умела, и агрокультуры выращивала, благодаря чему люди рядом с ней жили в безопасности на протяжении долгих лет.
Соль на рану
Создатели платформера Dandara, как нетрудно догадаться, вдохновлялись деятельностью именно этой женщины. Сами они родом из Бразилии, поэтому наверняка неплохо разбираются в этой теме. Однако детально пересказывать историю они не стали, а придумали некий мир Соли, жители которого некогда были свободны, а теперь угнетены и изолированы. Спасать их предстоит главной героине, но не ожидайте каких-то экскурсов в историю — сюжет максимально схематичен, а диалоги не несут практически никакой ценности. Но если заранее знать то, что было описано мною выше, логики в происходящем окажется больше.
Что вообще никак в игре не объясняется, так это неспособность персонажа нормально двигаться. Мы привыкли к бегающим из стороны в сторону героям платформеров, но в Dandara всё иначе — попав в очередную комнату, девушка зависает в воздухе и может приземлиться только на окрашенные в белый цвет платформы или участки земли. Следующий шаг она делает по тому же принципу, а выбирает направление игрок, двигая стик на геймпаде (с клавиатурой и мышью сюда лучше не приходить). Никаких исключений разработчики не делают — если белых пятен не видно, героиня даже пальцем не пошевелит.
Свыкнуться с этой механикой получается очень скоро, и уже через несколько минут перестаёшь ощущать какие-либо неудобства. Точно прицеливаться не нужно — если стик направлен в нужную сторону, линия со стрелкой в большинстве случаев будет указывать на окрашенную площадь. За счёт этого перемещаться из одного конца коридора в другой можно за считаные секунды, не делая паузы, — оригинальная идея реализована здорово. При этом эпизоды, которые в обычных платформерах оказались бы лёгкими, становятся в Dandara непростыми. Вроде бы соседний островок с сундуком находится совсем рядом, но без белых участков добраться до него не удаётся — приходится искать обходной путь.
Мир Соли представляет собой множество комнат, связанных друг с другом коридорами. И не всегда понятно, где пол, а где потолок. Противники нескольких видов могут прогуливаться по любой поверхности, да и героиня тоже неплохо себя чувствует, когда стоит вверх ногами. Независимо от её расположения игровой процесс всегда остаётся одинаковым: попал в новую зону, осмотрелся, пропрыгал по окрашенным участкам, добрался до следующей двери. Но в некоторые зоны попасть поначалу никак не удаётся — структурно игра представляет собой очередную «метроидванию», где время от времени или обзаводишься новыми умениями, или активируешь рычаги, чтобы открыть путь к следующим локациям.
Несладкая жизнь
Жители мира периодически наделяют Дандару бонусными способностями: то она учится передвигать определённые платформы, стоя на кнопках, то начнёт пускать ракеты, разрушающие каменные блоки. В сундуках тоже спрятаны некоторые улучшения — к примеру, пистолет героини станет выпускать больше снарядов за один выстрел. Но в боях с рядовыми противниками и «боссами» мало что изменится вплоть до финала — так как пули летят не очень далеко, нужно приманивать к себе врагов и только потом наносить им урон. А в некоторых случаях, если оппонентов много и они тоже обладают огнестрельным оружием, игроку приходится прыгать из угла в угол, уворачиваясь от опасностей и в то же время устраняя противников при первой же возможности.
Из-за таких моментов лёгкой прогулкой прохождение не покажется — чем больше новых комнат изучаешь, тем сложнее становится игра. А за смерть наказывают сурово, отбирая всю соль — местную валюту. Душа Дандары остаётся после гибели на том же месте, поэтому всегда можно вернуться туда и забрать честно заработанное.
Тратятся средства на увеличение запаса здоровья, улучшение эффективности аптечек и другие параметры. Каждое неверное движение отнимает единицу здоровья, и, если игрок уделял «прокачке» мало внимания, проблем у него может возникнуть очень много. Поверженные враги не оставляют после себя никаких «лечилок», аптечки попадаются редко и лежат только в сундуках, а дойти до лагеря нередко оказывается не так уж просто.
К сложности игрового процесса претензий нет никаких — здесь всё в меру, а если и есть в небольшой комнате десяток стреляющих противников, поиск возможностей пропрыгать мимо снарядов становится своеобразной головоломкой.
Существенный недостаток Dandara связан с картой мира, которая по праву может считаться самой бесполезной среди всех игр этого жанра. Она не всегда справляется даже с базовой задачей — дать пользователю понять, где он находится и в какую сторону направился. При посещении очередной зоны вся комната просто начинает мигать на карте, а значок персонажа не нарисован. Но это лишь полбеды — иногда комнаты поворачиваются на 90 градусов, а карта остаётся в прежнем положении. И тебе приходится вычислять у себя в голове, где ты стоишь и куда идти дальше.
Вдобавок на карте не нарисовано вообще ничего полезного — это просто комнаты и коридоры. Ни открытых и пропущенных сундуков, ни рычагов — ни один увиденный объект не фиксируется. К счастью, немалую часть вещей подбираешь в тот же момент, когда впервые их видишь, но парочка пропущенных по тем или иным причинам сундуков у меня так и осталась нетронутой, а отыскивать их самостоятельно нет желания. Такой недочёт легко объясняется маленьким бюджетом, но в то же время наверняка ничто не мешало дать игрокам возможность самим делать на карте пометки. Ещё один минус заключается в том, что посещённая один раз локация отмечается как полностью изученная, даже если её часть была заблокирована. Из-за этого иногда путаешься, не понимая, куда нужно идти.
В целом Dandara выигрывает за счёт уникальной геймплейной механики, которая лишь на первый взгляд кажется надуманной. Уровни спроектированы так, что по стандартным прыжкам не скучаешь, да и управление с геймпада получилось удобным. Выглядит игра неплохо, музыкальное сопровождение получилось отличным — слышишь звуки то пианино, то джембе, то других необычных инструментов. Огорчает лишь бестолковая и пустая карта, которая никак не реагирует на положение камеры. На фоне недавних Iconoclasts и Celeste проект, конечно, выглядит не так здорово, но Dandara всё равно остаётся хорошей игрой, достоинства которой перевешивают недостатки.
Плюсы: уникальная игровая механика; здорово вписывающийся в происходящее саундтрек; удобное и понятное управление; ощущение прогресса за счёт получения новых навыков.
Минусы: схематичный сюжет; неудобная карта, которая путает игрока и не даёт полезной информации о секретах и сундуках.
Лучшие комментарии