Меню
StopGame  Первая полоса PlayStation VR: реальная виртуальность

Самое актуальное

  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • «Инфакт» от 19.02.2020 — Final Fantasy VII Remake на 100Гб, Baldur's Gate III, VR-игра Ubisoft, DOOM Eternal, Empire of Sin…
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор
  • Wide Ocean Big Jacket: Обзор
  • Demonheart: Hunters: Обзор
  • Мы зря пропустили VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
  • Elderborn: Обзор
  • Блоги. «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)
  • Блоги. Finita: Как Obsidian дает шанс злодеям

PlayStation VR: реальная виртуальность

По долгу службы я стабильно, минимум раз в год, надеваю шлем виртуальной реальности. Сначала это был Oculus Rift (первой и второй версии), а на прошедшем «Игромире» удалось опробовать демо The Kitchen для PlayStation VR (переименованного Project Morpheus). Ощущения оба шлема дарят схожие, но есть между устройствами и заметная разница.

В этом материале я принципиально не стану разбирать, у кого больше пикселей и точнее отслеживание движений. Это исключительно субъективный взгляд на последнюю демонстрацию, описание пережитых впечатлений и объяснение того, почему я куплю шлем виртуальной реальности как минимум через полгода после его релиза.
PlayStation VR: реальная виртуальность
The London Heist больше всего похожа на полноценную игру…
Не женская «Кухня»

Я прихожу в себя посреди грязной, загаженной и (наверное) зловонной кухни. Я сижу на какой-то табуретке, руки связаны перед собой. За окнами темно, что-то закипает в каких-то кастрюлях, в углу валяется тело, а прямо передо мной, на полу, отрубленная голова. Я могу оглядеться и даже свободно шевелиться: наклонившись вперёд насколько можно, не вставая со стула, я разглядываю чью-то ещё свежую голову под разными углами.

Почему-то, оказываясь «по ту сторону экрана», становишься в тысячу раз любопытнее: каждый предмет хочется рассмотреть максимально тщательно и близко, как никогда не станешь разглядывать, играя на мониторе или телевизоре. Подозреваю, что запускать вещи вроде BioShock или Dishonored в таком режиме категорически опасно: даже первый уровень не пройдёшь, исследуя каждую половицу.

Размышления прерывает резкий кашель откуда-то слева. Тело, лежащее там, очнулось: мужчина в пиджаке, похожий на мафиози, через боль пытается встать и что-то мне говорит. Детализация, количество полигонов, шейдеры и другие технические аспекты его внешности не вызывают никаких нареканий: конечно, не The Order: 1886, но вполне современно.

Искалеченный незнакомец неуверенно шагает в мою сторону, и я невольно отклоняюсь назад. Ощущение пространства и материальности объектов перед тобой просто потрясающее: нет никаких сомнений в том, что на тебя действительно кто-то движется. Схватив со стола тесак, джентльмен хочет разрезать верёвки, которые удерживают мои руки. Мозг совершенно не чувствует обмана: движения рук воспроизводятся абсолютно достоверно — разве что рубашка на мне не та, эх.
PlayStation VR: реальная виртуальность
…За исключением того, что в стоимость игры входят PS4, VR и два контроллера PS Move.
Выставляя кисти перед собой, я жду, пока приятель по несчастью орудует огромным ножом. И вижу — чёрт! — как позади него поднимается костлявая фигура с длинными волосами. Огромное лезвие протыкает его насквозь, на меня летят брызги крови, а бедняга бьётся в конвульсиях. Она (теперь уже видно, что это смесь девочки из «Звонка» с мутантом из «Поворота не туда») откидывает тело и лезет отвратной мордой мне прямо в лицо — я отклоняюсь так сильно, как могу, но не помогает. Ощущение объёма ещё сильнее, чем раньше: эта дрянь действительно вот, прямо передо мной!

Она убегает из комнаты. Возвращается снова, добивает беднягу, а потом начинает играться со мной: ещё ближе лезть к лицу, появляться с разных сторон. Вилку мне в ногу втыкает! (Здесь мой мозг обмануть не удалось совсем — я даже не дёрнулся, хотя старательно подыгрывал происходящему.) Наконец, наступает кульминация — мою голову задирают и, видимо, отпиливают. Или что-то вроде того.

Выбери правильную пилюлю

«Кухня» безупречно показывает всё, что может и чего не может виртуальная реальность. Надев девайс от Sony (да и Oculus, в общем, тоже), вы получаете абсолютную свободу обзора. Шлем блестяще переносит в игру мельчайшие движения вашей собственной головы, никакого диссонанса нет. Вдобавок устройство прекрасно передаёт и создаёт пространство: все объёмные объекты и их движение действительно ощущаются весьма материально.

Однако это сразу накладывает огромные ограничения на достоверность окружающего. Нет ни одной «демки», где пользователю позволялось бы перемещаться. Только с двумя «мувами» в каждой руке, да и тогда вы обязательно едете в машине, летите на самолёте, находитесь в клетке под водой и так далее. И в опробованном мной хорроре от геймпада нужен был разве что гироскоп.
PlayStation VR: реальная виртуальность
«Прокачанный» Playroom: один пользователь надевает шлем, а остальные пытаются, играя на телевизоре, его победить.
Очень спорный момент — это любой эпизод с физическим контактом. Пока мне резали верёвку на руках, всё было хорошо, но как только непосредственно в меня начали втыкать предметы — иллюзия мгновенно сломалась. А когда камеру взяли под контроль извне (в финале мне как бы задрали голову), это вообще не вызвало ничего кроме лёгкого конфуза. В идеале (как я видел это демо на YouTube) ассистент должен был синхронно провернуть то же самое со мной настоящим. Тогда уж точно было бы эффектно!

Все эти рассуждения к тому, что игры с виртуальной реальностью требуют фундаментально нового гейм-дизайна. В шлеме ты воспринимаешь мир совершенно не так, начинаешь акцентировать внимание на мелочах и выдвигаешь серьёзные требования к поведению собственного тела.

Узкий круг людей, причастных к разработке сейчас, ещё сам не очень понимает, как пользоваться открывшимися возможностями: нужно очень тонко направлять внимание игрока, отвлекать его от недостатков и фокусировать на достоинствах. Отлично работают симуляторы: вождение, самолёты, космические корабли. В The London Heist вас везут в машине и вы отстреливаетесь — с двумя «мувами» воспринимается просто идеально. Но вот как ходить? В «Окулусе» делать это можно, и все в один голос говорят, что не очень удобно. Ходить при помощи клавиатуры, вертеть мышью и добавлять к этому собственный обзор? А вот экшен от третьего лица, наоборот, должен ощущаться комфортно. Но зачем покупать целый шлем, если всё равно не «погружаешься»?
PlayStation VR: реальная виртуальность
Я вообще, совершенно, ни капельки не удивлён, что одна из первых игр для VR именно такого содержания.
***
Если я и куплю шлем, то это будет именно PlayStation VR, а не Oculus Rift: он проще в использовании, комфортнее сидит на голове; он не будет требовать обновления моего слабенького компьютера. А новообретённая любовь Sony к инди-разработчикам точно не оставит меня без игр и экспериментальных демо.

Уоррен Спектор (Warren Spector) сказал, что виртуальная реальность — это прекрасная технология, но y неё нет будущего в видеоиграх. Я не хочу быть настолько же категоричным, но понимаю, о чём он говорит: слишком много гейм-дизайнерских сложностей у этой вашей ВР. Технология — факт! — работает. Но виртуальной реальности нужны свои гении, которые объяснили бы окружающим, как ей правильно пользоваться. Иначе этот мыльный пузырь может лопнуть ещё быстрее, чем PS Move или Kinect.
Комментарии (33 шт.)
Вопрос все же про пиксели. Точнее про угол обзора. Он у Сони VR больше, чем у Окулус DK2? И больше ли он у последней версии Окулуса, если ты ее пробовал конечно, чем у DK2?
Я не сравнивал цифры и шлемы пробовал с ощутимым промежутком. Но, в общем, они оба воспринимаются более-менее одинаково.
Вся суть в том, что мозг может не воспринять мультяшную картинку. И если не будет графона, то VR может создать много проблем.
Очевидно, шлем ты сам одевать не пробовал.
Спасибо за материал
Пока порно не будет, не куплю шлем виртуальной реальности!)))
Шучу конечно, уже накопил 22 тысячи именно чтобы купить эту красоту. Как думаете он будет совместим с пс5?
Учитывая, что PS Move от PS3, за исключением камеры совместим с PS4, то скорее всего да.
Уоррен Спектор (Warren Spector) сказал, что виртуальная реальность — это прекрасная технология, но y неё нет будущего в видеоиграх.

А я бы перевернул с ног на голову это высказывание-убеждение: у видеоигр нет будующего в виртуальной реальности. Да и не нужно! Видеоигры справляются со своей задачей (ролью) уже пол века и дальше будут справляться до бесконечности. А виртуальная реальность это (извините за банальность и за капс) — ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ! Поэтому дополняя высказывание автора статьи:
… игры с виртуальной реальностью требуют фундаментально нового гейм-дизайна.
хочется добавить: и фундаментально нового подхода (в смысле: понимания) самих пользователей. [нужно быть готовым открыть душу, сердце и что там ещё) новым ощущениям и не воспринимать их через призму старых ощущений, привычек]
… игры с виртуальной реальностью требуют фундаментально нового гейм-дизайна.

Совсем недавно рассуждал на эту тему, в одной новостной ленте. Наверное пихать свой-же комент ещё раз, будет дурным тоном, но уж больно тема подходящая.

Мысли на тему почему нельзя просто взять и играть в игры на VR
Всё не так просто, как кажется. Когда мы играем в шутеры, то целимся перекрестием в центре экрана, в случаи если мы играем в 2D, перекрестие и наша цель находится в одной плоскости, наводим одно на другое и стреляем, всё просто. Однако, если играть в объёмном изображении, перекрестие и наша цель будут находится в разных плоскостях из-за чего, будет невозможно сфокусироваться на перекрестии и на цели одновременно, в следствии чего стрелять будет неудобно.

Небольшое пояснение: возьмите и выставите свой палец в 10 сантиметров от ваших глаз. Сфокусируйте своё зрение сначала на палец, а потом на самый дальний объект, который находится за вашим пальцем. В первом случаи вы будите чётко видеть свой палец, но всё за ним будет двоится, во втором случаи наоборот. Именно это я имею ввиду под не удобностью стрелять.

Выход из такой ситуации есть, например лазерное прицеливание, где перекрестие будет заменено на точку лазера, который будет таким-же 3D объектом, как и всё остальное и соответственно точка прицела всегда будет лежать на плоскости объекта, в который мы целимся (Residen evil 4 как примет такого прицеливания).
Residen evil 4

Тем немение лазерный прицел не решит проблему полностью, так как в режиме точного прицеливания проблема фокусировки вернётся, в таких случая нам буквально придётся закрывать один глас, по той-же причини, по которой его закрывают и в реальной жизни когда целятся(Просто повторите манипуляции с пальцем, закрывая один глаз). Эту проблему тоже можно решить, отключая объёмное изображение при переходе в режим точного прицеливание, и соответственно включая его обратно, при выходе из оного.
Точное прицеливание
Но всё это касается игр от первого лица, а вот в случаи игр от третьего лица, всё гораздо сложнее. В этих играх, как правило нам важно акцентировать своё внимание, как на окружающею игровую обстановку, так и на персонажа которым мы управляем. Особенно это важно в платформерах, где нам нужно рассчитывать расстояние для прыжка или дистанцию до противника или препятствия. Конечно играя в игры от третьего лица, мы так или иначе, попеременно акцентируем внимание то на управляемого нами персонажа, когда ему надо скажем укрыться от выстрелов, то на окружении когда мы уже в укрытии и нам надо отстреливать врагов, но в 2D делать намного проще и более комфортно, чем в 3D ни говоря уже о виртуальной реальности.

Всё это подводит нас к тому, что если мы хотим играть в игры, используя шлемы виртуальной реальности, то игры должны затачиваться под эти шлемы, иначе комфортно играть не получится. Разумеется это не касается гонок, бродилок и прочих игр, где нет проблем с фокусировкой.

P.S.
Для меня Oculus Rift, на данный момент имеет одну большую проблему, это его вес, при чём дело не в самой массе, а в том как она распределена. Из-за то, что вся масса сосредоточена на лице, крутит башкой неудобно, думаю стоит не столько уменьшить массу шлема, сколько добавить противовес на затылок, что-бы выровнять центр тяжести и достичь таким образом естественного равновесия. Это как с тяжёлыми сумками, если тащишь оду, то тебя перекашивает набок и идти неудобно, но если взять вторую, такую-же по массе сумку во вторую руку, то центр тяжести восстановится и идти станет удобнее, хоть вес и увеличился в двое.
По поводу прицела: хоть она и виртуальная, но всё-таки реальность, а в реальности никаких прицелов нет — ни лазерных, ни перекрестий. В играх придётся стрелять так же как когда в реальности стреляешь на вскидку — т.е. наугад (вот где будет весело, особенно если боезапас ограничен)). Ну и конечно же полностью согласен с тем, что ты написал: игры должны затачиваться под шлемы — это не подлей не разбавь, или как говорит один политический деятель: однозначно!))
По поводу веса, мне сказать особо нечего, т.к. ни разу в шлеме не играл. Однако, когда я три года назад купил 3D монитор для меня, как для человека не носящего очки для зрения, тоже было тяжело привыкать к 3D очкам. Но через какое то время я свободно гамал в них по несколько часов. Так что мне кажется — всё дело привычки.
На hi-news комментарий писал? )))
А как в реальности целишься, чтобы прицел или цель не двоились — закрываешь один глаз и целишься. Такой вот неожиданный аспект полного реализма.
По моему основная проблема ВР — отсутствие возможности передвижения. Пока ее как-то не решат вряд ли выйдет какая-то крупная игра в «не ВР» жанре. Вирт прицел и тп — уже мелочи геймдизайна.
у видеоигр нет будующего в виртуальной реальности

На данный момент — нет. Но я сомневаюсь, что крупные издатели просто так отстанут от ВР.
зы Ничего личного… Только диванная аналитика.
А вот у меня такой вопрос. Невозможность в очках взглянуть на геймпад или клавиатуру во время игры не мешает? Я, например, если нажал не туда, то следующий раз обязательно посмотрю куда тыкаю пальцем, а не буду перебирать все кнопки в зоне вероятного поиска.
На геймпаде конечно нет. Там физически ничего не перепутаешь. С клавиатурой зависит от количества используемых в игре клавиш и их раскладки, а также навыков игрока. Я, например, не могу жмакать на цифры над йцукен-ом в слепую, всегда промахиваюсь мимо нужной, поэтому в играх с их использованием приходится отвлекаться от монитора и смотреть. А видел человека, который не мог не убирая пальцев с wasd нажимать на shift, ctrl и пробел.
Для бродилок, типа SOMA, будет в самый раз.
А я за SteamVR, он пока самый многообещающий имхо. Сонька, вероятно, в упрется в производительность в реальных VR играх.
Это который вместе с HTC?
Тот, для которого нужно обтыкать всю гостиную сенсорами? А на полу выделить квадрат три на три, чтобы ходить? Да у людей комнат таких размеров нет.
Технически он может и прикольный, но слишком замороченный для обычного потребителя.
Не путайте поддержку 3х3 метра (вернее 4.5х4.5) и требования, можно даже просто сидеть на месте. Пруф vrfocus.com/archives/12828/valve-clarifies-steamvr-room-scale-requirements/.

Про «обтыкать», если вы имели в виду lighthouse, то для него нужно установить всего два сенсора и плюс он не обязательный
А в чем тогда преимущество SteamVR кроме хождения по комнате? И играть час-два все равно не простоишь и сядешь. Поэтому Стим — выбор тех, кто за один сеанс играет меньше времени, чем устанут ноги. И для виртуального спорта естественно.
Для меня: крутой контроллер, хождение по комнате и вера в valve как в компанию добра (наивно) :)
У Окулуса тоже позже будет контроллер. Хотя я ненавижу грибки и сенсорные панели от Валв мне нравятся больше ))
Сколько ты сможешь простоять в каком-нибудь Портале 3 или другой бродилке? С полчаса? И как пройти в игре в Виве коридор условно говоря 20 метров длинной? Все равно придется перемещаться кнопками.
Согласен, далеко не во всех играх получится нормально ходить. Скорее всего это будут специальные проекты, но погружение в атмосферу у них должно быть крутое
Был на игромире, умудрился протестить и окулюс(стенде старворс) и psvr. Первый к слову мне не понравился, наверно из-за совсем уж убогой демки, и головокружения наверно тоже было от ней.
Куда интереснее с psvr, отстояли с другом 6 часов! периодически менялись в очереди — один стоит, другой ходит по выставке. Затестил The London Heist, и эта демка мне сломала мозг. Как по мне, не только погружение в шлеме увеличивается, но и графен. Все кажется реальным. Но как будто ты в аквалангисткой маске. Демка началась с того бугая на первой картинке, который нехило так меня шуганул, когда прыгнул на меня, а закончилась в банке. Где нужно было стоя за столом отстреливаться от охраны (жалко эпизод с машиной не дали). И вот там случился тот самый вынос мозга: я потянулся чтобы открыть ящик, но у меня не получилось, и я понял, что я не достаю до него, и мне пришлось сделать где-то два шага, чтобы подойти к столу. А потом нужно было яростно отстреливаться с помощью мувов, что намного сложнее чем мышкой, к тому же то ли руки дрожали, то ли с мувами было что-то не то, но в игре оружка подергивалась, из-за чего прицелится было трудновато. Надеюсь что сделают контроллер в виде перчаток, которые будут реагировать на коллизии (вроде на кикстартер что-то такое завезли), чтобы можно было с виртуальным миром взаимодействовать более интуитивно.
Ощем весь мой скепсис относительно vr после этой демки сошел на нет
Была ли разница в углах обзора Окулуса и Плойки? Цифры то я знаю, а чисто по ощущениям? В каком ощущение водолазной маски меньше? И в последних версиях этих шлемов с Игромира прямо пикселей не видно, даже по краям линз? А то я только DK2 пробовал, там с зернистостью все было плохо.
у окулюса обзор побольше, но и пиксели жирнее, как раз DK2 был. чтоб представить какой обзор у psvr приложи ладони к краям глаз, чтоб кисти были параллельны друг другу.
В psvr пиксели было видно, но меньше + отклик у него лучше на мой взгляд. Хотя как уже сказал косяки с откликом у окулюса могли быть чисто из-за демки
По-моему, виртуальная реальность имеет смысл только вместе с беговой дорожкой и мувами. Это реально будет нечто, посколько позволит создавать реальные игры, а не демки.
Как всегда содержательно! Спасибо Дмитрий за статейку. Интересно было почитать про приблуду Сонькову. Правда сравнение было лишь с DK2 Oculus Rift. А как же Vine от Valve & HTC. Что думаете по поводу данного девайса? Оправдает он себя или нет? И будет ли его тест?(если шанс предоставиться)?
Уже ответил выше.
Воу, даже так. Не знал я таких технических подробностей Vine.Спасибо за ответ.
Купил Соньку фактически только из-за шлема.
Думаю, там будет первый хороший софт…
Ну и Сони может позволить себе изготовить дисплей прям под шлем… без всяких разборок Самсунг Галакси… да и прочие проприетарные заказные потроха….т.к. имеет свои мощности и рассчитывает на тираж.
Расстраивает, что внутри приставки нет R9 Nano… так что супер графона ждать для шлема не придется.
Но всё равно очень ждем.
Хочу обратить внимание на важную деталь.
Совершенно некорректно сравнивать, что VR с PS Move или Kinect.
PS Move и Kinect — это всего лишь контролеры. И применимы они почти только в играх.
Но VR — это совсем другое.
Эта технология может использоваться в игровой индустрии, в кино-индустрии, в туризме (виртуальные путешествия), в военной промышленности (например, улучшение управления беспилотниками), в образовании (например, виртуальные лекции), в порно-индустрии (я уверен, что множество людей купит именно Oculus Rift ради этого, дело лишь в рекламе)
Т.е. по сути эта технология позволяет любому человеку достаточно дешево побывать в местах, в которые он никогда не сможет попасть. Даже в космосе!
Поэтому я уверен, это не будет мыльным пузырем.
Скорей всего после громкого старта, сильно спадет интерес (особенно геймеров), и дальше медленно, но верно начнут создавать сервисы и контент для VR.
Кстати, из-за всего выше перечисленного я обязательно возьму Oculus Rift. Он открыт, он не урезает возможности технологии и не консервирует ее в какой-то замкнутой экосистеме.
А PlayStation VR уже во вторую очередь под какие-то конкретные проекты, вроде The London Heist или RIGS.
П.с. пример VR не в играх, чтоб не быть совсем голословным www.youtube.com/watch?v=2bpICIClAIg
Почему-то, оказываясь «по ту сторону экрана», становишься в тысячу раз любопытнее: каждый предмет хочется рассмотреть максимально тщательно и близко, как никогда не станешь разглядывать, играя на мониторе или телевизоре.


Когда 3D игры вышли за рамки «буратин» и стали наполнять окружающий мир деталями — эффект был тот же. Иногда он встречается и сейчас, когда останавливаешься и тщательно рассматриваешь окружающий мир с удачного ракурса.
По-моему, неполное ощущение погружения — это даже к лучшему. Представьте, каково словить сердечный приступ, играя в очередной ужастик?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑