Когда Натаниэль Уайсс (Nathanael Weiss), автор Songbringer, собирал на игру 9 тысяч долларов через Kickstarter (а собрал в итоге 15), он сразу обозначил приоритеты и источники вдохновения — это экшeн/адвенчура в духе The Legend of Zelda, только с процедурной генерацией и в старомодной обёртке. «Представьте, что будет, если каждый раз, когда вы играете в The Legend of Zelda, действие разворачивается в другом мире с уникальными секретами, тайнами и новыми подземельями?» — спрашивал он. Вопрос риторический — будет очень интересно…
Герой поневоле
Главный герой Songbringer — Рок Эпиметеос, любитель вечеринок и музыкант, бороздящий просторы галактики вместе с роботом по имени Джиб. Он родился и живёт на борту огромного корабля Songbringer, ставшего прибежищем для этаких космических пиратов и отшельников.
В поисках зелёных планет, до которых ещё не добралась галактическая полиция, Songbringer однажды остановился на орбите планеты Экзерре, а Рок отправился на своём космическом байке исследовать поверхность. Но посадка получилась жёсткой — из-за удара молнии он просто рухнул на землю и теперь не может просто так улететь обратно. В ближайшей пещере Рок находит странный наномеч, хватает его и пробуждает древнее зло. Теперь планете, как водится, грозит опасность, а нам предстоит исправить свои же ошибки и спасти её.
Впрочем, этот героический пафос подаётся под ироническим соусом. Рок через какое-то время встречает странного человека с рогами, а тот зачитывает до улыбки стандартный текст: дескать, ты избранный, у тебя важная миссия, самосовершенствуйся, развивайся, и всё получится. И тут же учит медитации, чтобы периодически без сторонней помощи восстанавливать здоровье.
«Любитель вечеринок и музыкант» реагирует на это предсказуемо — криками «Крутяк, мне это нравится!». Он весело переговаривается с роботом Джибом, ищет алкоголь для местных охотников, чтобы выменять его на еду, ест кактусы (после них не только здоровья и сил прибавляется, но и экран начинает расплываться и переливаться разными цветами), а на вопросы Джиба о медитации отвечает в духе «Этот чувак научил меня сидеть скрестив ноги!».
Поиск предметов
Впрочем, в многочисленных подземельях, куда нам то и дело приходится спускаться, становится не до смеха. Там полно опасностей — самых разных ловушек, монстров, скелетов, демонов и гигантских «боссов». Мы сражаемся, ищем ключи доступа, активируем какие-то постаменты, а после зачистки катакомб открываются новые подземелья, и история движется дальше.
Дерётся Рок в основном с помощью своего наномеча (просто лихо рубит им в реальном времени, никаких блоков и уворотов нет), но также может использовать бомбы, мины, умения вроде телепортации на несколько шагов вперёд. Да и Джиб иногда оказывается полезен — особенно если у него есть протоновый щит, способный отбрасывать и оглушать врагов.
И щит, и бомбы, и алкоголь, восстанавливающий здоровье, и другие полезные предметы вроде дронов, сканирующих карту, можно или найти, или получить в награду, или купить в некоторых точках на карте за алмазы, которые мы всю дорогу собираем. Также после побед над «боссами» мы находим инопланетные артефакты, которые нужно объединять, чтобы создавать новое оружие.
Именно так, через поиск и создание полезных предметов, и реализован прогресс игрока в Songbringer. Как и в The Legend of Zelda, ролевой системы в привычном понимании тут нет. «Прокачивать» разрешают только максимальный запас здоровья — для этого нужно опять же искать предметы, а именно особые зубы дракона.
Кто быстрее
В остальном сходства с играми в стиле The Legend of Zelda тоже очевидны — мы свободно исследуем окружение, сражаемся, преодолеваем ловушки, ищем ключи, встречаем странных персонажей и какие-то причудливые сооружения, огромные шары, постаменты. И иногда решаем простенькие пазлы, когда, например, нужно съесть кактус, чтобы увидеть секретный проход или какую-то подсказку.
Но, как и обещал автор, всё это сдобрено элементами «рогалика» — в Songbringer есть режим перманентной смерти, а каждый раз при старте новой игры процедурно генерируется новый мир. Точнее, так: мы вводим шестибуквенное значение и получаем этот самый новый мир, но при этом никто не мешает вернуться и в старый, если, конечно, вы там ещё окончательно не погибли.
Вам даже разрешают пригласить в него друга и играть вместе в локальном кооперативе — камрад возьмёт на себя роль робота Джиба. Или можно соревноваться с другими игроками на скорость прохождения одного и того же мира (для этого даже реализован рейтинг самых быстрых «спидраннеров»).
Один разработчик, «пиксели», процедурная генерация, «крафт», зачистка подземелий — всё это типичные составляющие среднестатистического инди, обитающего в собственном гетто на просторах Steam. Однако автор Songbringer, работавший над проектом три года, сумел изготовить из этого набора действительно очень интересную и во многом необычную игру с красивой, пусть и простой, графикой и шикарным «олдскульным» саундтреком, В итоге о Songbringer теперь с восторгом пишут ведущие игровые СМИ. И нам ничего не остаётся, кроме как присоединиться к ним.
Плюсы: интересный сеттинг с привкусом иронии; забавные герои; свободное исследование мира; увлекательный геймплей на стыке экшен/адвенчуры и «рогалика»; процедурная генерация новых миров; жаркие схватки с «боссами»; отличный локальный кооператив; симпатичная графика; приятный саундтрек.
Минусы: простенькая боевая система.
Лучшие комментарии
Потому что могут(или «могут только так»), потому что хочется, потому что покупают. Тут, как мне кажется, объяснять много не надо.
А тут минусы зафигачили за категоричную грубость, если бы он более взвешенно описал свою позицию с пониманием запросов рынка и пр. — этого бы не было. Если бы, к примеру, выдвинул теорию, что чрезмерное увлечение «пикселизацией» тормозит инди-индустрию или посетовал, что пикселями уже весь стим переполнен и всему своя мера должна быть и т.п. А тут нет — он просто написал, что игра выглядит, как кусок говна из 1980-го, хотя, объективно, такую графику тогдашние консоли и ПК — просто бы не потянули.
А ну и ещё ему минусов влепят за возмущения по поводу минусов — это да.
gregorrushgregorrushА во-вторых (и это моя личная основная теория), потому что средства office в 2017 до сих пор не научились кодировку менять у документов