Немцы из Daedalic Entertainment давно уже стали главной студией, поставляющей на рынок качественные классические квесты. Их новая работа, Silence, — это продолжение нашумевшей в своё время The Whispered World, которая вышла в 2009-м году и сразу же вывела Daedalic Entertainment в высшую лигу. То была безмерно красивая, грустная, очень эмоциональная и в чём-то даже философская игра. Спустя семь лет Silence вызывает не менее сильные эмоции, хотя во многом и не похожа на первую часть.
Страна снов
В Silence мы снова встретимся с мальчиком по имени Ной, но теперь это не грустный клоун Сэдвик, а 16-летний подросток. В The Whispered World он и его забавный помощник, гусеница Спот, путешествовали по Безмолвному миру и пытались не дать злодеям остановить время. На самом деле это был сон — Сэдвик лежал в коме после аварии и таким образом боролся за собственную жизнь.
В Silence он вырос, но снова оказался запертым в Безмолвном мире — на этот раз вместе с маленькой сестрой Рени. Произошло это после того, как в бункер, где они укрылись от авианалёта, попала бомба. Сестра Ноя пропала, и мальчик отправляется на её поиски в страну собственных грёз, которой грозит новая опасность. Судьба Безмолвного мира и его фантастических обитателей оказывается в руках брата и сестры.
Или это уже не его сон? В Silence внимание переключается на малышку Рени — именно ей предстоит сделать решающий выбор. И сказать, что это выбор между жизнью и смертью, между фантазией и реальностью, было бы слишком умозрительно — на самом деле там всё несколько сложнее.
Сокращение объёмов
Другое дело, что теперь мы изначально знаем про саму необходимость и подоплёку этого финального выбора, про то, чем героям грозит пребывание в Безмолвном мире. И поэтому в Silence уже нет того эффекта неожиданности, который был в The Whispered World и производил столь сильное впечатление в конце. Отчасти из-за этого и сюжет выглядит несколько проще. В нём уже нет той философии, метафор и символизма — лишь намёки на них да актуальный подтекст про гибнущих на войне детей.
Нет ни тех же масштабов, ни большого количества интересных персонажей. А те, что есть, например повстанцы, которые в Безмолвном мире сражаются против некоей Королевы лжи и прячутся от чудовищных безликих Искателей, так по большому счёту до конца и не раскрыты.
Зато появился моральный выбор. Периодически мы решаем, как вести себя в диалогах, стоит ли раскрывать все карты или лучше промолчать, как успокоить Рени, проскользнуть мимо Искателей или разозлить их, и так далее. Но ни на что серьёзное это практически не влияет. Ближе к финалу будет более важная дилемма, от которой зависит судьба повстанцев и нашей гусеницы-помощника, но каких-то внятных последствий принятого решения вы не увидите.
Модно, молодёжно…
Да, в каких-то моментах сценаристы явно недожали. Но на самом деле всё это вполне укладывается в изначальное желание Daedalic Entertainment (и они его ни от кого не скрывали!) сделать приключение более компактным, лаконичным, сосредоточенным именно на истории, от которой ничто не должно отвлекать нас надолго.
Адвенчура такой и получилась — более лёгкой, модной, молодёжной и кинематографичной, с полностью трёхмерными персонажами (двухмерные задники, как и в первой части, прекрасны), с большим количеством роликов, крупными планами, нелинейностью и аркадными элементами.
Соответственно, здесь всё проще, понятнее и доступнее. «Пиксельхантинга» в Silence в разы меньше, забегов по локациям тоже, инвентарь исчез вовсе, а вместе с ним — и загадки на перебор предметов, пришитые к повествованию белыми нитками и лишь отвлекающие от основного сюжета. Логика в оставшихся пазлах более очевидная, снабжённая к тому же очень гибкой, удобной системой подсказок и подсветки.
Многие головоломки и вовсе можно пропустить, а вот ситуации, тестирующие нашу реакцию и ловкость рук, напротив, обязательны к исполнению. Мы стараемся удержать курсор в центре круга, чтобы персонаж не потерял равновесие, пытаемся поймать Каплем (так зовут Спота в русской версии) верёвку, летающую из стороны в сторону, двигаем тяжёлые предметы, удерживая мышь в нужном направлении. А ближе к финалу появляются даже элементы аркадного лётного симулятора, когда мы летаем в облаках.
Соображаем на троих
В общем, Silence уже язык не поворачивается назвать таким же классическим квестом, каким была The Whispered World. Кого-то это огорчит, кого-то, наоборот, обрадует — немцев ведь частенько ругали за переизбыток загадок и слишком причудливую логику.
Но в любом случае их новое творение нельзя назвать примитивным или обвинить его в отсутствии выдумки. Тут есть забавные персонажи вроде сладкоежек-луми и интересные, необычные ситуации. Например, мы в образе Капля (он по-прежнему может принимать разные формы) прыгаем из ноздри в ноздрю огромного дракона, а в роли Ноя мастерим лестницу из живых змей или реанимируем симпатичную предводительницу повстанцев, используя в качестве дефибриллятора щупальца Королевы пчёл.
В некоторых ситуациях всё-таки приходится поднапрячь серое вещество, а при желании можно и вовсе отключить все подсказки и подсветку. К тому же изначально нас вынуждают переключаться между несколькими персонажами, что делает даже простенькие вроде бы задания более разнообразными. Например, чтобы добраться до порта и отплыть на встречу с Королевой лжи, нам приходится переключаться между Каплем, Ноем и Рени, решая кучу задач: сначала наш помощник сбегает от луми, потом уже Рени гоняется за ними, а в это время её брат пытается умаслить вредных девчонок, которые не открывают ему ворота, но тем как раз нужны луми, а для этого их надо как-то передать по сломанной водосточной трубе…
Девочка решает
На месте и фирменный юмор. Здесь можно встретить летающих крабов, подоить мох и послушать, как смешно поругиваются и поют песни наши старые знакомые — говорящие братья-камни Ральф и Унго: «Я впервые в жизни хочу иметь руки. — Чтобы показать, где находится лево, а где право? — Нет, чтобы придушить тебя. — Учти, у меня нет горла».
Жаль, что иногда чувство меры и вкуса изменяет авторам и они допускают слишком уж туалетный юмор («Хочешь, я пропукаю тебе песню?», «Добро пожаловать в моё подсознание, а значит, нас ждёт пердёж экстра-класса!») или заставляют детей испытывать откровенно наркотические видения. Это было бы ещё уместно в такой более хулиганской и отвязной игре, как Deponia, а тут только разрушает атмосферу.
Но всё искупает Рени. Это настолько трогательная, забавная и смешная девочка, что она одна на своих маленьких плечах вытаскивает и вытягивает всё то, что недотянули сценаристы. Срочно хочется её обнять, защитить и успокоить. Хотя Рени и сама способна за себя постоять — может подойти к безликому чудовищу и крикнуть: «Ты кого-то ищешь? А давай ты поищешь это вон в той лаве?» Рени бывает смешной и серьёзной, пугливой и смелой. Она обнимается с Каплем, требует сказку, забавно бегает с луми под мышкой, а потом мило командует взрослыми или же храбро спасает их от Искателей.
Чувствуется, что в этот образ авторы вложили очень много тепла и эмоций. Оттого финальный тяжёлый выбор и его последствия и вызывают столь сильные чувства — в чём-то даже более сильные, чем в The Whispered World.
Конечно, немцы что в The Whispered World, что в Silence бьют ниже пояса — заставляют играть за детей, оказавшихся на грани гибели. Но спекулируют они на этой теме, надо признать, очень талантливо, причём ещё и с юмором, фантазией и душевным теплом. Silence оказалась приключением более современным, лаконичным и доступным: авторы явно пытались найти правильный баланс между классической квестовой механикой и актуальными трендами. В чём-то они преуспели, в чём-то нет. Но в главном игра не изменилась — это одновременно грустная и светлая, смешная и серьёзная сказка про непростой выбор между суровой реальностью и фантазией, между жизнью и смертью. В ней есть забавные персонажи, нетривиальные ситуации и загадки и одна очень трогательная девочка, к судьбе которой просто невозможно оставаться равнодушным — особенно если у тебя примерно такая же дочка или младшая сестра.
Плюсы: эмоциональный сюжет; яркие персонажи; много забавных ситуаций и нетривиальных загадок; одновременно грустная, весёлая и сказочная атмосфера; удобное управление; настраиваемая система подсказок; чудесная картинка; великолепные музыка и озвучивание.
Минусы: по сравнению с первой частью игра более короткая и простая.
Лучшие комментарии
Не все нужно тащить в сиквел, который начинается совсем в другом ключе. Да и судя по концовке первой части, сиквел был не нужен, тем более такой.
БАМ! Спойлеры в самых неожиданных местах только на! StopGame.ru.
Не знаю, как вы, а я думаю, что чинить электрощиток топором и воздушным шариком — это очень так по-филосовски.
А когда игра говорит:«Вот тебе 7 предметов, 9 локаций, поди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что, и е***ь как хочешь.» — начинаешь невольно проникаться особым дейдаликовским дзеном.
Уже можно сказать, что ты не играл в первую часть.
Вот прикиньте, как было бы збсь, если бы в конце Властелина Колец нам внезапно показали бы Элайджу Вуда в теле современного школьника, который просто борется с приступами эпилепсии, а все произошедшее — всего лишь его символичный сон. Опупеть.
Или вторая часть, еще лучше — раз вы так не паритесь за спойлеры, надо предполагать уже даже не играя во вторую игру, что нам предложат в конце либо остаться в стране грез, символизируя физическую смерть, или вернуться в реальный мир войны и боли, только лишь преследуя мысль о том, что типа надо жить реальностью, несмотря на самые сладкие грезы, а зная, как сложилась история, депрессия после игры и сожаление о том, что вообще про нее узнал, потом не выветрить до конца жизни?
Нет, реально спасибо. Как я рад, что не успел даже начать играть ни в одну из игр и так обосраться в концах обеих. Пошло оно в жопу, такие блин концовки.
В первую часть не играла, только во вторую, специально не читала никаких обзоров и обсуждений концовок).
Всё зло от рано прочитанных отзывов))
Ну и, справедливости ради, и в первой части тема пердежа/отрыжек вполне себе раскрыта — я лично от необходимости прорыгать имя Люшо с возможностью прослушать каждую букву (!) под отрыжку (а еще в моей версии игры можно выбрать любую из трех озвучек — лол, локализаторы трех стран этим серьезно занимались) был в шоке. Как вы говорите, во второй части «за дверью война, огонь, люди гибнут», а в первой части к этому моменту уже вообще полноценный конец света наступил, не осталось вообще никого, кроме главного героя и пары злодеев, что, нормально? Что-то этот момент никто не вспоминает.
Еще авторы в обзоре на первую часть так описывали старшего брата Бена, словно он и впрямь невероятный изверг в стиле уродственников Гарри Поттера. Вот сколько с ним ни разговаривай — честно говоря, больше, чем на экзистенциональный сарказм его проявления не тянут. Легкое подтрунивание над вечно ноющим и унылым младшим братом и напоминание о делах насущных вместо того же нытья и шатания без толку — о да, просто изверг, авторы упоминали подзатыльники, кошмар наяву и «чуть ли ни кнутом бьет», ога. Между прочим, он-то делом занят, пока младший брат тупо дрыхнет полдня, напоминает ему же напоить его же домашнее животное, которое Сэдвик вообще в грошь не ставит — просто без задней мысли раздавливает его прессом, распинает на дыбе и вообще экспериментирует как хочет, да еще и постоянно сетует на его бесполезность — младший брат вообще предстает отменным засранцем. Что, впрочем, не особо портит о нем мнение — напротив, я всю игру себя с ним сопоставлял, очень злободневно)
Что у первой части не отнимешь — это действительно законченность. История завершена, вроде бы как даже и не сильно плохо. Возвращение в реальность, титры милые с изображением персонажей, прообразы которых встречаются Сэдвику в его похождении… А тут бац, война, разбой, и снова ненужное возвращение в Нарнию. Зачем?.. Опять решать уже заведомо известную дилемму? Да ну бросьте, даже если мы оставим Рени в мире грез — все равно обе концовки обставлены так, что в следующем сиквеле все снова начнется в реальном мире. Вообще не понимаю эту моду делать альтернативные концовки при планировании сиквела — вы уж либо дайте в самом деле прочувствовать момент и оставьте историю в покое, либо запилите уже такую концовку, какую подразумеваете сами, и нечего пудрить нам мозги — через пять лет все равно припомним, как вы нам испортили все впечатление от прекрасной юности.
На худой конец — этот так называемый реальный мир, в который возвращается Сэдвик/Ной. В конце первой части вроде бы как дают понять, что реальный мир действительно реальный — у Сэдвика обычные родственники в обычных шмотках, больничная койка с капельницей, обычный мусорщик, почтальон, разве что родного тетриса и коробки для завтраков не хватает.
А с чего начинается Silence..? Панорама не то Хоггвартса, не то той же Нарнии, главный персонаж не пойми во что одет — у меня возникают ассоциации скорее с миром Beyond Good and Evil, а не с реальным пацаном из реального мира. Вот признайте — дурная анимешная мода. Как минимум эти идиотские сварочные очки, которые зачем-то вечно напяливают на подростков, хотя они им не сдались ни разу. Одежда — не то чтобы фэнтэзийная, но какая-то уж чужеродная — ну вы посмотрите, во что одет главный герой в РЕАЛЬНОСТИ и пересмотрите еще раз конец первой части. Вот ваше внутреннее чувство совместимости в самом деле выдает все 100 %..? У меня нет. Это не смущало бы, кабы мы не играли в первую часть.
И вот тут становится понятно, что такое в самом деле Silence — это не сиквел, а самый настоящий ребут. Римейк, переосмысление — как хотите. Ну сами же написали — первая часть, вышедшая в 2009 году, наперекор всем модам, возвращает нас к истокам — и нарочито примитивнейшими видеороликами, если их так можно обозвать, и рисованным статичным задним планом, и инвентарем — олдскулом, в общем.
В продолжении же все это, извините, похерено начисто, и мы снова чувствуем себя в родном 2016-м — графика под современную соньку, полуаркадный геймплей, новаторский подход к правилам квеста, вышеупомянутый уже дизайн персонажей.
Вторая часть — не для фанатов первой, признайте это, как хотите. На впечатления первой части положен откровенный болт ради продвижения финансового положения студии под прикрытием новаторских подходов, мимимишности и типа углубленной философии и нарратива — как будто нам в самом деле уже самим предлагают вернуться к реальности из грустной ностальгической сказки, предлагая истину взрослеющего человека — сказки сказками, а жить надо в реальном мире и понимать, что и почему на самом деле делается, и все далеко не так красочно и однозначно, как нам хочется представлять.